Ostatnimi czasy zauważyłem kolejny pozytywny aspekt bycia autorem – od niektórych współpracujących wydawnictw otrzymuję gry :). Zaczynam rozumieć, skąd na półkach u Kramera wzięło się tyle pudełek.
Osoby które były w tym roku na targach w Essen, mogły znaleźć oprócz K2 dwie moje starsze gry – Kraby i Hooop, które były do kupienia na stoisku Red Glove. Obok nich znajdowała się inna, bohaterka dzisiejszej opisu, Jerusalem – gra Michele Mura. Stamtąd gra poprzez Grannę dotarła do mnie…
Jerusalem jest na razie u nas mało popularne. Można znaleźć pojedyncze opinie na jej temat na forach i to tyle. Mam nadzieję, że poprzez dzisiejszy rzut oka przybliżę Wam trochę ten tytuł, według mnie warto.
Jerusalem to przedstawicielka gatunku gier określanego jako area control. Chodzi tu o tytuły, w których gracze starają się zdobywać przewagi w danym obszarze, za co uzyskują punkty zwycięstwa, czy innego rodzaju nagrody. Co ciekawe, zauważyłem że tego rodzaju gry mają swoich zagorzałych miłośników i równie zagorzałych przeciwników ;-) Chyba w żadnym innym gatunku nie zauważyłem aż tak mocnego podziału. Najbardziej znanym przedstawicielem area control jest El Grande i tu zdradzę, że jestem jej ogromnym miłośnikiem, to jeden z najwyżej ocenianych przeze mnie tytułów.
Żeby już nie przynudzać, wracam do Jerusalem. Akcja gry toczy się w XII wieku w tytułowym mieście i trwa 5 tur. Celem graczy jest zdobywanie wpływów w poszczególnych dzielnicach miasta, za które na koniec tury otrzymuje się przywileje: pieniądze, ludzi i punkty zwycięstwa. Dwa pierwsze potrzebne są do lepszego zdobywania obszarów, element trzeci prowadzi do zwycięstwa. Żeby było ciekawiej, nie wygrywa gracz który zdobędzie najwięcej punktów, tylko ten… kto wybuduje za nie najwyższą wieżę. To trochę dziwny i mało klimatyczny element gry, ale z drugiej strony dość ciekawy – o tym dalej.
Pojedyncza tura składa się z 4 faz. W pierwszej gracze licytują pieniędzmi karty postaci, te ustalają kolejność wykonywania kolejnych faz, dają nam ludzi (trzymanych za parawanami razem z pieniędzmi, są nie widoczne dla przeciwników), których będziemy wprowadzać do miasta, oraz dodatkowe przywileje wynikające z postaci. Postaci im mają mniejszą liczbę porządkową tym więcej ludzi pozwalają wprowadzić, oraz mają większe przywileje. Dodatkowo gracz który wylicytował postać pierwszą dostaje 4 karty akcji, wybiera jedną z nich i daje pozostałe trzy graczowi o postaci dwa, ten wybiera i daje pozostałe trójce, a gracz trzeci ostatniemu to co zostało. Wydawało by się że postać o numerze 1 jest zdecydowanie najsilniejsza, pozwala wprowadzić najwięcej ludzi, daje najlepsze przywileje, pozwala wybrać najlepszą kartę, ale problem jest taki, że gracz posiadający ją musi jechać pierwszy. I tak przechodzimy do fazy drugiej. W tej gracze po kolei wykładają na planszę swoich ludzi. Najpierw gracz pierwszy – aż do momentu rezygnacji, potem drugi itd. Wynika z tego, że gracz czwarty ma pełny wgląd na to co się działo i może w związku z tym najlepiej na akcje przeciwników zareagować. Sytuacja gracza pierwszego przestaje być taka komfortowa. W drugiej fazie gracze zagrywają również karty, które zdobyli w trakcie licytacji. Zagrywanie kart i wystawianie ludzi nie jest obowiązkowe, można zagrać/wystawić tylko część, a resztę zostawić na kolejne tury. Bardzo istotnym elementem fazy drugiej jest wystawianie baronów… którzy blokują dzielnicę, ale nie będę się przy „rzucie oka” temu bliżej przyglądać. W fazie trzeciej sprawdzane są przewagi… na planszy znajduje się 6 dzielnic, każda (oprócz jednej) podzielona jest na trzy obszary. Przewagi zdobywa się w każdym obszarze, oraz w trzech dzielnicach sumarycznie. W zależności od obszaru i dzielnicy otrzymuje się różne przywileje: specjalne z całości przewagi w trzech dzielnicach, oraz wspomniane wcześniej: ludzi, pieniądze i punkty zwycięstwa.
Na koniec tej fazy gracze muszą wybudować wieże, począwszy od pierwszego. Element wieży kosztuje tyle punktów zwycięstwa ile wynosi piętro plus 1. Czyli pierwsze piętro kosztuje 2 PZ, drugie – 3 itd. W budowaniu jest kolejny “myk”, gracz który jako pierwszy buduje najwyższe piętro (z wszystkich wież) dopłaca dodatkowo punkt zwycięstwa. Przykład: trzej gracze mają wybudowane już 3 piętra, gracz który wykonuje ruch ma 2. Wybudowanie 3 piętra kosztuje go 3+1=4PZ, ale wybudowanie 4 piętra – pierwsze takie piętro – kosztuje już 4+1+1 czyli 6PZ. Mimo że sama budowa wieży jest dziwnym pomysłem, to sposób jej budowy jest ciekawy, to kolejny element który trzeba wziąć pod uwagę w fazie licytacji postaci. Ostatnia faza – rozgrywana w 2, 3 i 4 turze – to realizacja kart nieszczęśliwych wydarzeń. Te widoczne są na początku tury, znane są dla wszystkich, trzeba grać tak, żeby się do nich przygotować. Zdarzenia są negatywne, do gry dołączone są 4, ale w grze występują tylko 3… Po zakończeniu fazy 4, przechodzimy do kolejnej tury i tak przez pięć. Na koniec piątej gracze otrzymują dodatkowe punkty za najwięcej ludzi, pieniędzy za parawanem, oraz za pozostawioną kartę akcji. Wygrywa ten kto wybudował najwyższą wieżę, w razie remisu ten, któremu zostało więcej punktów zwycięstwa.
Uważni czytelnicy zauważyli pewnie, że gra czerpie w kilku miejscach z El Grande, ale… to inna gra. Pod pewnymi względami lżejsza, bardziej losowa – karty akcji – bardziej rodzinna. Tu oczywiście mam na myśli rodziny graczy, a nie normalne ;-) Czytając zasady bałem się o to, że będzie to słabszy klon wspomnianego El Grande, ale po partii obawy minęły. Żeby było ciekawiej, gra spodobała się kilku osobom, którym El Grande nie podchodzi (to dziwne, ale są tacy!). Jak widać z opisu mechaniki, gra nie jest trudna, ale z drugiej strony zawiera kilka elementów, które trzeba wziąć pod uwagę przy planowaniu tury, szczególnie licytacja. Bardzo istotna w grze jest kolejność rozgrywania tury, należy o tym pamiętać.
Po wytłumaczeniu zasad współgraczom, po rozegraniu pierwszej tury zawsze pojawiało się pytanie… i co to już cała? To jeszcze tylko 4 i koniec? Pierwsza tura mija szybko, każda kolejna trwa dłużej. To pewna wada tego tytułu, w grze pojawia się downtime, szczególnie w 3 i 4 turze. Osobiście nie przeszkadza mi to – mimo że sam gram szybko – ale są osoby które nie lubią takich sytuacji, więc uprzedzam.
Grałem w Jerusalem na razie 4 razy, w każdym możliwym składzie. Zdecydowanie lepiej wypada wariant 3 i 4 osobowy (ze wskazaniem na 4). W dwójkę da się zagrać, ale nie jest to taka walka, jak przy pełnym obłożeniu. Nie ma takiej interakcji, walki o poszczególne obszary. Również licytacja – która jest tak istotna – nie daje pełnej satysfakcji.
Pora na podsumowanie. Jerusalem to ciekawa gra. Nie jest to może tytuł, który rzuca na kolana, ale z drugiej strony wszystko działa jak powinno. Ma pewne elementy które mogą się nie podobać – downtime, negatywna interakcja (to już zależy kto co lubi), ale wzbudza też pozytywne reakcje w trakcie partii. Tytuł ten mogę polecić bardziej zaawansowanym grającym rodzinom, pewnie spodoba się też części graczy, aczkolwiek tu przeszkadzać może losowość kart akcji. Gra co warto nadmienić jest bardzo ładnie wydana, ma świetne ilustracje na planszy, sporo drewna, do wykonania raczej nie ma się co przyczepiać. Jerusalem chwilowo nie jest jeszcze u nas dostępny, ale myślę że z czasem się to zmieni, tym bardziej że jest to tytuł niezależny językowo. Ponieważ nie jest to recenzja, to nie dodaję do gry oceny, napiszę tylko że na bgg chwilowo oceniam ją na 7.3, a średnia wynosi 7.10 – przy przeszło 200 ocenach.
Filippos (4/5) Nie wiem na ile to zasługa samej gry, a na ile przesympatycznej ekipy z którą grałem, ale moją jedyną rozgywkę w Jerusalem wspominam bardzo miło:) W zalewie workerplejsmentów i dekbildingów bardzo miło zagrać w taki nieco trącący myszką, staroświecki i naprawdę wredny area control:) Nie ma w tej grze dużo nowego, ale są fajne smaczki takie jak licytacja o kolejność połączona ze specjalnymi zasadami postaci i regułą że im później się wstawię tym więcej będe miał ludzi. Czuc że gra jest dobrze dopracowana. Tak więc wszystkim którzy uwielbiają tony negatywnej interakcji zdecydowanie grę polecam. Eurodziewczynki – omijajcie zaś Jerusalem szerokim łukiem, to gra w której mozna zniszczyć jednego gracza, wbić mu nóż w plecy, podeptać i opluć. To gra dla dużych chłopców i dziewczynek, które cenią w grach rywalizację z naciskiem na nienawiść:) Bardzo mało ostatnio takich tytułów się pojawia, więc tym bardziej doceniam Jerusalem.
ja_n (2/5) Jerusalem to do bólu standardowa gra na przewagi. Bez żadnego urozmaicenia, bez pomysłu. Po prostu co rundę dosypujemy swoje kostki do kilkunastu obszarów i w zamian dostajemy więcej kostek, pieniądze i punkty zwycięstwa. Już Kramer robiąc El Grande wiedział, że to za mało na grę i dorzucił tam karty akcji i wieżę. Autorowi Jerusalem musiało w testach wyjść to samo, więc dodał wydarzenia, które czyszczą raz w ciągu gry te obszary z nadmiaru kostek. Dodał też karty akcji, które zmieniają bardzo niewiele (z punktu widzenia atrakcyjności gry, a nie wyniku rozgrywki) i licytację kolejności grania, która ratuje tę grę przed jedynką z mojej strony. O udziwnieniu sposobu liczenia punktów zwycięstwa nie ma co wspominać, bo nie wnosi zupełnie nic. Mdłe, nieciekawe, bez inwencji i pomysłu – takie właśnie jest Jerusalem.
No no, skrajnie różne opinie, ciekawe gdzie leży prawda ;)
Mi się Jeruzalem nie za bardzo spodobało. Grałem raz na targach w Essen i zająłem czwarte miejsce (co samo w sobie źle świadczy o grze ;)) i nie czułem niczego fajnego. Walczyliśmy o przewagi, inni gracze się na mnie uwzięli, misterny plan psuła możliwość dołożenia kosteczek za pomocą jednego pola, gdy już wszyscy wyłożyli. No i zdobywanie 3 różnych rzeczy (o ile dobrze pamiętam), tyle że w różnych kombinacjach, na bardzo wielu polach było męczące zmuszało do dziwnych wyborów. Punktowanie było bez sensownie utrudnione, tak jak napisał to j_an, co też pogorszyło ocenę gry w moich oczach.
Mi gra się nie spodobała, może za drugim razem byłaby lepsza, ale po jednej partii 4+/10 – niby wszystko działa, ale po co?
Hmm, wygląda na kolejny tytuł do odpuszczenia sobie.
Ciekawe takie komplikowanie zasad.
Z perspektywy wydawniczej dostajemy
coś za trudnego dla nie-gracza i za
prostego dla gracza. To tak jakby robić
SUV-y dla kobiet… Czyli pewnie żony biznesmenów grają w Jerusalem;)