Muszę przyznać, że nie mam pomysłu na wstęp. Czy zacząć od tego, że za grą kryje się historia poszukiwania tytułowego kamienia, który jest pierwszym z wielu? Poszukiwania okupionego potem i fla… krwią bestii i bohaterów przemierzających Ponurą Twierdzę jak swego czasu Frodo z kamratami? Czy może zacząć od oczywistego nawiązania do Dominiona, tytana budowania talii? A może zacznę od tego, że grę stworzył Mike Elliott, co zbyt wielu chyba zbyt wiele nie mówi… ?
Dobrze, zacznę właśnie od tego. Mike Elliott nie ma za sobą zatrważającej liczby zaprojektowanych gier, a jedyny tytuł, który mi osobiście brzmi w miarę znajomo to „Axis and Allies”. Co ciekawe jednak, zaglądając na stronę autora na BGG seria Thunderstone już zajmuje niemal całą kolumnę! Dodatki, dodateczki, a wszystko dlatego, że liczba kamieni gromu, o które bije się ludzkość jest nieokreślona (nie doczytałam się przynajmniej konkretnej ich liczby we wprowadzeniu) i zapewne będzie zależeć od popytu… Cóż, legenda legendą, ale marketing rządzi się swoimi prawami.
Kamień kontra Dominion
No dobrze, mamy zatem chodliwy tytuł oparty na tym samym mechanizmie co Dominion. Jak się mają zatem te dwie gry do siebie? Od razu ujawnię swoje zdanie – Kamień Gromu jest lepszy. Jest zdecydowanie lepszy! Ale czy jest to opinia powszechna? A przynajmniej większościowa? Nie wiem, wątpię wręcz. Znam zarówno osoby, które mając styczność z obiema, wciąż obstają wiernie przy Rozdartym Królestwie, a znam takie, które Dominiona kijem tknąć już nie chcą, a w Kurhanowej Dolinie pomykają aż miło.
Różnica polega przede wszystkim na celowości – w Dominionie kupowaliśmy punkty dla samego kupowania punktów, jakkolwiek fabularnie nie byłoby to nazwane. W Kamieniu gromadzimy punkty przez cel pośredni jakim jest zabijanie potworów. W Dominionie wystawialiśmy karty mnożące liczbę akcji lub zakupów, w Kamieniu kompletujemy drużynę, broń, zaklęcia i żywność, aby wyprawić się do Lochów i ubić bestie o wdzięcznie brzmiących imionach Śluz, Szlam czy mój faworyt Zielony Zaciek ;) ale żeby oddać sprawiedliwość Gryfy, Zjawy i inne pospolite paskudztwa też przemierzają ciemne korytarze. Tak więc, odłożywszy na bok fabułę, którą szczątkowo obie gry posiadają, to Kamień Gromu osiągnął to, co Dominionowi się nie udało – ma KLIMAT.
Życie w Kurhanowej krainie
Jeśli chodzi o samą mechanikę, to słów kilka dla czytelników nieobeznanych z Dominionem i jemu pochodnymi. Walkę z Zagładą rozpoczynamy z osobistą talią 12 kart: stałym zestawem kilku Ochotników, broni, jedzenia i pochodni. Na początku każdej tury ciągniemy z niej 6 losowych kart i możemy: wybrać się do wioski na zakupy po jedną z 16 kart, albo do Lochu pomachać toporkiem czy innym młotem obuchowym, albo odpocząć. Którąkolwiek opcję wybierzemy, ową szóstkę odrzucamy, wraz z jakimikolwiek zdobytymi kartami. Gdy nasz stos się wyczerpie, tasujemy karty odrzucone i tak obracamy naszą stale powiększającą się talią przez całą rozgrywkę. Jeśli chodzi o zakupy, w grze nie ma kart pieniędzy, po prostu większość posiada dodatkowo wartość w złocie. Co ciekawe, pokonane potwory (różniące się wartością obrony i zdolnościami) zapychają rękę, owszem, ale dodają nam monety na zakupy, a czasem wręcz przechodzą na stronę dobra i walczą z naszymi bohaterami ramię w ramię (o ile Zaciek może mieć ramię…). Przede wszystkim zaś przynoszą nam zdobycze punktowe (ważne w ostatecznym rozrachunku) oraz punkty doświadczenia (ważne w trakcie).
Jak to dokładnie wygląda? Oto przykładowa drużyna powstała po tym jak gracz dobrał na rękę 6 kart na bieżącą turę. Po przejrzeniu kart może wybrać się do wsi (ale do dyspozycji ma jedynie 3 monety, więc obecnie nawet cukru nie kupi), albo na odpoczynek (usuwa jedną kartę, którą uważa za zbędną w swojej talii), albo do Lochów, na czym najbardziej mu zależy. Amazonka i Feayn ruszają zatem do boju. Blondwłosy odpowiednik Orlando Blooma dzierży w dłoni Toporek, poza tym bohaterowie posiadają Pochodnię i pomocne zaklęcie zwiększające ich wartość ataku. Wieśniak natomiast, jakkolwiek przystojny, jest w Lochu całkowicie nieprzydatny. Czy drużyna pod wodzą dzielnej Amazonki zdoła pokonać jedną z trzech bestii kryjących się w Ponurej Twierdzy? Oglądajcie kolejny odcinek K jak…
Słów teraz kilka o Lochu. Składa się on z trzech tzw. szeregów, które można zobaczyć na ilustracji obok, ale w pudełku już niestety nie. Musimy je sobie wyobrazić. Symbolizują one stopniowe zagłębianie się w niebezpieczne czeluście, a wiadomo, im głębiej tym ciemniej. I tu natrafiamy na świetny patent – ŚWIATŁO! Drużyna potrzebuje światła, aby walczyć! Najbliżej powierzchni potrzebuje „1” światła, w drugim szeregu „2”, w trzecim „3”. Do zrównoważenia ciemności służą takie elementy ekwipunku jak np. Pochodnia dające określoną ilość jasności. Ponadto, niektóre rodzaje broni lub wręcz sami bohaterowie też świecą! (to zapewne blask ich chwały). Jeśli jednak światła ciągle nam brakuje nadal możemy atakować, ale już z mniejszą precyzją (rzucona na ślepo włócznia dużej krzywdy smokowi nie zrobi). Skutkuje to ujemnymi modyfikatorami do ataku drużyny. System działa sprawnie, jest prosty do opanowania i naprawdę oddaje klimat podziemnej wędrówki.
Jeśli potwora uda nam się pokonać dodajemy go do swojej talii, uzupełniamy Loch i gramy dalej do momentu, aż dokopiemy się do Kamienia Gromu (ukrytego pod koniec złego stosu), którego pojawienie się z grubsza rzecz ujmując kończy zmagania. Bestie mogą być naprawdę silne i szczególnie na początku niemożliwe do pokonania, albo znów tak słabe, że sam oddech naszej drużyny wystarczy by padały jak muchy. Wszystko zależy od losu…
*fotografie potworów Todd Rowland
Słów teraz kilka o bohaterach. Są różni, różniści, ale łączy ich jedno – posiadają trzy poziomy doświadczenia. Kolejne poziomy możemy osiągać albo poprzez wynajęcie ich za odpowiedni żołd (czyli po prostu zakup) albo poprzez awansowanie za pomocą punktów doświadczenia zbieranymi po każdej zwycięskiej walce.
Tak generalnie prezentują się zasady, oczywiście bogatsze o pewne niuanse, dwa rodzaje ataku, możliwość porażki w Lochu, czy zdolności potworów powodujące często straty w drużynie lub szerzące się choróbska itp. Zasady w miarę łatwe do opanowania i logiczne, a przede wszystkim klimatyczne. Instrukcja jest dobrze napisana, z indeksem problemów na jej końcu, choć nawet po 10 rozgrywkach mam jeszcze pewne wątpliwości dotyczące efektów działania konkretnych kart. Pomimo tego, że znajdziemy na nich czasem zdecydowanie więcej tekstu niż na kartach w Dominionie (zaznaczam, że grałam jedynie w podstawki obu) to bez problemu dokonujemy przeglądu drużyny na ręce. Gra toczy się szybko, ale przede wszystkim…
TA GRA TO ZABAWA
I w takich kategoriach należy na nią patrzeć. Kamień Gromu jest grą losową, w której decydujemy o tym, co mamy w talii, ale nie mamy już wpływu na to, jak ta talia nam się rozłoży w kolejnych turach. Być może będziemy ubijać potwory jednego za drugim, być może przez długi czas pozostaną nam tylko zakupy do zrobienia. Jeśli szukacie klimatycznej zabawy – Kamień Gromu powinien Wam się spodobać. Jeśli współzawodnictwa i intelektualnego wyzwania – nie powinien. Do rozgrywki trzeba podejść na wesoło i bez frustracji. Nie ma raczej widocznej różnicy między graczami doświadczonymi, a początkującymi, chyba, że ktoś w przeciągu kilkudziesięciu rozgrywek nauczy się przy okazji tasować jak Wielki Szu i co rusz wyciągać optymalne układy ;)
Gra posiada udany wariant solowy, w którym na razie dostaję niezłe bęcki. I ogólnie rzecz biorąc odrobinę lepiej sprawdza się w mniej licznym gronie ze względu na krótszy czas oczekiwania na swoją kolej. Interakcja, oprócz wyścigu po punkty, polega bowiem jedynie na bohaterach każących zmodyfikować pozostałym graczom karty w ręce oraz na nieświadomym „podbieraniu” potworów. Przy grze w 2-3 osoby mamy zatem szansę na nieznaczną zmianę obsady Lochu, co pozwala jeszcze szybciej przygotować się do walki.
Podsumowując – grać grać grać!
Ja się przy tej grze po prostu świetnie bawię. Przygotowanie jest może trochę męczące, trzeba wpierw wylosować karty do danej rozgrywki, następnie je w przepastnym pudle wyszukać i ułożyć, ale sporo pomagają separatory (karty o ciut większych rozmiarach) oraz fakt, że kilka kart jest stałych. No i te ilustracje! Ech, miód dla oczu… Każda rozgrywka jest też inna, gdyż inna jest pula dostępnych kart. Musimy skonfrontować naszą listę zakupów z tym, co osiągalne i z tym, co potrzebne – a to zależy w głównej mierze od potworów (do rozgrywki przystępują 3 losowe gatunki) i od bohaterów (4). Trudno więc wskazać jedną strategię wygrywającą. A przynajmniej ja takowej nie zauważyłam. Jedyny problem na początku przygody z grą jako taką to przestawienie się z myślenia o „sile” jako o „ataku” gdyż to dwa różne współczynniki. Siła to… siła, potrzebna do dźwigania broni. A atak wiadomo. Ale to chyba żaden problem tak naprawdę :)
Tak więc, drużyno kamyka do boju!
PLUSY:
– klimat
– wykonanie (nie tylko ładne, ale i w miarę solidne oraz wygodne)
– świetna zabawa, jeśli na zabawę się nastawić
MINUSY:
– losowość
– dłuższy czas przygotowania
– brak maszynki do tasowania w pudełku ;)
(ang. Thunderstone)
autor: Mike Elliott
dla 1-5 graczy
(wariant solo dostępny w sieci)
czas gry: ok. 1h
yosz (-/5) – nigdy jakoś nie wciągnąłem się w gry gdzie główną mechaniką jest tworzenie własnej talii (może zmieni to teraz Puzzle Strike). Mogę pograć, ale bez szału. W Kamień Gromu (w angielską wersję) grałem raz jakiś czas temu i bawiłem się doskonale. Mechanika miejscami trochę kuleje, oprawa graficzna (a szczególnie użyta czcionka) trochę denerwowała, ale tej grze udało się coś czego nie potrafi Dominion i wiele innych gier z tej rodziny – była tematyczna, a mnie wciągnęło ubijanie potworów w jaskini. Nie było to suche: „kupuję tę kartę za 3 złota, wykonuję 2 akcje” i tyle. Nie – w Thunderstonie uzbrajałem moich wynajętych rycerzy, uczyłem ich magii, kupowałem prowiant i sprzęt, żeby potem walczyć z potworami. Grałem jednak za mało żeby grę ocenić – natomiast zarekomenduję – zagrajcie, bo może okazać się że KG jest grą, która was wciągnie.
Tycjan (1/5) – Kamień Gromu to dla mnie jedno z dużych rozczarowań ubiegłego roku. Gra w oparciu o mechanizm budowania własnej talii znany z Dominiona, miała pozwolić poczuć nam po co właściwie to robimy. Nie miało być suchego wykładania kart tylko na naszych oczach grupa śmiałków miała toczyć walki z ukrytymi w podziemiach potworami. Faktycznie mamy do wyboru bohaterów, jest wioska pełna kramów, w których można kupić dla naszych podopiecznych odpowiedni ekwipunek, są lochy i potwory. Wszystko jest tylko po kilku grach już nie chce się opowiadać w kółko jak to „udaję się do lochów by stoczyć zażartą bitwę ze straszliwym smokiem Mythlurianem …”, ale „idę i zabijam tego na siódemce…”. Niestety jak obedrzemy KM z fabuły, to nie dostaniemy nic odkrywczego. Szkoda bo oprawa graficzna gry jest świetna . Wolę uważanego przez co niektórych za „suchego” Dominiona, tam przynajmniej od razu wiem co dostaję – mechanikę.
Don Simon (2/5) – totalne rozczarowanie. Grałem tylko raz i więcej nie chcę. Jedyna zaleta to klimat – reszta to nieudana zżynka z dużo lepszego Dominiona. System nie działa – ciężko się rozpędzić (konieczność gromadzenia bohaterów, broni, światła), a jak się już uda to klepiesz kolejne potwory bez namysłu – ot taki wyścig, w którym ciężko dogonić lidera. Może dodatki wydatnie poprawiają jakość zabawy i dodają więcej interakcji (w podstawce praktycznie nieistniejącej), ale wersja podstawowa jest tak odpychająca, że wątpię bym się kiedykolwiek o tym przekonał.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Fantastycznie napisana recenzja.
Ja też grałam tylko raz i tylko w angielską wersję i baaardzo mi się podobało. W tej grze jest KLIMAT! A przy odpowiednim towarzystwie robi się naprawdę wesoło ;) Tak jak na Dominiona raczej nie dam się namówić, tak w KG zagram z największą przyjemnością :)
Ja także chętnie gram, w odróżnieniu od Dominiona łatwiej w KG wkręcic poczatkujących graczy. Jakoś chetniej siadają do pozycji fantasy, także panie są grą oczarowane ( w tym moja żona co nie często się zdarza). Dominiona chyba bardziej cenią doświadczeni gracze, mniej hardkorowi wolą KG a tacy jak ja oba :)
Gra jest popsuta przez totalnie losowy dobór potworów. Pisałem o tym na forum. Poza tym po kilku grach wieje nuda. Szkoda na to kasy.
Co wy ludzie z tą losowością – gry bez losowości są nie realne. Przecież przy założeniu że świat fantasy jest realny nie wyobrażam sobie podziemi w których słabe potwory wychodzą na słabych bohaterów a silne czekają aż się bohaterowie dopakują. Co się trafi to się trafi, gra i tak pozwala ominąć silne potwory bez konsekwencji innej niż utrata tury. Ja tam po kilkunastu grach się nie nudze – może dlatego że nie gram w nią codziennie. A kasy nie żałuje i wciągne też dodatek.
Dopisałem swoją (mało znaczącą, bo zaledwie po jednej rozgrywce ;) ) opinię.
@elRojo: Pomijając fakt, że Cezner jest uczulony na losowość ;) to tutaj ma rację. Skoro w grach komputerowych tak może być (potwory rozwijają się razem z bohaterem) i jakoś nikt nie uważa tego za złe to czemu nie można było tego wpasować do KG? Zwłaszcza, że pojawiały się porównania gry do Diablo. Teraz silny potwór na początku może sztucznie spowolnić grę, a znowu słaby na końcu drastycznie ja przyspieszyć bez szczególnego powodu, a nawet gorzej bo bez sensu dla fabuły – przy samym skarbie powinno być chyba najgorzej.
Tycjan – może tak ale czy KG jest adaptacją gry komputerowej? Nie. A co do pilnowania skarbu to z tego co rozumiem skarbu nie ma tylko gdzieś w podziemiach leży sobie Kamyczek i trza go znaleźć, potwory się tam gromadzą ale bez ładu i składu bo nikt nadrzędny nimi nie rządzi (z komputerowego – boss) więc włazimy w ciemności i natykamy się to na silniejsze to na słabsze bestie ot zależy w którą stronę poleźliśmy. Tak ja to widzę fabularnie. A co do spowolnienia, to go nie ma bo silniejszego potworka można posłać w głąb podziemi ( czytaj na spód talii Lochu).
nie napisałem przecież, że to jest adaptacja gry komputerowej, ale zastosowanie takiego rozwiązania było by ciekawsze i mniej losowe, a o tym pisał Cenzer. W dodatku w niczym by to nie zaszkodziło grze i fabule. Ale OK, wojny o to nie będę toczył, KG nie jest tego warte ;)
Wojny nie toczmy – lepiej za broń i w podziemia :)
A co do rozwiązania które przytoczyłeś – nie lubię go też w grach komputerowych jest jakieś sztuczne.
Sprawdzałam opcję rozwoju potworów. Ułożyliśmy stos w miarę tak, aby stawały się coraz silniejsze. wydłużyliśmy też grę, aby rozwinięci bohaterowie mieli okazję kilkakrotnie wejść na rękę i żeby bardziej opłacało się odpoczywać. radykalnej jednak poprawy jakości gry nie zauważyliśmy i wróciliśmy do pierwotnych zasad. jest może mniej przewidywalnie, ale szybko i fajnie. może ja dziwna jestem, ale mnie się ta gra podoba taka jaka jest ;)
Tak jak przyjemnie gra mi się w Kamień Gromu, tak równie przyjemnie czytało mi się recenzję. Gra jest moim zdaniem dobra z najbardziej prozaicznego powocdu z możliwych: po zagraniu nie rozkładałem jej na czynniki pierwsze, nie analizowałem mechaniki, losowości, etc. Po prostu chciałem zagrać ponownie.
Mam pytanie o wariant solo, o którym mowa w recenzji. Gdzie go znaleźć?
proszę bardzo :)
http://files.boardgamegeek.com/file/download/67rhzm2k4e/AEG-TS-Wrath-Solo_Rules.pdf?
„Różnica polega przede wszystkim na celowości – w Dominionie kupowaliśmy punkty dla samego kupowania punktów, jakkolwiek fabularnie nie byłoby to nazwane. W Kamieniu gromadzimy punkty przez cel pośredni jakim jest zabijanie potworów.”
No w Dominionie kupowanie PZ też jest celowe – naszym celem jest powiększanie naszego królestwa. W tym celu kupujemy posiadłości, księstwa, prowincje. Wygra na koniec ten, którego królestwo jest najokazalsze.
Bartek – ale powiedz szczerze – czujesz że budujesz królestwo? W Kamieniu Gromu nie trzeba się wysilać żeby poczuć ten temat, a w Dominionie jest przyklejony tak jak sam Dr Knizia by tego nie zrobił ;)
Minęło półtora roku. Od czasu tej recenzji i ostatnich komentarzy. Pudełko z moim Thunderstonem przeleżało na półce jeszcze dłużej. Po jednej rozgrywce dawno temu Thunderstona przykryła gruba warstwa kurzu, został wyparty przez inne tytuły. Zwłaszcza przez casualowego, grywalnego i zawsze przyjemnego Dominiona, kombinacyjnego BloodBowla TM i fascynującego ale jednak jakby niepełnego (czekam na dodatek) RuneAgea. A jednak przyszedł czas. Thunderstone się przypomniał, i… zafascynował. Po kilku rozgrywkach mogę powiedzieć, że nabrałem dużego szacunku do tej gry. Gdyby ktoś jednak nie był do końca przekonany to proponuję spróbować. Na oficjalnej stronie gry można znaleźć darmową edycję 'print and play’ zupełnie za darmo – w ramach upgradu starej wersji do standardów Thundrestone Advanced. Nie wiem czy wolno tutaj wklejać linki, no ale trudno: http://www.alderac.com/thunderstone/2012/05/26/download-thunderstone-print-and-play/
Nieprzekonanym polecam spróbować.