Tak się złożyło, że zeszłoroczne targi Spiel w Essen śledziłem dość intensywnie i poświęciłem im całkiem sporo czasu. Oglądałem relacje na żywo, zapoznałem się z co najmniej kilkunastoma prezentacjami wideo, czytałem o dobrych kilkudziesięciu nowych tytułach. Tworzyłem oczywiście listy życzeń – które pozycje kupić, na które namawiać znajomych, losy których tytułów śledzić, a których unikać. Ostatecznie całe mnóstwo gier przewinęło się w ten czy inny sposób przez mój radar, wywołując większe czy mniejsze zainteresowanie.
Wstyd przyznać, ale „Porto Carthago” nie znalazło się na żadnej z rzeczonych list. Prześlizgnęło się całkowicie niepostrzeżenie, umknęło mi zupełnie i pewnie do tej pory nic bym o nim nie wiedział, gdyby nie pojawiła się okazja napisania tej recenzji. Bardzo się oczywiście zdziwiłem, że w gorącym okresie targowych hitów zajmujemy się w ogóle jakąś grą z nikąd. Jak się szybko okazało, winna była jedynie moja ignorancja, a „Porto” wcale, wbrew moim pierwszym skojarzeniom, nie jest debiutem jakiegoś nieznanego projektanta. Za grę odpowiedzialny jest bowiem niejaki Bernd Eisenstein, znany bardziej jako autor znajdującego się w czołówkach rankingów poprzedniego Spiel „Peloponnesu” (ewentualnie jako twórca niewielkiej gry kościanej – „Alea Iacta Est”).
Zachęcony tym rodowodem zagłębiłem się w instrukcję, która na pierwszy rzut oka zwiastowała kontynuację (nie)chlubnej tradycji eurogier niczym się nie wyróżniających z morza innych, podobnych im pozycji. Tym niemniej, z postanowieniem odkrycia nieoczywistej, ale potencjalnie obecnej iskry geniuszu w dziele pana Eisensteina, zasiadłem do rozgrywek testowych.
„Niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś zastosowanie praktyczne?”
Najpierw jednak czas otworzyć pudełko. Znajdujemy w nim solidną, estetyczną, chociaż nie grzeszącą fajerwerkami planszę przedstawiającą tytułowy port w Kartaginie oraz stos dobrze wykonanych, kwadratowych kart reprezentujących zarówno możliwe do wykonania akcje jak i, przede wszystkim, przybywające do portu statki. Ponadto nieco drewna – żetony dostępnych na rynku towarów oraz całe mnóstwo dużych, kolorowych pionków – meepli o dość oryginalnym kształcie i wymiarach, nie do końca chyba uzasadnionych ich użytkową rolą podczas rozgrywki. Pionki te wprowadzają do gry pewien element hazardu, ponieważ ze względu na ich „wzrost” i wyważenie nieznaczne potrącenie stołu, albo niezręczność podczas ich dostawiania na planszę skutkuje efektownymi, acz irytującymi katastrofami, którym patronuje efekt domina.
Wreszcie mamy też stosik pieniędzy, które są najsłabszym ogniwem wykonania „Porto”: cienki i śliski papier, w dodatku podatny na zagięcia i naderwania, a i estetyką odstający nieco od reszty komponentów.
Podsumowując – miłośnik artystycznej oprawy byłby pewnie zawiedziony, ale mieści się ona (po uwzględnieniu powyższych uwag) w standardzie eurogier takich jak na przykład „Puerto Rico”. W detalach mogłaby być natomiast lepiej przemyślana pod względem wygody użytkowania – „przewrotne” pionki, niewygodne banknoty czy też towary w kolorach identycznych, jak barwy przypisane graczom, co powoduje pewne zamieszanie.
„Żarty na bok”
Cóż zatem będziemy porabiać w wielkim porcie Kartaginie? Nic oryginalnego. Będziemy handlować, spławiać towary, zarabiać talenty, aby ostatecznie zdobyć – jakżeby inaczej – przysłowiową już niemalże „łaskę króla”. Jednak w eurograch nie temat, a mechanika winna nas zachwycić. Jak zatem wygląda ona w detalach?
Rozgrywka trwa cztery lub pięć rund. W każdej z nich do portu przybywają z odległych krain statki, które cumują w jednym z dostępnych dla nich doków. Każda z jednostek charakteryzuje się zapotrzebowaniem na konkretny rodzaj dóbr, kwotą zapłaty za dostarczenie tychże, oraz dodatkową premią – specjalną zdolnością – którą uzyska gracz wraz z zapłatą. Podstawowymi „czynnościami życiowymi” uczestników jest nabywanie towarów na rynku, dostarczanie ich na właściwe nabrzeża i ładowanie na wspomniane statki, za co otrzymują trojaką nagrodę: pieniądze, premie oraz tajemnicze Punkty Handlu, coś w rodzaju kupieckiego prestiżu, o którym więcej za moment. Ponadto mogą wysyłać swoich robotników do latarni morskiej, świątyni Baala oraz w celu wynajmowania prywatnych statków czarterowych. Latarnia pozwala w pewnym stopniu wpływać na to, do których doków trafią nowe statki, jednak wpływ ten jest ograniczony, a podejmowane wybory najczęściej pozorne. Statek z danego kraju ma tylko dwa dostępne doki, więc najczęściej jest to wybór oczywisty: „nasz dok albo nie nasz” , albo wręcz nie ma żadnego wyboru, jeżeli jeden z doków został już wcześniej zajęty. Z kolei świątynia Baala i czarter to tandem wzajemnie się wspomagający. Dzięki statkom prywatnym możemy w pewnym stopniu uniezależnić się od głównego portu, oddając nasze towary w objęcia fortuny. Nie musimy zwracać uwagi na doki i znajdujące się w nich jednostki, natomiast losowo ustalamy, czy nasza wyprawa kupiecka w ogóle dotarła do celu. Ryzyko to obniża liczba naszych pionków modlących się o pomyślność wyprawy w świątyni. Nieco zaskakujący jest natomiast fakt, iż w większości przypadków niezależnie od tego, czy statek prywatny dopłynie do celu, czy też nie, nasza wypłata będzie niemalże identyczna (różnica wystąpi w liczbie zdobytych Punktów Handlu).
Z ciekawszych rozwiązań mamy jeszcze manewr kojarzący mi się między innymi z dodatkiem do Cuby – El Presidente, który jednak tam miał jedynie rolę poboczną, tu natomiast stał się osią mechaniki wykonywania akcji. Mianowicie karty reprezentujące możliwe do podjęcia działania w każdej rundzie rozkładamy w losowej kolejności. O ile treść karty decyduje o podstawowym efekcie użycia akcji (kupno towarów, transport, zajmowanie doków, rozmieszczanie robotników), to pozycja, na której karta się znalazła określa koszt tej akcji (wyrażony w liczbie robotników, których trzeba na nią poświęcić) oraz dodatkowy, towarzyszący jej efekt. Przy czym ów „dodatkowy” efekt nie jest bynajmniej kwestią poboczną, gdyż jest to równocześnie podstawowy sposób kupowania punktów zwycięstwa.
A skoro już do punktów zwycięstwa dotarliśmy, to parę słów w ich temacie. Jak właśnie wspomniałem, punkty owe kupuje się (za zdobyte uprzednio talenty), a reprezentowane są przez zajmowanie kolejnych miejsc w pałacu władcy. Dodatkowo, by dokonać zakupu, trzeba posiadać pewną minimalną liczbę wspomnianych wcześniej Punktów Handlu. Za jednym zamachem nabyć można tylko jeden PZ, ale ich cena (i wymagane Punkty Handlu) rośnie w miarę zapełniania się pałacu. W efekcie tego zabiegu z kupowaniem punktów trzeba się bardzo śpieszyć, bo kwota wystarczająca na zakup w danym momencie za chwilę może być już zbyt niska. Prowadzi to do sytuacji, która nieszczególnie mi się spodobała – punkty trzeba kupować natychmiast, kiedy tylko pojawi się taka możliwość, bo za moment przeciwnik może nas uprzedzić i całkowicie uniemożliwić zakup, podnosząc stawki. Usiłowałem w ramach testów zagrać alternatywnie i w pierwszej części rozgrywki odpuścić sobie pałac, w zamian za to inwestując w rozwój „przedsiębiorstwa”, a początkowe straty nadrobić później. Okazało się to całkowitym niewypałem – gra nie trwa na tyle długo, by dało się w niej dogonić przeciwników, którzy od początku konsekwentnie zdobywają punkty – co niestety wydaje się być jedyną strategią prowadzącą do sukcesu.
Dla formalności, nie wchodząc w szczegóły, wspomnę jeszcze o istnieniu takiego zjawiska jak Tor Intrygi – alternatywnej metody zdobycia od jednego do trzech punktów zwycięstwa na końcu gry kosztem rezygnacji z części Punktów Handlu oraz unieruchomienia części robotników.
„Sam nie wiem, co o tym myśleć”
„Porto Carthago” skaluje się bardzo płynnie, zarówno na trzech, jak i pięciu graczy wszystko działa podobnie. W związku z tym, że nie występuje tu mechanika „worker placement” sensu stricto (wysyłając robotników na którąś z akcji nie blokujemy jej dla pozostałych graczy, jedynie doki zajmujemy na wyłączność), nie ma wrażenia zwiększonej presji wraz ze wzrostem liczby uczestników. Według wydawcy gra powinna trwać około dziewięćdziesięciu minut i, może poza pierwszą rozgrywką, nie ma powodu, by czas ten był przekraczany.
Mechanizm wyboru akcji wydaje się być ciekawy i sensowny, jest w stanie znacząco zróżnicować poszczególne rozgrywki (na przykład jeśli przez dwie rundy pod rząd kupno towarów z rynku jest najdroższą z dostępnych akcji, efektem będą braki w magazynach graczy albo niedobór robotników do innych zadań). Interakcja jest, z wyjątkiem kilku zdolności specjalnych uzyskanych ze statków i pojedynczych wykorzystań Latarni, wybitnie pośrednia i raczej niezbyt agresywna – zwyczajnie nie ma czasu na celowe szkodzenie przeciwnikom, kiedy trzeba przede wszystkim zdążyć zadbać o własne interesy.
Elementami rozgrywki, które nie do końca przypadły mi do gustu jest nadmierna, moim zdaniem, presja na wykonywanie pewnych działań kiedy tylko staną się one dostępne oraz powiązana z tym pozorność części wyborów. Niby mamy możliwość manipulacji wchodzącymi do portu statkami, ale najczęściej jest to manipulacja oczywista: statek ma podpłynąć do naszego doku, a nie do doku przeciwnika. Niby statki mają różne zdolności specjalne, pod które można planować rozgrywkę, ale w rzeczywistości najczęściej chcemy spławić towar jakimkolwiek statkiem, który uda nam się obstawić, a zdolność specjalną zdobywamy niejako przy okazji. Niby możemy decydować, czy kupować punkty w pałacu od razu, czy lepiej zachować środki na dalsze rundy, ale gra nie jest na tyle długa, by sens miało inwestowanie w rozwój zamiast natychmiastowego wykorzystywania zdobytych funduszy.
W dodatku, kiedy uczestnicy rozegrają partię bez szaleństw, kupując kiedy trzeba, sprzedając kiedy trzeba, idąc do pałacu – kiedy trzeba, końcowe różnice punktowe będą prawdopodobnie minimalne. O zwycięstwie zadecydują jeden czy dwa szczęśliwe momenty: wylosowanie odpowiedniego statku podczas wykorzystywania czarteru, właściwe towary pojawiające się na rynku, pasujące do obstawianych przez gracza doków i tak dalej.
Jak zatem miałbym ocenić „Porto Carthago”? Czy jest to pozycja godna polecenia? W zasadzie żadnego z zarzutów przedstawionych do tej pory nie traktuję jako dyskwalifikującego, czy też pozwalającego określić ją jako kiepską. Gra Eisensteina jest w porządku, te kilka partii, które miałem okazję rozegrać, sprawiło mi pewną przyjemność, a bez wątpienia rozegrałem je bez niechęci. Zastosowane rozwiązania działają, może nie ma w nich rewelacji, ale też niewiele zgrzyta. Niestety, równocześnie nie znalazłem w grze niczego, co skłoniłoby mnie do ponownego rozłożenia jej na stole, kiedy konkurencją byłoby „Puerto Rico”, „Le Havre”, czy choćby i „Stone Age”. We wstępie zaryzykowałem hipotezę, że „Porto Carthago” niczym się nie wyróżnia w morzu innych eurogier. Niniejszym, zweryfikowawszy, potwierdzam.
Śródtytuły są cytatami z wypowiedzi króla Dezmoda, zapożyczonymi z sagi o wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Dobra recenzja. Brawo.