Cóż ja mogę napisać… Może po prostu wyłożę kawę na ławę: zapraszam Czytelników GF do przeczytania recenzji najgorszej gry, z jaką miałem nieprzyjemność zetknąć się w ostatnim czasie*. Jeśli macie chwilkę, przeczytajcie. Jesli nie – po prostu zapamiętajcie: nie kupować, nie grać u kolegi, a jeśli kolega wciaż namawia… znaleźć sobie nowego kumpla.
Munera: Familia Gladiatoria to pierwsza gra z planowanego przez włoskie wydawnictwo Albe Pavo cyklu poświęconego gladiatorom. W Munerze mamy okazję zarządzać szkołą gladiatorów, a w kolejnych grach będziemy mogli samodzielnie toczyć krwawe pojedynki na arenie, a także rywalizować o przychylność tłumu w trakcie bezpardonowych wyścigów rydwanów. Autorem Munery jest Matteo Santus, jak sam siebie przedstawia – 'historyk i pasjonat gier planszowych’. I niestety, mam wrażenie że w trakcie procesu tworzenia ów 'historyk’ wziął zdecydowanie góre nad 'pasjonatem planszówek’. Munera pełna jest bowiem detali istotnych z punktu widzenia historycznego, lecz generujących cały szereg decyzji pozornych (bez wpływu na rzeczywisty rezultat osiągnięty przez gracza), spowalniających rozgrywkę, a wreszcie… zwyczajnie męczących zbędnymi ruchami, które trzeba wykonywać.
W pudełku…
…znajdziemy najpierw wypełniacz w postaci drobno pociętych pasków papieru w foliowym worku! Może to i dziwny sposób ochrony zawartości, ale – przyznam szczerze – dosyć skuteczny. Oprócz tego dwie małe sztywne plansze (plansza Italii i plansza pojedynku), kartonowe maty graczy (niefortunnie, skrót reguł umieszczono na ich odwrocie), 130 klimatycznie ilustrowanych kart wraz z koszulkami do nich firmy Mayday, arkusz z żetonami, trochę drewnianych znaczników, instrukcję (jest także wersja PL wraz z opisem wszystkich kart wydarzeń) oraz kostki k10. Generalnie jakość wykonania stoi na niezłym poziomie. Uwagę zwracają przede wszystkim wspomniane już karty wydarzeń. Jest ich czterdzieści i każdą ozdobiono inną ilustracją, stylizowaną na obrazy z epoki. Wszystko wygląda całkiem klimatycznie i zachęca do grania.
Zasady
Jak już wspomniałem wcześniej, gracze prowadzą swoisty biznes – szkołę gladiatorów, rywalizująca z innymi podobnymi przybytkami o chwałę i prestiż. Pomysł sam w sobie jest fajny: oto pozyskujemy kandydatów na gladiatorów na aukcjach (licytacja zamkniętej dłoni) oraz dzięki wydarzeniom z kart. Gladiatorzy charakteryzują się wytrzymałością (liczba ran, jakie może przyjąć w walce zanim sie podda), walecznością (liczba przerzutów kością w czasie walki), charyzmą (popularność wśród publiczności) oraz lojalnością (decyduje o 'wrażliwości’ na zagrywane karty wydarzeń). Po zakupie gladiatora przydzielamy go do jednej z siedmu klas (np. sieciarz z trójzębem), w której będzie doskonalił swoje umiejętności. Oprócz tego na aukcjach pozyskiwać możemy także różnych pomocników, dzięki którym rośnie np. lojalność naszych wojowników, zyskujemy dodatkowe przerzuty, zwiększamy szanse na przeżycie pojedynku przez gladiatora, szybciej leczymy z ran itp.
Następnie odkrywane są karty widowisk. Już za sam udział w widowisku każda szkoła zyskuje punkty chwały (od 1 do 3) oraz pewną sumę pieniędzy na przygotowania i podróż. Widowisko wybiera gracz dysponujący w danej chwili przechodnim znacznikiem Rudis, natomiast wybór szkoły, z którą się zmierzy, odbywa się w przetargu (ten gracz, który zaoferuje najmniejsza cenę za zrealizowanie widowiska, dołącza do pierwszego gracza, tego z Rudisem). Karta widowiska określa również liczbę rodzajów par, które musza się ze sobą zmierzyć (więc jeśli widnieje na niej liczba 3, oznacza to, że odbędzie się aż sześć pojedynków!). Sama walka wygląda w ten sposób, że obaj gracze rzucają kostką k10 – kto ma wyższy rezultat, przesuwa znacznik walki w swoją stronę, a gladiator przeciwnika otrzymuje ranę. Możliwe sa przerzuty (zwykle 1-2 na walkę). Pojedynek kończy się, gdy znacznik dojedzie do końca toru któregoś z graczy, lub gdy gladiator otrzyma większą liczbę ran, niż pozwalają na to jego statystyki. Zwycięzca otrzymuje punkty popularności (które potem zamienić można na wyższy poziom doświadczenia w danej klasie), przegrany poddaje się wyrokowi tłumu (rzut kostką) i leczeniu (kolejny rzut kostką). W trakcie walk pozostali gracze, których szkoły nie biorą udziału w widowisku, moga obstawiać wynik walki oraz wpływać na jej przebieg poprzez działania zakulisowe (np dodać któremuś z gladiatorów dodatkowy przerzut, zatrzymać wskaźnik walki po wyjątkowo niekorzystnym rezultacie rzutu itp). W tym miejscu jest pole do negocjacji, w rodzaju: 'Jak mi zapłacisz 4 pieniążki, to ci pomogę’.
Po zakończeniu wszystkich walk w danym widowisku znacznik Rudis przechodzi dalej, i kolejny gracz ma możliwość wyboru karty widowiska, odbywać się może kolejny przetarg itp. Gdy już nikt nie chce, albo nie może brać udziału w widowiskach (ze względu na rannych lub zmęczonych gladiatorów), kończy się ta faza. Gracze pobierają karty zdarzeń, rozpoczynają się znowu licytacje gladiatorów i pomocników, następuje kolejna faza widowisk itd.
Nie brzmi źle, prawda? Wydawałoby się, że to może być naprawdę przyjemna gra, polegająca na zarządzaniu własną firmą, trenowaniu zawodników, a nawet kreowaniu gwiazd ówczesnego… sportu (bo tak należy podchodzić do walk gladiatorskich). Gier opartych na filozofii: 'zakup – podrasuj – wystaw do rywalizacji – zgarnij punkty’ jest przecież na rynku całkiem sporo i naprawdę jest się na czym wzorować.
Co nie działa i dlaczego wszystko?
Cały system zdobywania punktów chwały został źle zaprojektowany i policzony. Chwałę – jak pisałem – zdobywamy z dwóch źródeł: za sam udział (!) w widowisku (od 1 do 3 punktów) oraz za zgłoszenie do niego doświadczonego gladiatora (od 1 do 2 punktów). Gladiator zdobywa za każdą wygraną walkę 2 punkty popularności. Do przejścia na poziom 'weterana’ potrzebuje 4 punktów, czyli dwóch wygranych walk. Jako weteran dostarczy graczowi 1 pkt chwały jeśli tylko ten wystawi go do widowiska. Zdobycie poziomu 'primus palus’ (+2 chwały) to kolejne 4 punkty popularności, czyli kolejne dwie wygrane walki. Łącznie, żeby zdobyć najwyższy poziom gladiator potrzebuje zatem wziąć udział i zwyciężyć w aż czterech pojedynkach/widowiskach (dostarczając po drodze 2 punktów chwały). Zważywszy na dość ekstremalną losowość pojedynków (można przegrać/zginąć/być poważnie rannym – o wszystkim decydują pojedyncze rzuty k10) oraz złośliwe wydarzenia zagrywane przez innych graczy (na 40 kart wydarzeń 12 umożliwia odrzucenie gladiatora z gry lub powoduje niemożność jego użycia w widowisku) szanse, że uda nam się wytrenować gladiatora przynoszącego zysk w punktach chwały w ciągu zaledwie czterech widowisk są niewielkie. Żeby je zwiększyć musimy wydać sporo pieniędzy na środki zarządzające losowością (pomocników), na przekupienie innych graczy, sędziów w pojedynkach itp. Tylko czy jest sens to robić? Przy czterech widowiskach gracz za samo wzięcie w nich udziału zbierze średnio 7-8 punktów chwał. Bez wysiłku. O tym, czy ktoś weźmie widowisko za 1 czy za 3 punkty chwały, decyduje właściciwe wyłącznie kolejność siedzenia. Tyle. 7-8 punktów bez wysiłku i 2 uzyskane z potwornym bólem, przy dużej dozie szczęścia (wygranie czterech pojedynków pod rząd, bez konieczności dłuższego leczenia).
W talii wydarzeń jest też 10 kart dodających punkty chwały – szkołom i popularności- gladiatorom. I tu ponownie decyduje wyłącznie szczęśliwy traf. Dostaniemy fajną kartę, to jesteśmy bliżej zwycięstwa. Nie dostaniemy, to trudno. Czyli ślepy los. Aha – zapomniałem wspomnieć: standardowo gra się do 15 punktów chwały, w wariancie skróconym do 10. Można zatem wygrać grę tylko dlatego, że 'miało się farta’ w rzutach, siedziało się w odpowiednim miejscu albo wylosowało 1-2 przydatne karty wydarzeń.
Cały system szkolenia, klas gladiatorów, walk itp jest w efekcie niepotrzebną, wydłużającą grę przystawką, która irytuje, a wręcz męczy swoją bezcelowścią. 'Bawimy’ się w przydzielanie klas naszym gladiatorom, ale to jest pozbawione sensu, skoro w każdej chwili mogą oni swoją klase zmienić. Owszem doświadczony gladiator straci wtedy uzyskany poziom lub punkty popularności, ale wolę poświęcić weterana (dającego 1 pkt), żeby wstawić go do widowiska (za 2-3 pkt) niż oszczędzać go na jakieś kolejne walki, albo pozwolić, żeby w międzyczasie uciekł czy umarł (na skutek karty wydarzenia).
Pojedynki są krwawe i gladiatorów w szkołach sukcesywnie ubywa. Ich podaż podczas fazy licytacji może być mniejsza niż popyt, i szkoły muszą wtedy wypożyczać sobie zawodników do widowisk, oczywiście za pieniądze i różne inne przysługi. Po co jednak miałyby to robić, skoro za reprezentowanie przez swojego gladiatora innej szkoły w widowisku nie otrzymują punktów chwały, a tylko umożliwiają zdobycie ich innemu graczowi? Dobrego gladiatora strach wypożyczyć (bo jeszcze przeciwnik go nam złośliwie zabije), a słabego też bez sensu, bo przegra albo będzie ranny i zabraknie go nam na potrzeby naszego własnego widowiska.
Zwiększenie liczby gladiatorów przez ich dokupienie podczas fazy licytacji sprawia jednak, że wzrośnie ryzyko buntu, podczas którego można stracić z trudem trenowanych zawodników (to gracz z Rudisem – a więc niekoniecznie właściciel danej szkoły – wybiera gladiatorów dla których wykonuje się rzut na lojalność w przypadku buntu).
Prowadzić to może wszystko do przedłużenia gry, która i tak sama w sobie ciągnie się niemiłosiernie (najdłuższe 90-120 minut jakie dane mi było przeżywać nad planszówką). Problem bowiem w tym, że pojedynki nie są zbyt ciekawe nawet dla graczy biorących w nich udział (naprzemienna turlanina 'kto więcej’), nie mówiąc o znudzeniu obserwującej pojedynki pozostałej dwójki. Ma ona możliwość zakulisowego wpływania na wynik, i momentami bywa to dość zabawne, ale obserwować w ten sposób 4 albo 6 walk pod rząd to prawdziwa mordęga, zwłaszcza że sam rezultat pojedynku nie wpływa na ilość punktów chwały.
Kolejnym niedopracowanym mechanizmem jest umiejscowienie szkoły gladiatorów. Im dalej od centrum, tym niższe koszty jej założenia, ale większe odległości należy przebyć (i więcej zapłacić) aby wziąć udział w widowisku. Teoretycznie fajne rozwiązanie, ale ponownie – wybór jest oczywisty. Porównując szkołę w najdroższej prowincji (Lacjum, koszt 14) z tą w najtańszej (Sycylia, koszt 5), koszt podróży do miejsc rozgrywania owych czterech widowisk dla szkoły sycylijskiej będzie łącznie średnio o 9 monet większy. Wychodzi więc na to samo, a skoro tak, to po co pozbawiać się na początku pieniędzy na inwestycje i lokować szkołę w droższej prowincji? Kolejne 9 przy dalszych widowiskach to już problem w drugiej cześci gry, albo… w ogóle nie problem, bo gra może się skończyć (w wariancie skróconym). W efekcie mamy kolejny niepotrzebny mechanizm (i niepotrzebną planszę, z niepotrzebnymi pionkami).
Wszystko potęgowane jest jeszcze nieprzemyslaną instrukcją, której dwie trzecie poświęcone są opisowi poszczególnych elementów gry wraz z częścią zasad, natomiast sam przebieg rozgrywki zamieszczono na końcu instrukcji. W efekcie trudno jest znaleźć potrzebną regułę (są rozrzucone w różnych miejscach), a wątpliwości w trakcie rozgrywki pojawia się sporo, bo co rusz chcemy sprawdzić czy dany rzut jest dla nas korzystny 'im niżej’ czy 'im wyżej’. W ogólnej orientacji i czytelności sytuacji nie pomagają rownież łacińskie terminy, którymi opatrzone są karty czy nazwy faz. Nie mam nic do Łaciny – to piękny język jest! Ale niekoniecznie pasuje do – i tak niezbyt przejrzystej – gry planszowej.
Dodatek
Świadomi słabości gry, twórcy Munery wypuścili darmowy dodatek print&play Munera: Ars Dimicandi, aczkolwiek bardziej niż 'dodatek’ odpowiedni byłby tu termin 'patch’ umożliwiający w ogóle granie. Otrzymujemy możliwość zakupienia 1 punktu chwały za 15 monet , na nowych zasadach toczą się również pojedynki. Zamiast rzucać kością gracze jednocześnie wykładają po jednej zakrytej karcie ze swoich talii, różniących się nieco siłą poszczególnych kart. Większa wartość wygrywa i przesuwa znacznik pojedynku o różnicę, podobnie jak to było w przypadku rzutu kośćmi. Szczegółowo rozgrywana jest jednak tylko połowa pojedynków – w pozostałych parach wojownicy otrzymują po 1 punkcie popularności i stają się 'zmęczeni’, ale nie mogą zginąć, zostać ranni, ani nie działają na nich karty wydarzeń. Dodatek redukuje stopień znużenia grą i likwiduje turlaninę, ale też pozostawia główną wadę gry: punktów chwały wciąż można zdobyć więcej i w łatwiejszy sposób dzięki samemu udziałowi w widowisku, niż z innych źródeł. No i pojawia się pytanie: dlaczego wypuszczono na rynek niedotestowaną grę?
Kciuk w dół
Żeby było jasne: bardzo, bardzo lubię gry z gatunku 'push-your-luck’, w których gracze dostają do ręki środki zarządzania losowością. Kości same w sobie mi nie przeszkadzają – wręcz odwrotnie. Lubię napięcie związane z oczekiwaniem na wynik rzutu, lubie martwić się co teraz z tym wynikiem począć. Ale w Munerze cały system po prostu nie działa. Gracze się męczą. I ja też się męczyłem. Potwornie. Nic, poza grafiką, w tej grze mi się nie podobało. Dodatek jest – oby- tylko początkiem zmian, których ta gra wymaga, aby stała się w ogóle grywalną. Mam nadzieję, że w miarę rzetelnie udało mi się Wam wyjasnić, dlaczego dałem Munerze tak niską ocenę (z dodatkiem podwyższam ją do 2/5).
*No tak, były jeszcze Erynie. Ale o nich wolę po prostu zapomnieć :(
Ogólna ocena
(1/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
„*No tak, były jeszcze Erynie. Ale o nich wolę po prostu zapomnieć :(”
a właśnie chciałem zapytać jak względem tego Erynie wygląda ;p
Munera jest najgorszą grą w jaką graliśmy z tego powodu,że Erynie nie można nazwać grą… ;)
Fantastycznie, że nie jestem osamotniony w poświęcaniu się i testowaniu kolejnych gniotów – jak się okazuje – z Essen. Zdążyłem sprzedać już bezmiar przeciętności by wyłowić kilka perełek. I wiem że Porto Carthago i Munera nie muszę kupować. Dzięki.
Tym niemniej byłbym wdzięczny gdyby brać planszówkowa zechciała kupić i przynosić na spotkania jeszcze z kilkanaście innych świeżych tytułów :)
Listę wysyłam na priva :P
Jak się okazuje, Frank Kulkmann dał Munerze ocene 8/10
http://www.boardgame.de/reviews/munera.htm
Tak wrzucam, żeby można sobie wyrobić własną opinię na podstawie obu tekstów.