Są gry, które kurzą się na półkach. Są gry, w które gramy w miarę regularnie. Są wreszcie gry, w które gramy, kiedy tylko możemy i na które zapraszamy ochoczo znajomych. A oni pędzą do nas co wieczór porzucając wszelakie zajęcia, zostawiając włączone żelazko i płaczące w łóżeczkach niemowlęta. Te gry po prostu wciągają.
Pozwólcie, iż w ramach wstępu posłużę się czymś na kształt minifelietonu. Czym taka gra musi się charakteryzować, aby wciągać za krawat, pochłaniać na całego i absorbować myśli na tyle skutecznie, by marzyć co wieczór o jej rozłożeniu i ponownym zmierzeniu się z przeciwnikami jak i samą mechaniką? Według mnie, taka gra powinna mieć 3 rzeczy.
Po pierwsze, przyjemny temat. Bądźmy szczerzy, gra traktująca o wyścigu gospodyń domowych przetykających zlew zyskałaby umiarkowaną średnią na bgg… Temat musi przenosić graczy w inną rzeczywistość, stwarzać im możliwości, których w codziennym życiu nie mają. Gracz musi poczuć się ważniejszy, lepszy i ogólnie fajniejszy niż jest. A najlepiej i bogatszy.
Po drugie, proste reguły dające multum możliwości. Wciągająca gra to taka, której zasad uczymy się podczas pierwszej rozgrywki, a możliwości nie znamy i po piętnastu. Gra musi stanowić tworzywo w naszych rękach, dowolnie się poddające obróbce, w której dostrzegamy radość tworzenia. Równocześnie nie może nam przegrzewać zwojów mózgowych, a jedynie mile je łechtać.
Po trzecie, wciągająca gra posiada pewną dozę losowości. Gracz musi poczuć adrenalinkę. Człowiek potrzebuje adrenaliny. Jedni uprawiają sporty ekstremalne, innym wystarczy wysyłanie totolotka. Losowość daje nam tę odpowiednią i bezpieczną dozę niepewności, mieszankę nadziei i obawy, którą uwielbiamy. Uwielbiamy nawet wtedy, gdy np. decydujący rzut kostkami się nie powiedzie, co może i czasem oznajmimy siarczystym hasłem dostępu z Seksmisji…
Oczywiście, nie piszę tego wszystkiego po to, aby w tym momencie z szyderczym uśmiechem stwierdzić, iż powyższe napisałam, gdyż recenzowana gra do wymienionych kryteriów nijak się nie stosuje. Otóż, Zamki Burgundii stosują się. Wpasowują się w powyższy schemat wręcz idealnie!
Przyjemny temat
Gra opowiada, jak nietrudno się domyślić, o zamkach w Burgundii. Gracze wcielają się w posiadaczy ziemskich, którzy starają się jak najbardziej rozwinąć swe włościa. Burgundia? Za siedmioma górami, za siedmioma lasami (a konkretnie w centralnej Francji). Zamki? Motyw przewodni bajek z dzieciństwa. Duża posiadłość? Marzenie… Czy te pozytywyne skojarzenia nie są miłym kontekstem do wieczornych zmagań nad planszą? No dobra, temat mało oryginalny, ale bywają gorsze…
Proste zasady
Cóż my tu mamy typowo feldowskiego? Po pierwsze, oryginalne użycie kości. Po drugie, tylko kilka akcji do wyboru. Po trzecie tor inicjatywy decydujący o kolejności. Proste? Proste.
Każdy z graczy dysponuje planszą, na której widnieje jego posiadłość, magazyny na towary, schowek na żetony oraz informacje pomocnicze. Gracze mogą się umówić, że grają na jednakowych bądź różnych planszach. Poza tym, na środku stołu (no, chyba że lubicie gdzie indziej) mamy planszę główną z sześcioma magazynami na żetony i towary, torem inicjatywy, licznikiem rund oraz torem punktacji.
Gra toczy się przez 5 etapów, a w każdym rozgrywanych jest 5 rund (Feld się popsuł… żadnej 12tki!) . Na początku każdej rundy wszyscy równocześnie rzucają swoimi dwoma kośćmi akcji. Następnie w kolejności wyznaczonej przez tor inicjatywy wykonują obie akcje i gdy wszyscy to uczynią następuje kolejna runda – kulu kulu – potem następna, aż skończy się etap. Wtedy na planszy pojawia się nowy zestaw żetonów i tak pięć razy.
Gracz może poświęcić swoje kości na wykonanie dwóch z czterech dostępnych akcji: wzięcie żetonu z planszy głównej i umieszczenie go w schowku; wyłożenie żetonu ze schowka na mapę posiadłości; sprzedaż towarów; zatrudnienie pracowników. Dodatkową akcją, niezależną od kości, jest zakup żetonu z centralnego magazynu planszy.
Gdzie w tym wszystkim miejsce na kości? Otóż ograniczają one w pewien sposób nasze działania. Jeśli chcemy wziąć żeton z magazynu – wynik na kości wskazuje z którego, jeśli chcemy powiększyć włościa – wynik determinuje gdzie, jeśli sprzedajemy towary – wynik mówi, które. Jedynie robotnicy są od wyniku niezależni. I tu przechodzimy do trzeciego kryterium, mianowicie …
losowości.
Mogłoby sie wydawać, że kości sporo nas ograniczają. Jednakże Feld znalazł jak zwykle świetny wentyl bezpieczeństwa w postaci pracowników. Każdy odrzucony pracownik pozwala nam zmienić wynik na kości o +/- 1. Do jednej kości możemy użyć ich nawet kilku, więc dbając o posiadanie siły roboczej zapewniamy sobie elastyczność w działaniach.
Możnaby więc zadać pytanie odwrotne: to po co kości, jak i tak zawsze mogę wynik zmienić? Otóż, o posiadanie odpowiedniej liczby pracowników trzeba sobie zadbać. A to wcale nie jest takie proste i często powoduje dylematy. Ogólnie rzecz biorąc, balans pomiędzy kostkową tyranią a robotniczą elastycznością jest bardzo sprawnie zachowany i daje nam wiele, choć nie nieskończenie wiele, opcji działania.
Na czym polega ta obfitość możliwości?
Gdyby gra ograniczała się do wyboru spośród 4 akcji nie byłaby aż tak ciekawa jak jest i przede wszystkim nie byłaby feldowską zębatką. Cały majstersztyk mechaniki opiera się na kluczowej akcji powiększania posiadłości. Tu mamy ową „radość tworzenia”. Pomijając zasady samego powiększania, każdy żeton, który w jej granicach się już znajdzie, zaczyna przynosić nam korzyści. Żetony zwierząt – punktują, statki – przywożą towary, kopalnie przynoszą dochód, zamki oferują trzecią akcję, budynki zazwyczaj konkretny dodatkowy ruch, w końcu żetony „wiedzy” modyfikują dla swoich właścicieli zasady lub przynoszą punkty na koniec gry. To właśnie kombinacje tych działań sprawiają, że w grze możemy naprawdę dużo. Jest wbrew pozorom miejsce i na strategie, bo być może kości nie będą przychylne w najbliższej rundzie, ale nawet większy plan, jeśli dobrze pomyśleć, a przeciwnicy nie przeszkodzą, da się zrealizować. A przeciwnicy mogą na szczęście (i tu wreszczie szyderczy uśmiech hehe) psuć wiele. Interakcja nie jest w Zamkach bezpośrednia, ale wyścig o najlepsze żetony i podbieranie – szczególnie deficytowych w danym momencie – może zaboleć. Osobiście jestem tym manewrowaniem w gąszczu opcji ZACHWYCONA :)
I powiem Wam więcej – wszyscy, z którymi miałam przyjemność grać, byli grą urzeczeni. Od paru tygodni Zamki nie schodzą ze stołu, niemal co wieczór zasiadam do …
mozolnego przygotowanie gry.
To pierwszy minus. Grę rozstawia się masakrycznie długo. Jeśli dotąd męczyło Was przygotowanie Puerto Rico, to mieliście przydatny trening. Być może, jeśli jesteście pozbawieni pedantycznej natury jak ja (wszystkie rodzaje żetonów dokładnie przetasowane i poukładane w osobne stosiki), nie zabierze Wam to tak dużo czasu, ale i tak ostrzegam.
Porównanie do Puerto Rico nasuwa się jeszcze w jednym aspekcie – …
wykonaniu.
Zważywszy na to, iż na pudełku widnieje nazwa Ravensburger można by sie spodziewać naprawdę więcej. Tymczasem po pierwszym otwarciu pudełka na usta wycisnęlo mi się „What the f***? Toż to powrót do epoki kredy puertoricowskiej!” Gdy folko zerknął do pudełka mruknął „Nie przesadzaj, w Puerto Rico żetony były… lepsze.” I to niestety prawda. Żetony w Zamkach są małe i cienkie. Właściwie to wszystko w tej grze ma formę żetonu. Dziw, że kostki są trójwymiariowe. Natomiast osobie odpowiedzialnej za dobór kolorów zasponsorowałabym korekcję wzroku. Jeśli macie większy stół, słabsze światło lub źle przetarte okulary – powodzenia! Żetony są bowiem kolorów: zielonego, ciemno zielonego, jasno zielonego, jasnobrunatnego, szarego. Przy czym – jasno zielony momentami jest żółty… Rada – nie dawajcie mężczyznom rozkładać żetonów – według nich „zielony to zielony” i macie jak w banku, że rozłożą je źle ;)
Same ilustracje też nie są wolne od grzechu. Budynki z początku są mało rozpoznawalne, natomiast kur na na trawie to ciągle i wciąż tylko z lupą szukać. Generalnie miniaturyzacja wkroczyła jak widać i w dziedzinę gier planszowych. Miniaturyzacja i minimalizm kolorystyczny. To wszystko ładnie wyglądałoby na obrazie Moneta, ale praktyczności w tym żadnej. Choć jak się tak spojrzy na swoją rozwiniętą posiadłość to serce rośnie :)
Są jeszcze plansze graczy, pokroju tych w Cywilizacji, choć to akurat najmniejszy problem. Plansze są jakoby narysowane ludzką ręką, co mi się w ogóle nie podoba. Za plik ręcznie zarysowanych kartek to ja niekoniecznie chcę płacić 3cyfrową kwotę…
Pudełko to ostatnia rzecz, nad którą boleję. Typowe alea’owskie pudełko, które do np. Macao pasowało świetnie, do Zamków pasować nijak nie chce. Tak więc, ludu grający – woreczki w dłoń i upychać wszystko jak popadnie!
Rozważania końcowe
- Pomimo minusów związanych z wykonaniem – gra jest fantastyczna. Początkowe obawy o prostotę działania niektórych budynków i towarów, i odwrotnie – komplikacje związane z żetonami „wiedzy” (każdy inny) odeszły w niepamięć. Nawet wykonanie odeszło, człowiek przyzwyczai się w końcu do wszystkiego.
- Obawiałam się także o punktację. W grze punktuje się na kilka sposobów, przy czym nawiększa pula pochodzi z całkowicie zajętych regionów w posiadłości. Gracz zdobywa punkty w zależności od wielkości regionu i od momentu, w którymi go zabudował (im wcześniej tym lepiej). W początkowych rozgrywkach punkty te wydawały mi się przesadzone. Do tego zróżnicowanie plansz graczy mogło się wydawać niesprawiedliwe i jeszcze bardziej zwiększające losowość. Okazało się jednak, że sumarycznie punkty do zdobycia za zapełnienie każdej planszy są porównywalne. Tak więc, jeśli gracz nie zaniedba rozwoju to wcale nie te punkty okażą się decydujące, a te pomniejsze: za stada zwierząt, sprzedaż towarów, bonusy, czy żetony specjalne.
- Jak ze wszystkimi grami Felda – Zamki świetnie chodzą na 2 osoby. Na 3 osoby chodzą jednak ciekawiej, a na cztery jeszcze ciekawiej. Z tym, że przy czterech myślicielach mogą już trwać oj dłuuuugoooo. Ale dla odmiany najbardziej strategicznie, gdyż tylko przy komplecie graczy „wyjdą” wszystkie żetony i można się nastawić na konkretne kombosiki.
- Grając na różnych planszach gracze są zmuszeni rozwijać się w zindywidualizowany sposób, zaplanować działania w innych kierunkach, przez co gra staje się naprawdę ciekawa, gdyż równocześnie nie mogą sobie pozwolić na pozostawienie przeciwników „bez opieki”.
- Ostatnia uwaga, gra ma NISKI PRÓG WEJŚCIA. Naprawdę nietrudno nowemu graczowi czerpać przyjemność z gry i – jeśli dobrze mu wytłumaczyć znaczenie zabudowywania całych regionów – wcale nie stoi na straconej pozycji. Jeśli oczywiście choć trochę jego sposób myślenia przypomina feldowski mechanizm zębatkowy :)
Liczba graczy: 2 – 4
Rok wydania: 2010
Czas gry: 60 – 150 min
(maksymalny w doborowym towarzystwie myślicieli wschodu)
draco (4/5) – W Zamkach Burgundii wszystko działa. Gracze mają spore pole manewru, choć reguły da się w miarę szybko wytłumaczyć. Interakcji nie ma zbyt dużo, choć potrafi zaboleć podebranie przez przeciwnika elementu, który sami bardzo potrzebujemy. Poważnym ograniczeniem jest liczba graczy. W 4 osoby budowanie Zamków Burgundii zajmuje przynajmniej dwie godziny, więc grę polecić trzeba raczej dla pary z możliwością grania w więcej osób. Gra mnie nie porwała, bo banalny klimat mnie nie przekonuje. Do tego nie najlepiej dobrane kolory dodatkowo obniżają moje wrażenia.
Squirrel (4/5) Bardzo przyjemna gra. Mechanizm „kostkowy”, który zwykle mnie odstrasza, w Zamkach działa sprawnie, więksi pechowcy mogą go sprytnie kontrolować. Kogo nie odstraszy nieco nijakie, „blade” wykonanie czy długi czas setupu, powinien być mile zaskoczony przyjemnością płynącą z rozgrywki oraz drobnymi, ciekawymi rozwiązaniami mechaniki. Duży plus to różnorodność możliwych strategii oraz kombowania akcji na wszelkie sposoby.
Tycjan (-4/5) Ja gry Felda lubię, niestety jeszcze żadna do tej pory nie zastąpiła, na mojej prywatnej liście, numeru jeden, czyli „W Roku Smoka”. Zamki również nie przeprowadziły niestety tej detronizacji. Niby wszystko w niej jest co charakteryzuje jego gry, jednak nie do końca mam ochotę do niej wracać skoro znam tytuły wcześniejsze. Gra jest strasznie sucha niczym piasek na Arrakis i naprawdę trzeba się sporo natrudzić, żeby wczuć się w klimat budowania księstwa. Ale przecież nie oczekujemy od Felda klimatu, prawda? Ja przynajmniej już pozbyłem się takich oczekiwań. W jego grze ma być mechanizm i tutaj jak zwykle dostajemy sprawnie zazębiające się trybiki, które po kolejnym, bliższym poznaniu stają się coraz bardziej efektywne. Na pierwszy rzut oka napędzanie całej gry rzutem dwoma kośćmi wywołuje pewien niepokój, lecz po kilku turach już widać, że bardzo dobrze to działa i nie możemy mocno skarżyć się na losowość, którą możemy w pewien sposób kontrolować. Cała masa budowli/żetonów do zdobycia wraz z ich właściwościami daje sporo możliwości na zdobycie punktów. Co mi nie odpowiada w tej grze to czas jej trwania w przypadku większej ilości graczy. Grając w cztery osoby, gdy każdy lubi sobie przeeeemysleć swój ruch może skutecznie zniechęcić do kolejnych rozgrywek. Wydaje mi się, że opcja dla 2 graczy jest najlepszym rozwiązaniem, chyba że nie narzekamy na brak czasu ;) Co do oprawy graficznej to faktycznie brakuje tutaj nasycenia barw i wszystko zlewa się w jedną, mdłą masę. Szkoda bo to chyba już można było zobaczyć i dopracować w przypadku takiej ilości żetonów, które teraz trudno odróżnić. „Die Burgen von Burgund” można polecić oczywiście wszystkim wyznawcom Felda, ale oni kupią wszystko lub też osobom, które nie znają jego innych tytułów, lubią zazębiające się mechanizmy a fabuła nie jest dla nich ważna. Pozostali mogą czuć się trochę zawiedzeni ponieważ nie dostaną tutaj nic nowego i odkrywczego.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(2/5):
Veridiana jak zwykle dobry tekst, gratuluje obiektywizmu. Ja jako zagorzały miłośnik Felda podpisuje się pod tekstem i podoba mi się określenie ” Niski próg wejścia”
Powtórzę to co napisałem Veridianie. Wszyscy wiedzą, że jestem zagorzałym wielbicielem Felda (sic!). Nie grałem jeszcze w zamki – koncepcja wydaje się interesująca, temat nudny jak flaki z olejem, a wykonanie graficzne jest do d… Tyle co chciałem powiedzieć na ten temat :)
Również zdecydowanie polecam „Zamki”. łatwo dać się zmylić kostkom i spisać grę na straty, co w tym konkretnym przypadku byłoby wielkim błędem. Wszytko tu działa jak w dobrze nakręconym zegarku, a masa kombinacji i sporo elementów silnie wpływających na regrywalność (wiele różnych plansz graczy, losowo dobierane żółte i czarne żetony) sprawiając, że tytuł ten wystarczy na baardzo długo.
Zgadzam się z Veridianą również w kwestii oprawy – jest raczej ascetyczna, a przy tym ogólna jakość wykonania nie powala (dość cienkie żetony). Nie są to jednak wady na tyle znaczące, by zaważyć na mojej ocenie. Solidne 5/5
*naturalnie powinno być „sprawia”
Naturalnie powinno być „korektę wzroku” ;) (w tekście)
Rozgrywka w tej grze jest świetna, mechanizm z kostkami i mnogość wyborów czynią tę grę wyjątkową.
Ale ta gra nie ma sensu na 4 graczy, w 3 jest powolnie, ale ok. Dodatkowo kolory żetonów są beznadziejnie dobrane i temat mdły.
dla mnie 8/10 czyli 4/5 czyli gra bardzo dobra plus, trzeba zagrać
obiektywny nie potrafię być, bo uwielbiam Felda, gry o takiej właśnie, średniej ciężkości i ………….felietony Veridiany :)
ale napiszę i tak :)
Jest taka teoria, że jak nie potrafisz czegoś wybrać, to rzuć monetą i zaobserwuj swoją reakcję na wynik -> pozwoli to uzmysłowić czego chcesz…
w przypadku gier można dokonać małej trawerstacji -> to jak naprawdę oceniam grę wypływa, gdy wybieram grę, którą chcę pokazać innym graczom.
W przypadku Zamków – nie miałem chwili wahania, i w przypadku wieczoru z lamerami i w przypadku wyjadaczy, z którymi grywam regularnie… wiedziałem, ze się przyjmie i spodoba (i się nie pomyliłem) :)
bo tak sobie myślę, że być może warto oceniać oryginalność reguł, wykonanie, klimat
ale i tak chodzi o gry, w które chcemy grać, do których wracamy
a do Zamków chce się wracać
Świetny tekst, mówiąc krótko :)
Poznałem niedawno dzięki boiteajeaux.net Bardzo przyjemna gra, w której można sobie fajnie kombinować, utrudniać życie przeciwnikowi, a jednocześnie nie ma się poczucia dymienia makówki i próg wejścia jest praktycznie niski. Grałem dwa razy w dwie osoby i wyniki były bardzo zbliżone przy różnych strategiach – różnica kilku punktów przy wynikach rzędu 160-180 pkt., co pozwala przypuszczać, że gra jest dobrze zrównoważona. We w miarę ogarniętej rodzinie możnaby spokojnie nazwać Zamki świetną grą rodzinną, ale taką bliższą grom złożonym, a nie typowym pozycjom z tej półki.