W niedawnym felietonie z serii „Loża szydercy” Don Simon napisał, że „Na GF mamy dziesiątki recenzji gier dla dzieci, dla wiarusów, dla babć, dla nudziarzy i dla bawidamków”. Dziś przedstawię Wam 3 licencyjne gry karciane, skierowane do jednej ze wspomnianych grup odbiorców, a wydane przez wydawnictwo Trefl.
Te gry karciane, mimo, że są różne, mają kilka wspólnych cech: oparte są na klasycznej talii 52 kart, można więc nimi grać jak zwykłymi kartami; mają ładną oprawę graficzną, nawiązującą do znanych na rynku produktów (bajka, zabawki, film, komiks), niestety tematyka jest w niewielkim stopniu powiązana z mechaniką; poszczególnym kartom przypisano specjalne znaczenie, a ich działanie dobrze jest przedstawione za pomocą ikon na kartach; mają małą przejrzystość zasad, która w połączeniu z bardzo małą czcionką, potrafi mocno sfrustrować osobę próbującą zrozumieć zasady gry; są przeznaczone dla 2-4 graczy, jednak najlepsze rozgrywki są tylko w składzie 4-osobowym.
Po pierwsze Gormiti: Lord of Nature Return!
Oprawa graficzna tej gry nawiązuje do Gormiti – serii telewizyjnych kreskówek i opartych na tej marce zabawkach. Z tematyką wiążą się trochę właściwości kart specjalnych.
Zasady w skrócie: Każdy gracz posiada 4-kartowe zakryte stosy. Im więcej graczy tym mniej stosów. W trakcie gry wymieniane są karty w poszczególnych stosach, po to by skompletować w każdym po 4 karty o tej samej wartości. Wymian odbywa się: jednocześnie (gra w czasie rzeczywistym); pomiędzy 4 odkrytymi kartami ze wspólnego stosu; oraz przy pomocy 4 kart specjalnych. Te ostatnie umożliwiają: wstrzymanie gry pozostałych graczy i spokojną zamianę swoich kart w obszarze stos główny-własne stosy; wymianę 2 własnych zakrytych stosów z innym graczem lub pomiędzy pozostałymi graczami; zamianę wszystkich kart ze stosu głównego z dowolnym stosem przeciwnika; wymianę kart pomiędzy własnymi stosami. Gra kończy się gdy gracz skompletuje wszystkie swoje stosy lub po 10 rundach.
Podsumowanie: O tym, że gra przebiega w czasie rzeczywistym dowiedziałam się od autora. Instrukcja ani jednym słowem nie wspomina o jednoczesnej grze, choć z drugiej strony nie mówi też o kolejności graczy, jednak wyrażenie „seria rund” zasugerowało mi nie to co właściwe. Zasady są chyba najbardziej niejasno napisane w porównaniu z pozostałymi instrukcjami. Rozgrywka przypomina mi trochę klasyczne Ligretto: wymaga spostrzegawczości, szybkości, refleksu i dobrego głosu do okrzyków (tu jest ich znacznie więcej niż „start” i „ligretto”). Jednak Gormiti jest trochę bardziej atrakcyjne ze względu na konieczność zapamiętywania kart w poszczególnych stosach (można mieć w ręku tylko 1 stos, po odłożeniu go bierze się inny), jest też trochę negatywnej interakcji dzięki kartom specjalnym, choć jest to raczej losowe działanie (bo i tak nie wiemy jakie karty mają przeciwnicy).
Po drugie Treasures & Precious aka Piraci z Karaibów
Gra tematyką nawiązuje do filmów z serii „Piraci z Karaibów” i nawet czuje się ten piracki klimat.
Zasady w skrócie: Celem jest zdobywanie skarbów (karty parzyste od 2 do 10) i ich pomnażanie, czyli to co piraci lubią najbardziej. Każdy rodzaj kart ma własną nazwę (np. „grog i szczury”, „podwójne dno”) i pełni określoną funkcję. W dodatku można podzielić je na 2 grupy: powiększające wartość skarbu – karty o nominałach 3, 9, As i pośrednio 5, oraz obniżające – 7, Dama. Specjalną bronią na łupiących piratów jest karta „Pan i władca” czyli Król, anulująca działanie wybranej karty. Gracze zarządzają pięcioma kartami – wyrzucając je na stos kart odrzuconych, na skarby swoje lub przeciwników i dobierając nowe ze wspólnego stosu. Całą grę wygrywa osoba, która przekroczy określoną ilość punktów.
Podsumowanie: Rozgrywki przebiegają bardzo sprawnie i nie wymagają jakiegoś specjalnego wysiłku umysłowego. Te partie, które rozgrywaliśmy sprowadzały się właściwie do obserwowania jakie skarby mają przeciwnicy i psuciu im wszystkich możliwych układów. Z gry odrzuciliśmy jokery, które mogą zastąpić większość kart, ponieważ zbytnio ułatwiają rozgrywkę i trudno jest zapamiętać jaką funkcję pełni zagrany joker. Instrukcja jest napisana o wiele lepiej niż w pozostałych przypadkach, tak też wybaczam tę małą czcionkę.
Po trzecie Thor: Bifröst Bridge
Gra oprawą graficzną sięga do komiksów Marvela i filmu „Thor” i jest najbardziej uboga w porównaniu z poprzednimi karciankami. Mechanika z tematyką ma również niewiele wspólnego.
Zasady w skrócie: Każdy z graczy otrzymuje jednakową liczbę kart, które w specyficzny sposób wyrzuca na jeden z dwóch obszarów zwanych: Most i Burza. Na stos Burza wyrzucane są tylko karty akcji: Thor, Loki i Destroyer; pozostałe karty umieszcza się na Moście, który gracze próbują zdobyć, a tym samym próbują zdobyć punkty. W trakcie rundy może zostać otwartych kilka Mostów, zamknięcie jednego kartą Thor lub spasowaniem ¾ liczby graczy, wymusza otworzenie kolejnego. Sposób wyrzucania kart na Most jest dość specyficzny – osoba otwierająca go narzuca pozostałym graczom ilość wyrzucanych jednakowych kart (np. trzy karty o nominale 4, wymuszają wyrzucanie kart o wyższych nominałach również po 3 sztuki) do momentu zamknięcia Mostu lub pojawienia się jakiejś karty specjalnej na drugim stosie. Karty z Mostów wygrywa osoba, która jako ostatnia zagra kartę lub kombinację kart, zgodnie z regułami.
Podsumowanie: Ta gra jest najbardziej abstrakcyjna, najbardziej zawiła z omawianych tu karcianek. Niewiele tu z atmosfery nordyckiej, odnoszę również wrażenie, że tematyka jest na siłę dopasowana do mechaniki. Karty specjalne nie wnoszą cech bohaterów, co nawet udało się osiągnąć w Gormiti. Najbardziej rozbroił mnie tekst znaleziony w Internecie: „Bifröst Bridge to wymagająca gra karciana, dla graczy lubujących się w planowaniu i budowaniu długofalowej strategii”. Bardzo pompatyczne stwierdzenie jak na grę, której mechanika sprowadza się właściwie do umiejętnego pozbywania się kart. Nie ma tu nawet interakcji pomiędzy graczami. Ot takie przerzucanie się kartami.
Po czwarte Wolę Coś z Essen
Każda projektowana gra ma jakąś własną grupę docelową. Każda gra ma swoich zwolenników i przeciwników. Do jakich odbiorców są skierowane te 3 karcianki? Ze względu na licencyjny charakter na pewno zwrócą uwagę wielbicieli Gormiti, serialu Thor czy filmu Piraci z Karaibów. Zagrają w nią ludzie, którzy jeszcze nie wiedzą co to nowoczesne gry planszowe i karciane (problemem jednak będzie przeczytanie zasad ze zrozumieniem – sprawdzałam to na chętnych „nie-graczach”), być może niedzielni gracze, uczestnicy różnych konwentów chcący spróbować wszystkiego i mile spędzić czas. Zagra przede wszystkim młodzież na koloniach, wspólnych wypadach, etc. Gdybym mogła cofnąć się do czasów mojej praktyki studenckiej, do czasów, gdy całymi popołudniami grywaliśmy na tej praktyce w karty i popijaliśmy różne napoje (a koledzy za ścianą gotowali parówki w czajniku elektrycznym i popijali… herbatą z tej wody), to na pewno te gry karciane podobałyby mi się. Nie twierdzę, że są złe, są ciekawe i są dopracowane na swoim poziomie, ale ja w 9 lat po tej praktyce jestem już innym człowiekiem i nie sądzę bym mogła zaliczać się do grupy docelowej. Czy Wy do niej należycie musicie już ocenić sami.
Cóż, jaki popyt taka podaż. Odbiorcy gier supermarketowych nie są zbyt wymagający i wydawcy zwyczajnie idą na łatwiznę wedle schematu: bierzemy karciochy, ładujemy na nie jakieś popularne motywy, względnie inne kolorowe grafiki rodem z komiksów bądź bajek animowanych, wymyślamy byle jakie zasady bo i tak się przecież sprzeda. Nie rozumiem tylko, po co im czwarta zasada: dołącz stosunkowo niezrozumiałą instrukcję :/
A jak jest z jakością tych kart? Bo jeśli dorównują standardowym piatnikom, to taka tematyczna talia piracka byłaby nawet niezła.
Z kartami piatnika nic się nie może równać. Jakość tych z Trefla, po kilkunastu partiach, jest zadowalająca.