Oto druga część relacji z testów nowości Essen na festiwalu Gramy, a w niej garść opinii na temat następujących gier: Shitenno, Terra Evolution, The New Era, Ticket to Ride: Team Asia, The New Era, Trajan, Undermining, Upon a Salty Ocean, Ouga Bouga.
Nowości z Essen na festiwalu Gramy, część 1
Relacja z maratonu z grami z Essen
Shitenno
W Shitenno gracze wcielają się z XVI-wiecznych samurajów siogun’a Ieyasu, który zunifikował Japonię. Celem jest zostanie faworytem generała i kontrola nad jak największą ilością prowincji. Gra oparta jest jednak nie o starcia na polach bitwy, ale manipulacje na dworze siogun’a. Każda z tur rozpoczyna się fazą dystrybucji, w której aktywny gracz tworzy układy kart, po jednym dla każdego gracza, sam będzie mógł jednak wziąć zestaw nie wybrany przez żadną inną osobę. Gra korzysta zatem z mechanizmu znanego z San Marco..
- bazik. Bardziej skomplikowany pomysł z 3 osobowego San Marco – cała gra to powtarzalne zadanie jak podzielić tort tak, żeby najmniej chciany przez innych kawałek był dla mnie smaczny. Niby nic głębokiego, ale nareszcie średniej ciężkości eurogra która jest zauważalnie inna od całej reszty, za co wzrasta ocena i chęć powtórnego zagrania. Ocena: 7/10.
Terra Evolution
Gra deck-buildingowa, w zamierzeniach symulująca proces ewolucji. Gracze zagrywają przed siebie karty kontynentów, a na nie karty świata zwierząt. Początkowo w talii dominują bakterie, z czasem będziemy mogli rozbudować je o ryby, gady, ptaki, ssaki itp. Kolejność zagrywania kart jest ściśle określona, np. katę ptaka można zagrać jedynie na gada. Karty, które zostały poddane ewolucji (przykryto je innymi kartami) trafiają do stosu „skamielin”. Zwycięzcą zostanie pierwszy gracz, który zgromadzi odpowiednia ilość skamielin, mając równocześnie na stole karty ptaka i ssaka. Dodatkową możliwością jest zakup kart katastrof, które uprzykrzą życie współgraczom.
- Valmont. Gra karciana, deck-buildingowa, teoretycznie o ewolucji. Pierwotne zasady napisane bardzo słabo, we trzech staraliśmy się pojąć, jak się gra. Rozgrywka okazała się mało pasjonującym pasjansem, z drobnymi elementami interakcji w postaci ataków na innych graczy za pomocą katastrof. Jeden z graczy został całkowicie wykluczony z rozgrywki na krok przed zwycięstwem. Podobno powstały obszerne FAQi, czyniące rozgrywkę znośną, ale nie sądzę abym dał grze kolejną szansę. Ocena: 3/10.
- melee. Koszmar. Najpierw gra toczy się sama, prawie bez decyzji. Później możesz nagle odpaść bo ktoś zagrał na ciebie kartę. Uwielbiam tego typu gry, brak sensownych decyzji + losowa agresja na inne osoby. Wbrew nazwie to nie jest gra w budowanie talii. Karty nieustannie trafiają na stół, hasło „deck-building” jest czysto marketingowe. Żadnych spójnych zasad czy mechaniki. Podobno na BGG zamieszczony został duży zestaw zmian w zasadach, mamy zatem kolejną grę z kategorii „Essen już za 2 tygodnie?”. Pas. Wolę pozmywać naczynia. Ocena: 2/10.
Średnia ocena: 2.5/10.
Ticket to Ride: Team Asia
Kolejny dodatek do jednej z najbardziej popularnych gier planszowych. Zawiera dwie mapy. Jedna jest dość standardowa, wprowadza jedynie nowy typ odcinków tras, przyspieszający zużywanie wagoników (nie każdy trafi na planszę!). Druga jest znacznie ciekawsza. Przeznaczona jest dla dwuosobowych drużyn. Jeden zespół ma wspólne wagoniki i końcową punktację (za tory i bilety). Dobierając karty wagoników, gracz zostawia jedną z kart na swojej ręce, a drugą umieszcza we wspólnej dla zespołu puli (jako podstawkę pod te karty służą specjalne drewniane elementy). Budując tory można korzystać zarówno z własnej ręki, jak i wspólnej puli. Dobierając bilety, zawsze jeden pozostaje widoczny dla obu graczy, pozostałe są już znane tylko jednej osobie z zespołu. Kosztem jednej tury można pokazać wszystkie posiadane bilety swojemu partnerowi.
- Squirrel. Dodatek pozwalający na grę drużynową (2 lub 3 pary) wprowadza do rozgrywki zupełnie nowe emocje. Nie możemy komunikować się co do planów, od nas zależy, które bilety będzie widział partner (może lepiej zaoszczędzić akcję niż je ujawniać?), każdy z pary może wykorzystać wspólne karty pociągów do budowy tras (a może właśnie zużywamy coś co by mu się bardziej przydało?). Nie nazwałabym TtR moją ulubioną grą, gram w nią jednak czasem z mniej planszówkowymi znajomymi – ten dodatek pozwoli nie tylko wytrzymać kolejne partie, ale też czerpać z nich przyjemność . Ocena: 8/10.
- bazik. Fantastyczny dodatek, gdzie rozgrywka jest naprawdę inna niż po prostu 'to samo na innej mapie’. Bardzo dużo blokowania, konieczność faktycznej współpracy z partnerem i rozumienia co on robi – wszystko to sprawia że Wsiąść do Pociągu przestaje być dla mnie grą 'tylko jak przyjdą nie-grający’ a wraca na półkę 'zawsze chętnie zagram’. Rewelacja. W kategorii rozszerzeń ocena: 10/10.
- Ola. Bardzo fajnie sie grało. Kombinowanie jak zagrać, żeby partner odczytał właściwie moje zamiary, odczytać jego zamiary, czegoś nie popsuć – bardzo odświeżyło tę grę, właściwie spowodowało, że mam ochotę w nią zagrać. Ocena: 8/10.
- melee. Graliśmy tylko w jedną z map, tę drużynową. Bardzo dobry dodatek, choć można było jakoś ciekawiej rozwiązać pierwszy draft biletów. W tym momencie gry nie ma niestety żadnej możliwości porozumienia się z partnerem. Trochę pecha i drużyna zaczyna z zestawem sprzecznych tras (co może być interesującym wyzwaniem!). Ocena: 8/10.
Średnia ocena: 8.5/10.
The New Era
Dodatek do 51 Stanu, ale również samodzielna gra. Wydawnictwo Portal wysłuchało wszystkie uwagi graczy i wprowadziło trzy podstawowe zmiany: poprawiono jakość komponentów, usunięto liderów, wprowadzono zasady zwiększające stopień interakcji. Możliwe jest obecnie niszczenie lokacji innych graczy lub podpisywanie z nimi umów handlowych. Dodano planszę z punktacją, zwiększono rozmiar i czytelność żetonów. Wszystko w ramach hasła: to samo, tylko lepiej.
- bazik. W 51′ Stanie się nie zakochałem, ale tu z jakiegoś powodu bardzo się męczyłem. Nowe koncepty (współpraca/agresja) mi się nie podobają, a reszta niby tak samo, ale jakoś bardziej niż grając w 51 stan czułem brak decyzyjności. Ocena: 3/10.
- Ola. Ocena: 5/10.
- melee. Niestety nie udało mi się zagrać, tylko obserwowałem część rozgrywki. Komponenty są wyraźnie lepsze, to duży plus. Jeśli chodzi o samą grę, to zaryzykuję tezę: jeśli komuś nie podobał się 51 stan, to nie ma szans, aby polubił Nową Erę. Ci, którzy chętnie siadają do 51 stanu, znajdą znacznie poprawione wizualnie wydanie, plus sporo kart i trochę nowych zasad urozmaicających rozgrywkę. Ocena: x+1/10, gdzie x to Twoja ocena 51 stanu.
Trajan
Nowa gra Stefan’a Feld’a. Gra jest całkowicie abstrakcyjna, ale wynagradza to wieloma interesującymi mechanizmami i wciągającą rozgrywką. Feld wykorzystał mechanikę mankali, gry znanej od tysięcy lat. Każda z planszy graczy przedstawia 6 pól. Na początku gry na każdym z tych pól umieszczone zostaną dwie kostki. W swoim ruchu gracz wybiera jedno z pól, po czym „rozsiewa” wszystkie kostki na następne pola, zgodnie z ruchem wskazówek zegara: po jednej kostce do każdego kolejnego pola. Następnie wykonuje akcję powiązaną z ostatnim polem, do którego trafiła kostka (to może być nawet to samo pole, jeśli akurat leżało na nim 6 kostek). Wymaga to zatem precyzyjnego planowania ruchów na przyszłość, aby uzyskać założoną przez gracza sekwencję ruchów. Dodatkowo, z polami mogą być powiązane specjalne kontrakty, określające kombinacje kolorów kostek. Jeśli w momencie aktywacji pola leży na nim dany układ, gracz otrzymuje specjalny bonus. Gra ma bardzo wiele różnych mechanizmów, każda z akcji jest swoistą mini-grą, lecz wszystkie razem składają się w wymagający i oryginalny tytuł.
- bazik. Jak dla mnie zdecydowanie najlepsza gra z Essen, trafiająca bardzo dobrze w moje gusta. Sucha, abstrakcyjna eurogra o ciułaniu punktów, ale dająca bardzo dużo możliwych strategii i wymuszająca (i umożliwiająca) planowanie bardzo długofalowe. Jak ktoś chce logiczność i klimat i prostotę zapraszam do Helvetii, ja wolę takie abstrakcyjne coś jak tu, gdzie mam o czym myśleć. Ocena (spodziewam się, że podskoczy): 8/10.
- Ola. Bardzo fajna gra dla tych, co lubią sobie kombinować: dużo ścieżek zdobywania punktów sprawia, że każdy gra trochę inaczej i następne gry tez będą trochę inne. Dodatkowo mechanizm wybierania akcji (przekładanie kolorowych kostek zgodnie z mechanizmem mankali) bardzo mi się podobał (dodatkowa możliwość kombinowania, liczenia itp.). Czasowo też nieźle – graliśmy około 1,5 godziny. Ocena: 8/10.
- Squirrel. Pan Stefan Feld po raz kolejny zadziwił mnie mechaniką opartą na niby drobnym, ale jednak nowym, ciekawym pomyśle. Gra na pierwszy rzut oka wydawała się trochę przekombinowana, jednak w drugiej partii wszystko już śmigało jak miło (a raczej kręciło w kółko po rondlowej mankali) sprawnie nabijając kolejne PZy. Abstrakcyjnie. Totalnie nie w temacie. Eurogrowo. Super! Ocena: 7.5/10
- melee. Odczucia z gry są trochę zbliżone do Shipyard. Mnie nie chwytają za serce gry z wieloma drobnymi, niespójnymi mechanizmami. Do tego całkowicie abstrakcyjne. Mimo tego Trajan jest świetny w tej kategorii. Mechanika mankali jest co prawda podatna na paraliż decyzyjny, na szczęście w Trajan większość decyzji możemy podjąć w czasie tur pozostałych graczy – są oni w stanie popsuć nasze plany tylko w niewielkim stopniu. Ocena: 7.3/10
Średnia ocena: 7.7/10.
Undermining
Walka o zasoby obcej planety. Plansza przedstawia rozkład różnych kryształów, ale również skał, portali i artefaktów obcych. Każdy z graczy dysponuje własnym pojazdem, którym w swoim ruchu wykonuje określoną ilość akcji: przemieszczając się, kopiąc, rozbudowując pojazd lub realizując jeden z aktualnych kontraktów na kryształy. Kontrakty z biegiem czasu mają coraz niższą wartość. Bez rozbudowy pojazdu (również za kryształy) walka o czołowe lokaty może się jednak okazać niemożliwa…
- bazik. Bardzo taktyczna, prosta, bez wad ale i bez niczego odkrywczego gra. Można zagrać i nie cierpieć, ale ja wolę gry z namiastką choć strategii. Ocena: 6/10.
- Squirrel. Młodszy brat Magnum Sal – wydobywamy z kopalni kryształki by na ziemi spełniać zamówienia na ich zestawy. Fajny mechanizm rozbudowy naszej maszyny wydobywczej (o dodatkowe wiertła, ładownie, napęd, itd.) przegrał w naszej partii z prostą strategią szybkiego nabijania punktów. Ocena: 5.5/10.
- melee. Główna decyzja w grze to wybór między rozbudową modułów naszego „kreta”, a szybkim realizowaniem kontraktów na kamienie. Gra jest bardzo taktyczna, szybka i prosta. Trochę zbyt taktyczna i zbyt prosta. Dodajmy też, że nie jest najtańsza. Ocena: 5/10.
- Ola. Ocena: 5/10.
Średnia ocena: 5.375/10.
Upon a Salty Ocean
Gra ekonomiczna. Rouen, największy port ówczesnej Francji, zawdzięczający swoje bogactwo dwóm czynnikom: obfitości ryb i okolicznym kopalniom soli. Dzięki nim rybacy mogli wypływać z beczkami soli, służącymi do konserwowania połowów. Najważniejszym elementem planszy są 4 tory akcji, każdy posiada jeden znacznik, wspólny dla wszystkich graczy. W swojej kolejce wskazujemy jeden z torów, wykonujemy związaną z nim akcję (kilka do wyboru), płacimy koszt wynikający z aktualnej pozycji znacznika, po czym przesuwamy go o jedną pozycję w prawo. Cały czas rośnie więc koszt akcji, aż do momentu spasowania przez wszystkich graczy, wówczas tuta się kończy i koszty są zerowane. Główną osią gry jest handel złowionymi rybami i budowa budynków. Jedynym dobrem w grze są pieniądze, służą do zakupu soli, płacenia za akcje, sprzedaży ryb. Również kolejność na podium wyznaczana jest przez stopień bogactwa graczy.
- Valmont. Poprawne euro, bez jakichś specjalnych cech szczególnych. Najwięcej miejsca na planszy zajmują różnorakie budynki, zapewniające rozwój produkcyjno-handlowy i punkty. Jednakże w ostatecznym rozrachunku okazało się, że budynki punktowe są tylko na doczepkę i bez połowów nie da się wygrać. Tak przynajmniej wynikało z rozgrywki 3-osobowej, gdzie jeden z graczy nie brał udziału w biznesie połowowym. Do sprawdzenia powyższe przemyślenia przy rozgrywce 4-osobowej i większym tłoku oraz większych spadkach cen na rynku. Ocena: 6.5/10.
- bazik. Mechanicznie ciekawa optymalizacyjna eurogra, ale brak jakiejkolwiek losowości/elementów nieznanego i matematyczność całości sprawiają że jeśli gracze chcą grać dobrze, a nie byle jak spędzać przy grze czas, cała zabawa zamieni się w naprawdę kolosalną i bardzo czasochłonną ilość dodawania/mnożenia/odejmowania. Grając na poważnie umarłbym z nudów, grając bez liczenia przeszkadzały by mi dziwaczne (bo nie przemyślane) ruchy graczy – nie widzę jak skorzystać z zawartej w pudełku ciekawej niby mechaniki żeby się dobrze bawić. Ocena: 4/10.
- Ola. Podoba mi się – w zasadzie brak losowości, można sobie pokombinować, ale możliwe, że ma tylko jedną strategię: wypływać na połów w pierwszych turach, a w ostatnich nadwyżki lokować w punktujących budynkach (zagrałam tylko raz, wiec nie mogłam tego sprawdzić). Ocena: 8/10.
- melee. Gra oparta o jeden mechanizm – ciągłe decyzje graczy, na ile opłaca się podejmować kolejne, coraz droższe akcje w danej turze. Bardzo estetyczne wykonanie, idealny przykład jak zaprojektować wygląd gry bez dużej ilości kolorów i szalonych grafik. Chętnie jeszcze kiedyś zagram. Ocena: 7/10.
- Squirrel. Zdarza mi się grać w Wysokie Napięcie z kartką papieru, na której liczę co za ile i na co mnie będzie stać. W tej grze, nie tylko kartkę papieru, ale i kalkulator powinien dostać każdy z graczy… chyba że chcecie zawieszać sę co kolejkę w wielokrotnie złożonych przeliczeniach i szacowaniach co się komu opłaca. Może i gra ok, ale trzeba by mnie mocno namawiać na kolejną partię. Ocena: 5/10.
Średnia ocena: 6.1/10.
Ouga Bouga
Gra wydawnictwa Cocktail Games, w podobnym opakowaniu jak Palce w Pralce. Przenosimy się do czasów epoki kamienia łupanego, gdy język naszych przodków skład się zaledwie z chrząknięć, mruknięć, burknięć, stęknięć i tym podobnych odgłosów. Gracze muszą powtórzy ciąg gardłowych odgłosów, a następnie dodać do niego coś od siebie. Grę wyda niedługo Rebel.
- bazik. Pomysł podobny do Palców w Pralce, i za pierwszym razem równie zabawny, ale myślę że na dłuższą metę okaże się dużo mniej regrywalny – prawdopodobnie dość szybko wróciłbym do starego pudełka Palców. Ocena: 6/10.
- melee. Nie grałem, ale samo oglądanie ludzi wciągniętych w zabawę zasługuje na dobrą notę :)
„Ocena: x+1/10” – a nie miało być przypadkiem Ocena: (x+1)/10 ? Bo poprawka o 0,1 to raczej skromna zmiana.
Tak nawet było pierwotnie, ale uprościłem, aby nie było zbyt matematycznie, każdy wie o co chodzi :p
zabrakło średniej pod Nową Erą… nie byłaby zbyt wysoka… Trochę dziwi mnie opinia bazika o braku decyzyjności w NE – w 51.stanie jednak trochę decyzji jest – czy karty zmieniły się aż tak bardzo?
Swoją drogą – do 51.stanu chętnie rozważyłbym kupno jakiegoś upgrade packa z nowymi elementami – żetony, meeple i plansza – bo sama idea wprowadzania podbojów/współpracy jakoś mnie nie porywa – a poza tym w sumie można to zrobić i bez nowych kart.
zabrakło średniej, bo moja ocena była enigmatyczna ;) oczywiście można napisać (1/3x+3)/10
Melee, błagam zmień zdjęcie. Dzieci straszysz.
@ efkon, daj spokój, fota jest bardzo dobra. Jeden rzut oka i już wiemy, że kiepska gra zostanie potraktowana z należytą surowością ;)
To nie jest artykuł dla dzieci :). Niech lepiej tego nie czytają, bo stwierdzą, że granie w planszówki to strata czasu.