Mój rzut okiem na Świat Dysku: Ankh Morpork można było przeczytać już jakiś czas temu – był pisany na świeżo po dwóch pierwszych partiach. Dyskusja pod nim była długa i gorąca i nie zawsze na temat samej gry. Teraz po kilku kolejnych partiach w końcu czuję się na siłach na zrecenzowanie tego tytułu i wydanie wyroku w postaci oceny. Jednocześnie chciałbym się ustosunkować do niektórych zarzutów, które stawiane są Ankh-Morpork, ale na początek muszę nadrobić zaległości i opowiedzieć Wam o czymś czego zabrakło w moim wcześniejszym wpisie – jak dokładnie wygląda rozgrywka w AM.
Podstawy są bardzo proste: na początku gry każdy z graczy otrzymuje tajną tożsamość, z (prawie) unikalnym warunkiem zwycięstwa. Piszę prawie bo w grze możemy się wcielić w jednego z trzech Lordów, którzy mają ten sam warunek zwycięstwa – kontrolować pewną liczbę dzielnic w mieście. Inne postacie będą chciały się wzbogacić (Chryzopras), rozmieścić agentów w dzielnicach (Vetinari), wprowadzić jak najwięcej znaczników niepokojów na planszę, wzbudzając ogólny popłoch i chaos w mieście (Smok Herbowy Królewski), czy po prostu pilnować porządku i prawa, i nie dopuścić do wygranej któregokolwiek z innych graczy (Vimes). Każdy gracz otrzymuje 5 kart, trochę gotówki, paru agentów na planszy i to wszystko. Teraz każdy z grających może zagrać kartę i wykonać to co jest na niej napisane – to w zasadzie całe zasady. Jeżeli na początku swojej tury spełniony jest warunek zwycięstwa mojej postaci, odkrywamy naszą tożsamość i wygrywamy. Jeżeli do końca talii kart nikt nie wygra, podliczamy punkty (zdobywane za budynki oraz agentów na planszy, a także pieniądze) – chyba że jeden z graczy jest Vimesem – wówczas to on wygrywa.
Na każdej z kart znajdziemy kilka ikon, które powiedzą nam co możemy zrobić zagrywając daną kartę (jest jedna karta, która nie ma żadnej ikony, ale to bezwartościowa grupa pseudo-artystyczna więc nic dziwnego, że w niczym nam nie pomoże). Dzięki akcjom z kart będziemy mogli dostawiać na planszy nowych agentów (a w miejscu pojawienia się agenta, najczęściej pojawi się też znacznik niepokoju – nikt nie lubi jak w jego dzielnicy pląta się dużo typów spod ciemnej gwiazdy), pozyskiwać pieniądze (czasem za skrytobójstwo jednego z agentów na planszy), a także budować budynki w dzielnicach. Te ostatnie dają dostęp do specjalnych właściwości, które będą pomagać w zwycięstwie. Ostatnim elementem są losowe zdarzenia, które pojawiają się w grze za każdym razem jak ktoś zagra kartę maga Niewidocznego Uniwersytetu. Ponieważ jak wszyscy wiedzą, magia jest niestabilna, niebezpieczna i profesorowie NU zajmują się głównie jej nieużywaniem, tak więc jak tylko zabierają się za czarowanie, można być pewnym, że za chwilę wydarzy się coś złego. I tak na kartach możemy znaleźć pożary, trzęsienia ziemi, potopy, demony z innych wymiarów… i Bezdennie Głupiego Johnsona, a każde z tych wydarzeń potrafi nieźle namieszać na planszy.
Oskarżenie
Odbiorców AM do tej pory można mniej więcej podzielić na dwa obozy – tych którzy grę lubią i tych którzy jej nie cierpią. Nie mam zamiaru nikogo nawracać i zmuszać do lubienia tej gry, czy też przekonywać że jest to najgorsza rzecz od czasów My Little Pony Hide & Seek. Chciałbym natomiast przedstawić trzy najczęstsze zarzuty kierowane wobec nowej gry Martina Wallace’a i się do nich ustosunkować. Mam nadzieję, że pomoże to osobom które rozważają zakup gry i po tej recenzji będą wiedzieli w którym obozie prawdopodobnie się znajdą.
Zarzut nr 1 Losowość
Najczęstszym oskarżeniem wytaczanym przeciwko Ankh Morpork jest losowość. Ponieważ jest to gra karciana, może zdarzyć się, że nie będziemy przez bardzo długo otrzymywać kart, które będą pomagać w osiągnięciu naszego celu. Co z tego, że ma się pomysł na rozgrywkę, kiedy nie można postawić budynku, czy wprowadzić agenta na planszę?
Poniekąd zgadzam się z tym zarzutem – Świat Dysku potrafi być chaotyczny… tak jak opisywany w książkach Pratchetta świat. Ważnym elementem gry jest zarządzanie kartami. Nie warto wysyłać agentów tylko dlatego że możemy to zrobić. Zazwyczaj lepszy rezultat da się osiągnąć zatrzymując co ciekawsze karty na ręku na dalszą część gry. Początek rozgrywki to najczęściej zabawa w chowanego i wyczuwanie co przeciwnicy przy stole będą chcieli zrobić. Atak należy przeprowadzić w takim momencie gdy ma się szanse w następnej turze wygrać grę. Trzeba być też ostrożnym z używaniem kart czarodziejów – są bardzo pomocne, ale wprowadzają do gry karty z talii wydarzeń, a tam nie ma niczego pozytywnego: pożary, powodzie, smoki i demony.
Zarzut nr 2 Zawsze wygrywa Vimes
Komendant Vimes ma za zadanie pilnować porządku w Ankh Morpork – wygra jeżeli skończy się talia kart i nikt do tego czasu nie wygra gry. Niestety w 4 osobowym składzie, gdzie każdy będzie analizował każdy możliwy warunek zwycięstwa u wszystkich graczy przy stole jest duże prawdopodobieństwo, że to zawsze Vimes wyjdzie z gry zwycięski. Jeżeli wszyscy przy stole będą komentować sytuację przy planszy, to po mojej turze kiedy jestem bliski zwycięstwa, pozostali trzej gracze prawie na pewno uniemożliwią mi wygraną. Całe szczęście moje partie tak nie wyglądały, ale widziałem jedną taką gdzie gracze rozkładali sytuację na planszy na czynniki pierwsze. Gra rywalizacyjna zmieniała się w kooperacyjną 3 vs 1, gdzie ten zły, którego trzeba bić zmieniał się co turę. Takie rozgrywki zniechęciłyby mnie do tego tytułu – całe szczęście ominęły mnie szerokim łukiem. Ja i moi współgracze woleliśmy ugryźć się czasem w język i nic nie komentować, dobrze sią bawić, dużo śmiać i próbować domyśleć się ról przeciwników. Czasem lepiej zaryzykować na podstawie intuicji i sytuacji na planszy, odpuścić któryś z warunków zwycięstwa i próbować zrealizować swój cel – inaczej wpadniemy w impas… i wygra Vimes (albo będzie podliczanie punktów, ale do tej pory ani razu mi się to nie przytrafiło, natomiast Vimes wygrał tylko raz). Im mniej osób tym mniej chaosu, w dwie osoby jest to wręcz bardzo spokojna gra (tak jakby połowa mieszkańców Ankh Morpork wyjechała na wakacje). Mi zdecydowanie najprzyjemniej grało się w trzy osoby.
Zarzut nr 3 Gra jest nietematyczna
Gry usłyszałem opinię, że gra jest nietematyczna, wręcz generyczna i nijak ma się do Świata Dysku musiałem wyglądać jak postać z mangi, czy wilk z bajki o Czerwonym Kapturku – takie wielkie oczy zrobiłem. Wprawdzie nie możemy grać jako najsłynniejsze postaci z książek Terryego Pratchetta, a jedynie zagrać kartę z taką osobą. Ale to co może robić dana karta jest bardzo mocno związane tematycznie z tym co taka karta przedstawia. Jedna nasza akcja i okazuje się że ten oto drewniany pionek reprezentujący agenta to tchórz Rincewind i ucieka on do sąsiedniej dzielnicy. Sacharissa Cripslock i Otto von Chriek to dziennikarze pełną gębą – nic dziwnego że zagrywając ich karty otrzymamy tym więcej pieniędzy im więcej dzieje się w mieście (czyt. im więcej znaczników niepokojów jest na planszy). Mnisi Historii pozwolą powrócić pewnym karton z przeszłości (czyt. ze stosu kart odrzuconych), a ŚMIERĆ … no cóż – on usuwa agentów. Temat buduje też rewelacyjna oprawa graficzna, a to jak Martin Wallace przedstawił Świat Dysku w swojej grze nie jest nachalne i osoby nie znające prozy Pratchetta nie będą z tego powodu czuły kompleksów czy nie rozumiały gry.
Wyrok
Jeżeli tego nie dało się tego wyczytać z tej recenzji czy poprzedniego rzutu okiem, Ankh-Morpork bardzo mi się podoba. Mam niesamowitą frajdę z grania w ten tytuł i chociaż widzę, że mechanika zastosowana w tej grze może sprawiać czasami problemy to mi to w ogóle nie przeszkadza. Na pewno pomaga mi to, że uwielbiam Pratchetta (wspominałem już o tym?) i większość moich współgraczy również jest wielkimi fanami jego twórczości. W moich partiach było mnóstwo śmiechu, żarcików i komentarzy ze Świata Dysku – jak w takim razie gra mogłaby mi się nie podobać?
Osoby, które spodziewają się typowej dla Wallace’a gry, z mnóstwem detali odwzorowujących temat, skomplikowanymi decyzjami – no cóż. Może będzie lepiej jak nie będą grać w Ankh-Morpork – zawód jest wręcz gwarantowany. Chociaż kto wie – może spodoba Wam się wesoły chaos tej gry i poczujecie się jak w domu… to znaczy w Ankh Morpork.
Zrezygnowałem w tej recenzji ze standardowego wyliczania plusów i minusów. Zdałem sobie sprawę, że to co mi się w tej grze podoba, innych może odstraszyć. Na ogromny plus na pewno trzeba zaliczyć wykonanie gry i oprawę graficzną – sama rozgrywka to już naprawdę kwestia gustu.
Sprintem po ocenach
Veridiana – bez oceny, po jednej rozgrywce. Po jednej bardzo przyjemnej rozgrywce, dodam. Ktoś na forum napisał, że ta gra nie spodoba się „graczom”. Więc albo myli się on, albo ja, określając siebie jako gracza ;) Świata Dysku nie znałam w ogóle, ale po rozgrywce nabrałam ochoty na jego poznanie (i na ochocie pewnie się skończy, ale mniejsza o to). Gra prosta, losowa, luźna, ale klimatyczna i jakaś taka… PRZYTULNA. Lekko, zwiewnie i przyjemnie zagrywamy karty i próbujemy się domyślić, kto ma jaki cel. Chyba klimat i właśnie ta doza psychologii mnie ujęła, bo ja psychologię w grach to bardzo bardzo. Już anegdotyczna stała się sprawa z pomyleniem u nas w klubie i tak prostych reguł, ale ja naprawdę chętnie zagrałabym ponownie. A że to Wallace? Nie każda jego gra musi być podobna do Brassa lub Bożego Igrzyska :) Ma chłop smykałkę i do lżejszych tytułów.
Odi (5-/5) – Mam ogromną słabość do tej gry. Bynajmniej, nie jestem fanem Pratchetta – po prostu przy Ankh-Morpork za każdym razem świetnie się bawię. Nie znaczy to, że nie dostrzegam jej wad, takich jak naprawdę spora losowość, czy podatność na syndrom 'Bijcie lidera!’. Dostrzegam, ale w zabawie zupełnie mi to nie przeszkadza :) Gra oferuje dopracowaną, dynamiczną mechanikę, przepełnioną negatywną interakcją. Sytuacja na planszy wciąż się zmienia, a w tym wszystkim – jak już napisała Veridiana – jest też szczypta psychologii. To lekka pozycja, jak mi się wydaje – dla każdego: 'graczy niedzielnych’, planszomaniaków, fanów Pratchetta… No, może tylko osoby, które nie lubią negatywnej interakcji, powinny Ankh-Morpork omijać z daleka.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Niech poleje się hejt!
Czytałem kiedyś Pratchetta (z czasem trochę mnie znudził), wydawało mi się, że gra mi się spodoba. Prosta – lubię takie czasami, klimatyczna – zgadzam się że oddaje klimat, ze sporą interakcją – lubię :-), niestety gra mnie… znudziła :( Trwała za długo, to co było fajne na początku z czasem stało się powtarzalne i mało ciekawe. Koniec końców zagrałem raz i jakoś mi przeszło. Nie powiem że nie zagram w jakimś fajnym towarzystwie, ale dla towarzystwa nie dla gry.
Nie rozumiem, i chyba już nigdy nie zrozumiem fenomenu tej gry. Tfu! Generyk chińczyka.
tak jak AFoS zasługuje na 1, bo jest broken, tak A-M zasługuje na -1, bo nie dosyć że jest broken (Vimes wygrywa jesli gracze graja racjonalnie; argumenty o ryzykowaniu są błędne, to tak jakby w MR Jacku ryzykować detektywem gdy jakaś postać jest blisko wyjścia i olać ją, bez sensu, ryzykuje się tylko w sytuacji bez wyjścia (np. 2 postacie są przy wyjściu i trzeba strzelić))
to na dodatek jest po prostu i najzwyczajniej w świecie… nudna. Wstawię pionek tu, a potem tam, wylosuję ile kasy zyskam/stracę. Woooow. Ależ ekscytujące.
1 minus 3 (za nudę) minus 3 za generyczność i jakieś 5 wychodzi. Na minusie :D
szczerze powiedziawszy nie ma tutaj sensu powtarzać dyskusji która toczy(ła) się na forum, dodam tylko że yosz jest niewiarygodny bo uwielbia DW (zupełnie jak ja :) i nie powinien tej gry recenzować ;). polecam natomiast w tę grę zagrać będąc pod wpływem, wtedy jest wesoło i nie ma się takiego poczucia że gramy w chińczyka z kartami a do tego duża ilość płynów alkoholowych jest wręcz pożądana podczas rozgrywki ]:->
Jax też lubi DW i jak widać gry nie lubi ;) Ale grałem też w towarzystwie nie znającym Pratchetta i się też podobało (Filippos tylko narzekał na czary / zdarzenia losowe).
Pytanie nietendencyjne do osób, które grę lubią: czy bylibyście zadowoleni z zakupu, gdyby akcja nie toczyła się w DW, tylko np. w anonimowym mieście z grafikami Menzela?
Byłabym zadowolona gdyby gra toczyła się w jakimkolwiek tak ciepło przedstawionym mieście i najlepiej nie z grafikami Menzela ;)
Przekładam na polski: Świata Dysku nie znałam, w grze bardzo podoba mi się klimat, grafiki Menzela są niemal zawsze przesłodzone i nie jest on dla mnie żadnym magnesem, a czasem wręcz przeciwnie…
Ależ Michael Manzel nie ilustrował Ankh Morpork…
Artyści odpowiedzialni to: Bernard Pearson, Peter Dennis, Ian Mitchell oraz znany miłośnikom Pratchetta Paul Kidby.
Ależ nikt nie twierdzi, że Menzel popełnił AM!