Prawie 30 lat temu dostałam swoją pierwszą dziecięca grę przygodową – „The game of goose”. Jej pochodzenie nie jest znane, jednak w połowie XVI wieku stała się najpopularniejszą grą w Europie. Wariantów gry w gęś istnieje co najmniej kilka tysięcy. Wersja, którą posiadałam była bardzo atrakcyjna pod względem graficznym i zapewne z braku innych kolorowych gier, często gościła na naszym stole. Był spiralny tor podzielony na 63 pola, była kostka zarządzająca ruchem plastikowych gęsi, które miały dojść do celu i były ciekawe wydarzenia przypisane poszczególnym polom. Wydarzenia dobre i złe. Wspominając beztroskie dzieciństwo, bardzo zaciekawiła mnie gra dla dzieci, wydana w 2011 r. przez wydawnictwo Hobbity.eu.
„Szalony wyścig polnych myszek” (La course farfelue des couris des champs) to gra stworzona przez Jean Luc Renaud’a, autora 4 gier dla dzieci i jednej gry logicznej „Kabaleo” (wyd. Gigamic). Od czasu wydania zdobyła kilka nagród we Francji w kategoriach: najlepsza gra gra planszowa i najlepsza dziecięca gra planszowa Festiwalu Parthenay (2010 r.), nagroda główna Targów Gier w Paryżu (2011 r.), ulubiona Gra Bibliotekarzy (2011 r.). Ciekawostką jest ekologiczne wydanie tej gry. Ze względu na użyte materiały do jej produkcji, tj. kartonu i papieru pochodzących z recyklingu, roślinnych barwników, wodnego lakieru i drewna, gra uzyskała certyfikat FSC (Forest Stewardship Council).
Gdzie myszki się ścigały?
Mysz polna (Apodemus agrarius) zamieszkuje zarośla na obrzeżach lasów, w parkach, ogrodach, na polach uprawnych i łąkach. Jest aktywna w ciągu dnia, ale wspina się i skacze mniej sprawnie od innych gatunków krajowych myszy. Chcąc poprawić swoją kondycję codziennie biorą udział w szalonym wyścigu… po specjalnie przygotowanej planszy. Jest ona podzielona na 33 pola, na 31 układa się płytki akcji, pozostałe 2 mają zawsze te same akcje. W grze występuje 11 rodzajów płytek akcji, które kładzie się zakryte na trasie biegu. Dzięki nim można: przesunąć dowolny pionek przeciwnika do przodu lub do tyłu o określoną ilość pól; przesunąć własny pionek lub wskazany przez płytkę pionek przeciwnika o określoną liczbę pól do przodu; wrócić na linię mety po spotkaniu kota w innym kolorze ubrania niż kolor naszego pionka; przenieść swój pionek na pole z serem (ruch do przodu lub do tyłu); przenieść swój pionek z pola z rakietą na pole najdalej wysuniętego gracza; dodatkowo rzucić kością, która zarządza ruchem w grze; utrudnić wyścig innym graczom poprzez położenia znaku stop (pionek zatrzymuje się do następnej kolejki) lub zastawienie serowej pułapki (by się wydostać trzeba wyrzucić 3, 5, lub 6 na kostce); można też jednorazowo zyskać ochronę psa przed kotem; wymienić się z innym graczem płytką wskazującą linię mety. Akcje przedstawione są bardzo intuicyjnymi symbolami graficznymi. Wystarczy jedna rozgrywka do zapamiętania ich znaczenia. Elementy gry są wykonane solidnie, grafika jest przyjazna dzieciom, jednak wykonanie drewnianych myszek mnie nie zachwyciło: pokrycie farbą 2 myszek jest nie najlepsze, a w dodatku 2 kolory tj. różowy i siena palona (może to miał być żółty?) są zszarzałe. Kolorystyka planszy też mnie nie zachwyca. Przypuszczam, że wiąże się to z użytymi materiałami do produkcji gry i przy zachowaniu eko-produkcji nie dało się inaczej.
Jak wyścigi wygrywały?
W regułach gry znajdują się 4 ciekawostki. Po pierwsze, gra nie jest powtarzalna ze względu na losowy dobór płytek akcji. Za każdym razem trasa wygląda inaczej. Po drugie, nie ma jednej linii mety. Na początku gracze losują kartonik z domkiem, do którego muszą dojść. W trakcie gry domki można zamienić, dzięki płytce akcji. Domki na planszy porozstawiane są w różnej odległości od siebie, najdalej wysunięty jest domek niebieski i jeśli szczęście pozwoli to gracz na pewno będzie chciał go wymienić. Po trzecie, jeśli gracz minie swój domek, to musi się do niego cofnąć. Taka sytuacja wynika z możliwości przeniesienia rakietą na pozycję lidera lub w wyniku nieuwagi. Po czwarte, w swojej kolejce można też sterować pionkami przeciwników, za co odpowiedzialne są płytki akcji. Taki sposób poruszania się jest znany z gry „Pędzące żółwie”. Rozgrywka jest bardzo losowa i nawet frustrująca. Po rzucie kością, gracz przesuwa się na odpowiednie pole i odkrywa płytkę akcji. Musi natychmiast ją wykonać bez względu na to czy dotyczy jego pionka, czy przeciwników. Mam pewną wątpliwość do reguł gry, dotyczących poruszania pionkiem przeciwnika. Reguły mówią, że należy wykonać akcję wskazaną przez odkrywaną/odkrytą płytkę. W grze 2-osobowej często zdarzało się nam zapętlić, w pozostałych składach (3, 4 graczy) nie było tego problemu. Przykładowo: odkrywam płytkę „przesuń pionek przeciwnika o 2 pola do tyłu”, przesuwam więc, ale natrafiam na płytkę „przesuń się o 2 pola do przodu”, tam natrafiam na „przesuń pionek przeciwnika o 2 pola do tyłu”. Pojawia się pytanie – jeśli ja steruję innym pionkiem to czy mam go cofać i posuwać do przodu tam i z powrotem, albo czy mam potraktować w pewnym momencie swój pionek jak przeciwnika? Z tej niejasności wybrnęłam w ten sposób, że: zakładam nietykalność mojego pionka, w trakcie sterowania innym; gdy akcja się zapętla, to przerywam ją i przekazuję kość kolejnemu graczowi.
Ze względu na wykonywanie akcji, rzadko się zdarzało, by wszystkie pionki wędrowały w niewielkim oddaleniu od siebie. Rozrzut potrafił być ogromny. Jako pierwszy kończył grę właściciel najbliższego domku, czyli żółtego. Ten kto miał niebieski domek właściwie nigdy do niego nie docierał, tak samo jak osoba, która musiała wrócić na metę. Przy tym ostatnim wydarzeniu zrozumiały jest sens pola z rakietą. Jeśli los da 4 oczka na kości, to szanse na zdobycie pierwszego miejsca są nadal duże. Jednak do końca gry nie wiadomo kto zwycięży. W grze występuje też negatywna interakcja. Płytki stop lub pułapka na myszy kładzie się na trasie przeciwników – jak wpadną, to zyskamy przewagę. Wybór pionka, który cofniemy też należy do nas. Choć trzeba przy tym pamiętać pewną zasadę „nie czyń drugiemu co tobie niemiłe”. Los szybko się może odwrócić przeciw nam.
Podsumowanie.
Szalony wyścig polnych myszek jest naprawdę szalony. Gra jest bardzo dynamiczna, sytuacja na planszy zmienia się w oka mgnieniu. Podoba mi się: możliwość samodzielnego tworzenia planszy; początkowe zakrywanie płytek, których odsłanianie jest elementem lubianej przez wszystkich niespodzianki; interakcja poprzez sterowanie pionkami pozostałych graczy; różnorodność wykonywanych akcji; ukrywanie celu gry, czyli element tajemniczości, który dzieci lubią; rozwiązanie problemu minięcia mety. Do wad tej gry należą: możliwość zapętlenia akcji w grze 2-osobowej, ogromna losowość (dzieciom się podoba) i w sumie różne rozstawienie domków, przez co domek niebieski jest właściwie nieosiągalny. Ze względu na mnogość akcji i duży ładunek emocjonalny, pojawiający się przy powrocie na linię startu, gra nie przyciągnęła dzieci poniżej 5 roku życia. Rodzice chętnie w nią zagrają, ale tylko ze względu na chęć spędzenia czasu z dziećmi i krótki czas rozgrywki, a nie mechanikę roll and move. Dzieciom zaś gwarantuję dobrą zabawę.
Dziękujemy firmie Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Dorośli różnie reagują na tą grę, ale ku mojemu zdziwieniu jeszcze nie spotkałem dziecka, któremu by się nie podobała.
U mnie w domu (dziewczynki 4,5 i 6 lat) jest teraz w top 4:
Nogi stonogi + Szalony Wyścig… + Sardines + Prototyp.
Problem w tym, że córki gdzieś wyniosły instrukcję przed pierwszą rozgrywką i musiałem wymyślać własną interpretację niektórych kafelków :). Teraz znamy już właściwe zasady, ale nie wszystkie nam się spodobały. Spróbujcie zagrać tak, że każdy kafelek rozpatrywany jest tylko raz (zaraz po odkryciu), to czyni grę nieco mniej szaloną i moim dzieciom bardziej się podoba.