Za każdym razem, gdy sięgam po nową grę wydaną przez wydawnictwo G3 mam nadzieję, że będzie to kolejne „Ra”. Rewelacyjna gra licytacyjna, którą miałam przyjemność recenzować dla czytelników GamesFanatic na początku swojej przygody z niniejszym serwisem. I choć nigdy na drugie „Ra” nie trafiłam, nie ustaję w wysiłkach. Jak wobec ideału plasuje się mogę-już-rzec-ubiegłoroczna wydawnicza propozycja firmy z Konina?
Pozwólcie, że odwrócę standardową kolejność i od razu wydam werdykt, a potem go uzasadnię. Werdykt brzmi: Księstwo to całkiem przyzwoita gra rodzinna.
Dowody:
1) Księstwo jest przepięknie wydane. Morze elementów, przyjemna tekstura kart, optymistyczne klimatyczne ilustracje. To się musi przyjąć na każdym stole. Dawno nie trafiłam na grę z tak żywymi i miłymi dla oka kolorami. Tylko czemu papierowe pieniądze to nie papierowe pieniądze tylko punkty? Dziwny zabieg.
2) Księstwo traktuje o rozbudowie silniczka. Silniczki gospodarcze, silniczki militarne, silniczki wszelkiej maści są jedną z bardziej lubianych esencji gier nie tylko rodzinnych. Pamiętajmy chociażby o popularnej Osadzie i jej poważniejszym krewniaku Puerto Rico. Z interesami różnie w życiu bywa, a w grze nawet jak poniesiemy spektakularne fiasko to bez konsekwencji. No ewentualnie, oprócz zepsutych statystyk na BGG. Ale gracze rodzinni raczej ich nie prowadzą (right?).
3) Księstwo jest proste w obsłudze. Jak to zwykle z grami G3 bywa instrukcja nie przekracza kilku stron i to gęsto usianych obrazkami. Wszystko podane na tacy. Wszystko, czyli całkiem sympatyczny mechanizm. Każdy z graczy rozbudowuje swoje tytułowe księstwo (auć, jakie to nieoryginalne!) podzielone na kilka obszarów. W każdym umieszcza zdobywane za pomocą kart akcji żetony, by następnie, również z pomocą kart, produkować i przechowywać na nich kosteczki symbolizujące żywność, pieniądze oraz wpływy, przy czym jedne żetony produkują, inne przechowują i nasza w tym głowa, by jedno od drugiego zbytnio nie odstawało.
Najciekawszym elementem jest tu wybór akcji. Otóż, w każdym momencie gry przed graczem leżą dwie karty, a na środku stołu na bieżąco uzupełniany rząd kilku kart z talii. W swoim ruchu gracz może użyć jednej ze swoich kart lub ją wymienić z dowolną kartą w rzędzie. Żeby nie było jednak tak banalnie, niektóre karty należy po użyciu wymienić z automatu, gdyż są zbyt cenne, aby gracz trzymał je przy sobie. Na koniec ruchu ostatnia karta z rzędu spada, dokłada się nową z talii i w ten sposób bezustannie przesuwa się swoisty taśmociąg.
Operujemy tymi kartami tak długo, aż skończy się talia przeznaczona na dany rok. Wtedy następują zbrojenia. A że talie są trzy, to trzy są i lata i trzy zbro… Stop! Zbrojeń jest pięć. O trzech wiemy, że zwieńczą nam kolejne obchody sylwestrowe, ale dwie specjalne ich karty są wmieszane w talie drugiego i trzeciego roku. Więc wypadałoby być na nie w każdej chwili przygotowanym. Ale dlaczego te zbrojenia są takie ważne? Ponieważ przynoszą punkty! Są jednym z trzech ich źródeł i na początku można ulec złudzeniu, żę najważniejszym. A jak przebiegają? Otóż także całkiem sprytnie. Karty akcji umożliwiają między innymi rekrutację wojsk i budowę katapult. I o ile katapulty jeść nie wołają o tyle żołnierzy trzeba albo wyżywić, albo opłacić. I cały szkopuł w tym, że podczas rekrutacji możemy ich brać garściami, bez ograniczeń, ale w momencie zbrojeń niewyżywieni lub nieopłaceni zamiast dodatnich będą przynosić punkty ujemne. Liczba takich punktów militarnych decyduje o miejscu, jakie w zbrojeniach zajął każdy z graczy, a miejsce z kolei o punktach zwycięstwa. (Po prostu punktach. Żadnych łaskach cesarza, żadnej reputacji. To po prostu PUNKTY). Trzeba więc wykazać się rozsądną dozą planowania i asekuracyjności. Z jednej strony nutka ryzyka, z drugiej akord ostrożności.
Militaria nie są jednak jedynym sposobem na zwycięstwo. Czymże byłoby księstwo bez sztuki i artystów? W grze mogą oni tworzyć swe bohomazy oraz popisywać się grafomanią dowoli, gdyż nawet olewając wyścig zbrojeń zupełnie, nie grozi nam najazd sąsiadów czy inna zaraza. (Aczkolwiek grozi przegrana.) Interakcja w grze polega bowiem na kontrolowaniu kart akcji w rzędzie oraz wyścigu o punkty. W przypadku kultury wyścig cechuje system piramidy, najcenniejsze dzieła występują w bardzo ograniczonej ilości, co determinuje demokratyczną zasadę „kto pierwszy ten lepszy”.
Trzecim źródłem punktów są stare dobre i czasem potrzebne, a czasem nie – karty celów. Czy w Księstwie są potrzebne? Z jednej strony są źródłem najmniej dochodowym, z drugiej – biorąc pod uwagę fakt częstych bardzo małych różnic w wynikach, mogą okazać się źródłem mimo wszystko kluczowym. A to, że na jednej karcie celu jest babol spowodowany ewidentnym błędem w profesjonalnej technice „kopiuj wklej” to inna inkszość ;)
4) Księstwo nie trwa za długo, a to, jak wiadomo, ważne kryterium, gdyż gra rodzinna musi być elastyczna. Musi łatwo się dopasować do małżonków, którym udało się na godzinkę uśpić dziecko po południu; musi pasować tym samym małżonkom, gdy późnym wieczorem udało się uśpić dzieciaka na dobre, ale przy okazji kołysanki zmęczyły ich samych i partia w TTA nie wchodzi w grę. Musi podpasować znajomym, którzy w Scrabble upatrują szczytu planszówkowej ewolucji, no i musi podpasować teściom, gdy niedzielna wizyta przeciągnie się poza Familiadę.
Chociaż, w przypadku Księstwa, o partyjkę z teściami może być akurat trudno, gdyż tematyka oparta głównie na budowie zaplecza pod infrastrukturę wojskową niekoniecznie ich porwie. Poza tym, elementy są małe i mogą być dla niektórych uciążliwe w obsłudze.
Co można Księstwu zarzucić?
Jak na grę rodzinną to niewiele. Jak na lekką grę dla geeków to jednak trochę.
Propozycja Fina Touko Tahkokallio wpasowuje się w bezpieczny nurt tytułów prostych, ładnych i przyjemnych, okraszonych sprytem, pomyślunkiem, ale też nie wzbudzającym większych emocji. Jakoś nie obgryzamy nerwowo paznokci przenosząc kosteczki z jednych miniaturowych żetonów na drugie. A jeśli nawet jakieś emocje odczuwamy to potrafią zrobić sobie fajrant w momencie zbrojeń, gdy zaopatrując wojsko przeliczamy nie tylko swoje zasoby, ale i przeciwników, aby jak najefektywniej je wykorzystać. No bo, po co ładować wszystkie zapasy w naszą gromadę dzielnych wojaków Szwejków, jeśli po obliczeniach wychodzi, że i tak nie zdobędziemy w wojskowym rankingu wyższego miejsca?
Nie do końca, mam wrażenie, dobrze dobrano liczbę kart akcji danego rodzaju. W konsekwencji mało realne jest blokowanie akcji przeciwnikom, bo zawsze, prędzej czy później, kolejna – enta już – kopia danej karty na stole się pojawi.
Poza tym, łatwo zapomnieć o przesuwaniu kart w taśmociągu, co samo w sobie też jest trochę upierdliwe. W tę grę gra się trochę głową, ale więcej rękami.
Suma summarum, w naszym księstwie jest prosto, ładnie i przyjemnie. Tylko tyle. Ale między Bogiem a prawdą chyba o nic więcej autorowi nie chodziło.
– piękne wykonanie, przejrzystość zasad, krótki czas rozgrywki, przyjemna mechanika
MINUSY:
– mało emocji, ograniczone możliwości blokowania, dużo technicznych operacji okołogrowych
AUTOR: Touko Tahkokallio
GRACZY: 2-4 (niby im więcej graczy tym więcej zabawy, ale też więcej liczenia)
CZAS: do 45-90 minut
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
mam pytanko do tych, którzy już grali – Czy tylko mi się wydaje, czy gra jest dość nudna, bez większych emocji? bo chciałem kupić, ale video Wookiego mnie zniechęciło trochę a recenzja veridiany jeszcze bardziej. Cena wydaje się być kusząca, ale…
Ja tylko dodam, że 90 minut spisałam z pudełka, ale realnie nigdy tyle nie graliśmy, nawet w komplecie i z przeliczaniem sił