„Znowu drugi. Nawet jak byłem pierwszy, czułem się jak drugi” – uskarżał się grany przez Cezarego Pazurę bohater kultowego filmu „Nic śmiesznego”. Przypomniałem sobie te słowa, gdy kilka dni temu chciałem napisać na gorąco swoje wrażenia po pierwszej partii w elektronicznego Caylusa (tytuł z mojego Top 3 najbardziej oczekiwanych premier na iOS w 2012 roku!). Niestety zajrzałem na BGG i odkryłem, że tam już nie tylko znajduje się informacja o premierze gry, ale także… jej recenzja.
Na korzyść Brada Cummingsa, autora recenzji, który rozkręcił dział e-gier na BGG, działała różnica czasu. Uznając się za pokonanego postanowiłem wydłużyć przyjemność obcowania z Caylusem. Poniżej zamieszczam wrażenia z pierwszej gry. I oczywiście drugiej też. I trzeciej. A nawet czwartej. Oraz piątej.
Twórcy Puerto Rico HD, uczcie się od lepszych
W pierwszej rozgrywce wybrałem jednego przeciwnika na najłatwiejszym poziomie trudności, sprawdziwszy uprzednio, że jego pokonanie to jeden z achievmentów. Trochę szkoda, że jest ich tak mało, przydałoby się jeszcze drugie tyle. Ale wracając do pierwszej rozgrywki, kliknąłem odpowiednią ikonkę i… nie zostałem od razu przeniesiony na planszę. Musiałem chwilę poczekać, aż gra się wczyta. To spore zaskoczenie, bo o ile w przypadku konsol to standard, w grze na iOS spotkałem się z tym rozwiązaniem pierwszy raz. Jednak to drobiazg, o którym przestałem myśleć, gdy rozpoczęła się rozgrywka. Od razu włączył się tutorial. I za niego wielkie brawa, bo w kilku krótkich odnośnikach autorom udało się w jasny i klarowny sposób streścić wszystkie zasady.
Niestety przywoływane w trakcie rozgrywki okienka z opisami powodowały chwilowe zawieszenie gry lub nie wczytywały się w całości. Miejmy nadzieje, że ten techniczny błąd zostanie usunięty przy aktualizacji. Podobnie jak ten, który powoduje, że gra kilka razy „wywaliła” się do pulpitu. Ale wracając do pierwszej rozgrywki, po drobnych problemach technicznych przyjrzałem się interfejsowi. To kolejny bardzo mocny punkt Caylusa. Twórcy elektronicznej Neuroshimy Hex na małym ekraniku iPoda potrafili upchnąć całą masę informacji w sposób czytelny i przejrzysty. Autorzy Puerto Rico HD (opisałem je w ostatnim, 20. ŚGP) polegli na tym elemencie na całej linii i to mimo faktu, że swoją aplikację opracowali wyłącznie na o wiele większego iPada. A przecież informacji do „ogarnięcia” jest w Caylusie mnóstwo – mamy tabelę zasobów wszystkich graczy, listę budynków, plansze konstruowanego zamku oraz tabelę królewskich przysług. Co prawda na początku myślałem, że kolejne okienka przywołuje się klikając w miniaturowe ikony u góry ekranu, szybko zrozumiałem, że o wiele łatwiej i wygodniej przesuwać je ruchem palca w lewo bądź w prawo. Problemu nie stanowi także wykonywanie akcji. Choć zabrakło opcji cofania ruchu, która była tak przydatna w Neuroshimie, przydzielenie pracownika do budynku wymaga każdorazowo potwierdzenia czynności, a jeśli chcemy zrezygnować, wystarczy kliknąć krzyżyk.
Na razie tylko ograniczony Singleplayer
Ogranie jednego przeciwnika na najłatwiejszym poziomie trudności nie stanowiło problemu – wygrałem różnicą ponad 20 pkt. Ale podczas kolejnej potyczki, w której zmierzyłem się z dwoma wirtualnymi przeciwnikami na tym poziomie, wygrałem tylko kilkoma punktami. Potem dołożyłem do tego jeszcze zwycięstwo z przeciwnikiem na drugim poziomie trudności (w sumie są ich cztery) oraz na trzecim. Nie mogę jeszcze w pełni ocenić AI, bo w większości przypadków walczyłem tylko z jednym przeciwnikiem. Mimo to, wiem już na pewno, że niska inteligencja komputerowych przeciwników, zmora tak wielu aplikacji na iOS, na pewno nie położy Caylusa.
Nie chce jeszcze oceniać gry, bo wciąż zostało mi sporo testów – musze rozegrać partie z żywymi przeciwnikami za pośrednictwem internetu oraz pograć z większą liczbą wirtualnych przeciwników, a także pokonać w pojedynku Pancho, który wstawił się z pozostałymi twórcami jako wirtualni przeciwnicy. Apropos wyboru przeciwników, to widać tu wyraźne zapożyczenia z interfejsu Carcassonne. W ogóle Caylus ma z tą jedną z najlepszych e-planszówek (recenzje Carcassonne znajdziecie w najbliższym, 21. ŚGP) jeszcze inną wspólną cechę – bardzo ładną, dopieszczoną grafikę. Widać to doskonale po kolorowej planszy, na której uważni gracze dostrzegą spacerującą po polance miniaturową sarnę (cóż za dbałość o detale!); widać po budynkach, w przypadku których nie ma mowy o wątpliwości, jakie funkcje pełnią (dramat Puerto Rico HD); widać po pracownikach, którzy zawieszeni w powietrzu przy przenoszeniu z zasobu głównego na plansze, śmiesznie się „wiercą”.
Tylko nie Caylus PL
Tak jak napisałem na początku, Caylusa oczekiwałem z niecierpliwością i z tego co mogę powiedzieć na chwilę obecną, warto było tyle czekać. Gra wymaga jeszcze pewnych technicznych poprawek, ale generalnie zapowiada się bardzo dobrze i ma potencjał, by powtórzyć międzynarodowy sukces Neuroshimy Hex. I tego całemu zespołowi Big Dady’s Creations gorąco życzę. A przy okazji, zupełnie nie rozumiem głosów krytyki, że polska gra wyszła po angielsku. Przecież powstała z myślą o sprzedaży na całym świecie, a nie tylko nad Wisłą. A zdecydowana większość światowych użytkowników App Store włada raczej tą współczesną łaciną, a nie naszym pięknym, ale jakże skomplikowanym językiem. Osobiście wolę dostać od Big Daddy’s Creations kolejną e-planszówkę zamiast Caylusa PL.
„jeden z achievmentów. Trochę szkoda, że jest ich tak mało, przydałoby się jeszcze drugie tyle”
co za konsolowe dziecko z ciebie ;)
konsolowe to jest „robienie calaka” jeśli chodzi o achievmenty ;)
„Znowu drugi. Nawet jak byłem pierwszy, czułem się jak drugi k….” – bez tej końcówki cytat jest niepełny ;)
@ RasTafari
Masz rację;)Przez 15 lat do grania używałem tylko komputera i zupełnie nie rozumiałem o co tyle zamieszania z tymi głupimi achievmentami na konsolę. A potem kupiłem Xboxa 360 i przepadłem ;)
@leser
Faktycznie, z tym k… jest o wiele dobitniejsze;)