Jedną z najpopularniejszych dziecięcych gier karcianych na świecie jest „Wojna”. Do dziś pamiętam jak do upadłego przerzucaliśmy się z ojcem kartami, licząc na odrobinę szczęścia. Tamte czasy odeszły w zapomnienie i dziś, z perspektywy czasu, żałuję, że nie miałam lepszego zamiennika. Gry karcianej, u podwalin której leży „Wojna”, ale która jest milion razy ciekawsza niż pierwowzór.
Małe, niepozorne pudełeczko, zawierające 60 kart. Zaprojektowane z pasji i początkowo dla własnego dziecka, dziś dostępne dla szerszego grona odbiorców. Za projekt gry odpowiada wydawnictwo „Złotorożec Karkonoski” z Jeleniej Góry. Spieszę teraz z wyjaśnieniem, dlaczego mając w ręku egzemplarz, nie piszę recenzji tylko rzut okiem. Tak dla uczciwości. Znam grę jeszcze z fazy prototypu i mam niewielki udział w końcowej wersji instrukcji.
„Turniej Złotorożca” to gra przeznaczona dla dzieci od 8 roku życia, dla 2-3 graczy. Mechanicznie nie wprowadza żadnych nowości, a jednak wyróżnia się wśród innych prostych karcianek. W grze 2-osobowej (prowadziłam tylko takie rozgrywki), każdy gracz ma do dyspozycji 24 karty zawodników i 6 kart wsparcia. Zawodnicy posiadają 4 cechy (siłę, moc, spryt i wdzięk), do których przypisane są wartości punktowe. Prócz tego posiadają specjalne umiejętności opisane na karcie. Karty wsparcia dodają 2-7 punktów do danej cechy, oraz posiadają dodatkowe specjalne zdolności. Dzięki temu dzieciaki mogą odczuwać klimat prawdziwych gier karcianych.
Rozgrywka składa się z 3 rund toczonych do wyczerpania kart na stosach i w ręku. Każda potyczka wygląda mechanicznie tak samo – gracz atakujący wykłada kartę zawodnika i określa na jaką cechę toczy się pojedynek. Przeciwnik próbuje się obronić lub doprowadzić do remisu poprzez: wystawienie silniejszej karty, karty słabszej ale wzmocnionej specjalnymi zdolnościami/kartą wsparcia, lub odrzuceniem z ręki jednej karty, której opis specjalnych zdolności na to pozwala. Karta, która przegrała trafia na stos pokonanych – stos bardzo ważny, bo dający punkty po każdej rundzie. Dla urozmaicenia rund wprowadzono zasadę, że pierwsza toczy się na dowolną cechę, druga na moc/siłę, a trzecia na spryt/wdzięk. W klasycznej „Wojnie” gracz nie ma żadnego wpływu na to co wyciągnie ze stosu i nie ma możliwości cofania kart ze stosu kart odrzuconych. „Turniej Złotorożca” oferuje nam coś ciekawszego. Gracz na ręce może mieć maksymalnie 4 karty i decyduje, którą będzie atakował/bronił się. Jest to dość spory wybór. Trzeba więc czytać opisy, analizować korzyści bądź straty, kalkulować. Im lepiej zna się tę grę i zdolności zawodników, tym lepiej można zaplanować ewentualne poświęcenie danej karty na rzecz zyskania w pewnym momencie przewagi. Trzeba mieć jednak w miarę dobrą pamięć do tego, co straciliśmy lub co trafiło na stos kart rezerwowych i odrzuconych. Maksymalny czas gry to 30 minut, ale ze względu na niezależność rund, spokojnie można rozdzielić grę na trzy części, co jest przydatne, gdy gra się przykładowo na przerwie w szkole.
Grę ilustrowały dwie osoby, co widać w stylu. Mnie nie każda grafika się podoba. Jednak jako całość karty prezentują się świetnie. Rysunki pasują do nazw zawodników lub nazw kart wsparcia, w dodatku te nazwy są bardzo ciekawe i pełne humoru. Nie jest to żaden licencyjny gniot, a naprawdę dobrze wykonana praca. Trudno jest mi orzec o mankamentach instrukcji. Ja takich nie znajduję ;). Układ jest dobry, jest wiele przykładów fragmentów rozgrywki, instrukcję potrafią zrozumieć nawet laicy. O wyjaśnienie ewentualnych niedomówień można jednak pytać na stronie internetowej gry.
Podsumowanie.
Niedawno widziałam dzieciaki z podstawówki grające na korytarzu w licencyjną karciankę „Ben 10” (Cartoon Network). Typową karciankę z bohaterami posiadającymi określone cechy, które są wykorzystywane do walki z przeciwnikiem. Kto lepszy ten wygrywa. Ot, takie przerzucanie się kartami, zwykła „Wojna” na komercyjnych sterydach. Nuuuda. I na tę nudę my rodzice wydajemy pieniądze. Szkoda, że nie miałam przy sobie „Turnieju Złotorożca”. Gry z fabułą, lekkiej, prostej, pełnej humoru, z dobrą grafiką i będącej wstępem do prawdziwych gier karcianych i strategicznych.