Pojechałam kiedyś na Pionka z wygraną w radiowym konkursie torbą Adidasa, w którą zapakowałam Taluvę, Tongiaki oraz Chinę i urządzałam na salach łapanki, aby pograć w te ukochane wówczas tytuły. Jednym ze złapanych był Fruszu, z którym kilka Pionków później sięgnęliśmy po zwycięstwo w konkursie WC (Michał, pozdrawiam!). Michał dzielnie przesiedział ze mną pół dnia grając po kolei w adidasowe rarytasy. I z tego co pamiętam, najbardziej przypadła mu do gustu właśnie China.
Mnie przypadła China do gustu na pewno najbardziej spośród wszystkich gier Michaela Schachta, w które grałam. A grałam w Zooloretto (Ze starej półki cz.1), Coloretto (no nijak nie lubię karcianek z milionem kopii jednej karty), Złote Miasto (nuuuda), Hansa (sucharek) i Valdorę (w porównaniu z którą cep to skomplikowane narzędzie). Tylko z Chiną chłop trafił w mój smak, chociaż gra cechuje się tak typową dla tego autora prostotą zasad. Proste jednak nie znaczy od razu „złe” i w połączeniu z obfitością interakcji i ciekawą punktacją dało efekt w postaci niezwykle sprytnej i emocjonującej gierki. I ponadprzeciętnie kolorowej.
Kartografia, czyli China – Skandynawia i inne
Mamy mapę. Chin. Niby jasne. Ale nie do końca. Powstało bowiem już kilka oficjalnych wersji gry z akcją przeniesioną m.in. do…
Do wyboru mamy jeszcze Skandynawię, Starożytność (jeśli się umówimy, że to geograficzne pojęcie) i … Marsa.
Ale zajmijmy się wersją pierwotną…
Chiny podzielono na obszary w 5 kolorach. Jest m.in. ciemno żółty, pomarańczowy i ciemno pomarańczowy (vel czerwony). Kto to wymyślił?
Domki. W kolorach graczy. Już bardziej skontrastowanych. Uff. Nie policzę nieswoich punktów na swoje konto. I nikt nie policzy moich. Podwójne uff. Gramy kartami w kolorach regionów, dzięki którym wstawiamy na planszę swoje domki, emisariuszy i w wersji zaawansowanej – fortece podwajające punktację. Obowiązuje klasyczny manewr Schachta, czyli jedna karta pozwala wstawić jeden pionek, dwie karty tego samego koloru to joker. W swoim ruchu gracz może umieścić do dwóch pionków w jednym regionie, przy czym dwa może wprowadzić tylko wtedy, gdy nie jest to już region pusty. Domki lądują po jednym w miasteczkach, emisariusze w stolicy regionu. Tam liczba wakatów jest ograniczona liczbą domków, jaką w regionie posiada gracz w nim przodujący. I to jest bardzo ważne.
To w zasadzie wszystkie zasady. Wydawać by się więc mogło, że daleko temu tytułowi do rewelacji, a bliżej do nudnych sucharków i cepów. I faktycznie, może China rewelacją nie jest, ale broni się sposobem punktacji. Nie jest to Nobel w dziedzinie „pezetów”, ale wystarczająco dobry element, aby przykuć do planszy na te nominalne 45 minut. I to przykuć poważnie – satysfakcja gwarantowana! Otóż, w momencie zapełnienia wszystkich miasteczek regionu przydzielane są punkty za tenże. Gracz mający przewagę otrzymuje tyle punktów, ile domków liczy region. Gracz z drugą w kolejności liczebnością tyle, ile domków ma pierwszy gracz, gracz z trzecią przewagą tyle ile drugi itd.
Do czego to prowadzi?
Do ciekawych dylematów. Nie opłaca się ładować wszystkie siły w region, warto zachęcić innych graczy do zapełniania miasteczek. Punkty za przodownictwo pracy będą takie same, ale zdobyte mniejszym kosztem, zarówno w kwestii zasobów jak i poświęconych akcji. Jeśli szybko wysforujemy się w regionie, to albo inni go odpuszczą, albo skromnie podepną się pod drugie miejsce, aby na naszej ekspansji bez wysiłku zarobić. Wyobraźmy sobie sytuację, gdy w regionie znajduje się 5 domków gracza A i 1 domek gracza B. Gracz A otrzyma 6 punktów, a gracz B – 5. Opłaca się więc czekać, czyhać, podpuszczać i kombinować. Tak, China to gra o czekaniu, czyhaniu i podpuszczaniu. Acha, jeszcze o kombinowaniu. I wyczuciu dobrego momentu.
W trakcie gry zapełniane i punktowane są więc sukcesywnie kolejne regiony. Na koniec zaś doliczamy: punkty za dotychczas niepunktowane regiony (niepełne), łancuchy domków (co najmniej cztery) i tzw. sojusze – kolejna fajna chińska zabawka. Emisariusze w stolicach też walczą na przewagi. Ale w ich przypadku nie wystarczy przewaga w regionie. Aby zarobić punkty musimy posiadać przewagę osobno w dwóch sąsiadujących obszarach! Zbieramy wtedy śmietankę w postaci punktów będących sumą emisariuszy w obu takich regionach, ponownie bez względu na kolor. Tu nie przyznaje się dalszych miejsc. Ponadto, generuje to następną zależność: umacniając się w jakimś regionie na czele stawki „domków” tym samym zwiększamy limit emisariuszy w stolicy, co może otworzyć furtkę innym graczom do wprowadzania tam swoich ludzi.
„China in your hand”
Dwie proste błyskotliwe zasady: punktacja i zależność między liczba domków a liczbą emisariuszy. I mamy 45 minut główkowania. Nie do końca wyprutego też z klimatu mimo mało wysublimowanych reguł pt. zagraj i dołóż. Domki to w istocie „dwory” w odpowiednim kształcie i żywym kolorze. Emisariusze to smukłe meepelki, a grafika oszczędna, ale przyjemna. Plansza dodatkowo dwustronna, z gęstszą siecią połączeń dla większego grona graczy.
China jest grywalna niestety tylko dla 3 – 5 amatorów chińszczyzny. Powstała, co prawda, wersja duell dla dwojga, ale obejmuje neutralnego trzeciego gracza, którego nie udało mi się jeszcze polubić w żadnej grze i którego – szczerze powiedziawszy – nawet nie mam ochoty próbować, aby mi nie obrzydził jednego z moich bardzo lubianych tytułów.
Na koniec o tym, że bywa śmiesznie
Gdy ktoś coś tam skrupulatnie sobie przemyśla, dwie kolejki się przygotowuje, dobiera ostrożnie karty i nagle kiszken – zagrywa karty, wystawia pionki, a inni z nudą w głosie po raz enty ogłaszają „To nie ten kolor” (rzucone karty nie pokrywają się z regionem). To może wkurzyć. Ale moim zdaniem, China przede wszystkim może Wam się spodobać. Jeśli lubicie gry taktyczne, szybkie, ładnie wykonane z dużą ilością drewna, pełne interakcji i z prostymi zasadami. Bo jeśli lubicie Schachta to niekoniecznie. Ponieważ China jest na szczęście inna od jego znanych gier. Jest ciekawsza. Jest po prostu lepsza.
PLUSY: ładne wykonanie, czyste kolory, porządne drewno, proste zasady wymuszające sporo interakcji, warianty planszy dostosowane do liczby graczy, wiele oficjalnych plansz.
MINUSY: myląca kolorystyka planszy i kart.
Rok wydania: 2005
3 – 5 graczy
Czas: 45 minut
Cena: 80 – 100 PLN
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Krytykujesz, Veridiano, wariant dwuosobowy, którego nawet nie wypróbowałaś? Troszkę to kontrowersyjne…
Faktycznie, 'China: Das Duell’ opiera się na neutralnym trzecim graczu, ale nie jest to w tym wypadku jedyny pomysł. „Neutralny” nie służy, jak to zwykle bywa, tylko do blokowania – ale można jego punkty zgarnąć dla siebie. Osobiście polecam: w kategorii „Area Control na dwóch graczy” 'China’ zajmuje całkiem wysoką pozycję. (Choć oczywiście tutaj króluje kompletnie niedoceniony u nas 'Aton’ i kompletnie nieznane u nas 'Dynasties’.)
Aha – i osobiście nigdy nie zauważyłem żadnych kłopotów z kolorami. Czy to znowu jest kwestia oświetlenia?
W kwestii wariantu dwuosobowego racja, jego opis mnie nie przekonał, nie sam wariant. gracz neutralny NIGDY w moim przypadku się nie sprawdził i dlatego wyjaśniłam, że chodzi o same założenia. myślę, że odpowiednia zachęta w przypadku produktu przeznaczonego do sprzedaży też ma znaczenie. opis takiej zachęty nie zawierał. moze kontrowersyjnie, ale takie mam zdanie. i rozumiem, że można się z takim podejściem nie zgadzać.
powiem inaczej – zapisałam to na minus, ale de facto na ocenę on nie wpłynął. gdyby wersja dwuosobowa była tak samo dobra jak dla 3-5 graczy, ocena nie uległaby zmianie. nadal jest to mocna czwórka.
Co do kolorów zaś, nie jest to kwestia oświetlenia, tylko nie do końca pokrywających się odcieni na kartach z tymi na planszy, szczególnie w kwestii pomarańczowego i tzw. czerwonego. i kolory myliły się kilku osobom, nie tylko mnie. nie wiem, może nie jest to cecha wszystkich egzemplarzy?
Usunęłam uwagę o wersji dwuosobowej z podsumowania (minusy), bo faktycznie mogło to być mylące.
Zgadzam się, że kolory są mało kontrastowe, ale to drobiazg. Jeśli miałbym opisać grę jednym słowem, byłaby to elegancja. Prosta i wymagająca, choć jak dla mnie zbyt abstrakcyjna. I faktycznie z trzech „adidasowych” gier najbardziej spodobała mi się wtedy China. Ale potem zakupiłem wszystkie trzy i teraz wolę Taluvę i Tongiaki. Zresztą moja China zeszła już z półki i znalazła nowego właściciela. A Taluva i Tongiaki wciąż cieszą. Pozdrawiam. A na następnym pionku trzeba powalczyć o powtórzenie wyniku :-) Pozdrawiam!
Ja na starej półce trzymam tylko nowe gry. Te stare zarezerwowałem dla nowej.
A ją uwielbiam Taluvę, niestety w przeciwieństwie do moich współgraczy…
Ja Taluvę też uwielbiam i gdyby nie było jeszcze jej recenzji to bym napisała na ocenę 5 :)
tylko moje pudełko na Taluvę jest ok 3x mniejsze, bo ten oryginalny moloch to jakaś kpina była :)
W moim odczuciu mocno niedoceniona gra w środowisku graczy. Bardzo fajna gra – którą tłumaczy się w 5 minut. Moim zdaniem bardzo dobra dla świeżych graczy. U mnie się spawdziła w 100%
@zimoch – Może i China jest fajna, ale odstrasza przejaskrawioną kolorystyką i przesadnie uproszczoną grafiką. W porównywalne Thurn und Taxis chce się grać od samego zobaczenia, ale tam plasza jest stylizowana na starą mapę.