Goa, Java, Mexica, takie propozycje padły w sprawie nadrobienia katalogowych zaległości serwisu. Niestety, grałam tylko w jedną z nich i tylko raz, więc recenzji prędko się nie spodziewajcie :( Ale jest gra, którą jest znana, wielka (gabarytowo, tematycznie i warsztatowo), a której wspominków w GamesFanatic dotychczas nie było. Tą grą jest oczywiście Szogun, co widać po załączonym obrazku. Moje literackie podejście do tej gry zbiegło się przypadkowo z pojawieniem się na forum tematu, w którym znajdziecie porównanie Szoguna do swojego pierwowzoru – Wallensteina. Niestety, osobiście w pierwowzór nie grałam, więc zainteresowanych odsyłam „tylko” na forum.
Autor gry, Dirk Henn, jest trudny do zaszufladkowania. Tworzy gry naprawdę różne. I jeśli w przypadku prostej gierki z matematycznym zacięciem możemy strzelać z wielkim prawdopodobieństwem, że to Knizia, a o grze z nowatorską suchą zębatką, że to Feld, o tyle po żadnej z gier Henna nie widać, to jego gra. Bo facet realizuje różne swoje pomysły, jest kreatywny, trochę oryginalny, trochę staromodny i sentymentalny, ociupinkę logiczny, czasem zbyt prosty, generalnie rodzinny, ale przede wszystkim – popularny. Bo to ten gość od Alhambry. Na szczęście abstrahując od takich tytułów jak cała rodzina Alhambry, Metro, Colonia, czy Timbuktu, Dirk Henn popełnił dzieło według mnie pomnikowe. Popełnił Szoguna vel Shoguna.
Szogun internacjonalnie
Szczerze powiem, że nie wiem, dlaczego wydany w roku 2002 Wallenstein nie zrobił furory, a wydany cztery lata później Szogun już tak. (No dobrze, może furora to zbyt duże słowo, ale przyznacie, że każdy Szoguna przynajmniej z nazwy kojarzy). Może to kwestia tego, że przyjemniej mieć świadomośc, że wcielamy się w Daimyo, a nie Gottfrieda Grafa zu Pappenheima. Że walczymy o Sengoku zamiast o Kurpfalz. A może to kwestia grafik Menzel’a, jeszcze na szczęście stonowanych. Naprawdę trudno mi powiedzieć. Osobiście, gdybym miała wybierać na sam „look” wybrałabym Szoguna. Za temat, egzotyczy klimat, oprawę graficzną. Ale będą zwolennicy i jednej i drugiej gry, szczególnie, że różnice geograficzne pociągają za sobą różnice strategiczne, ale o tym w wątku na forum.
Szogun do Polski wkroczył za sprawą ponownie wydawnictwa G3, choć sama gra spolszczenia technicznie rzecz ujmując nie wymaga. Jest językowo niezależna, wszystko co trzeba widnieje na ilustracjach. I pomimo mnogości elementów, Shogun jest grą raczej prostą, przejrzystą, a jedyną trudność może sprawić przeprowadzanie walk. Lecz na BGG można znaleźć świetne pomoce gracza, aby przejść każdą potyczkę.
A skąd biorą się potyczki? Z charakteru gry, która jest grą typu area control, czyli walczymy o tereny. Jak tytuł sugeruje, walczymy o tereny w Japonii, na jednej z dwóch zapronowanych mapach, które różni dzielnicowy rozkład prowincji. Każdy gracz dysponuje początkowymi garnizonami, które w sposób narzucony (rozpiska w instrukcji) lub bardziej indywidualny i tudzież losowy rozkłada w fazie przygotowania rozgrywki na wybranych prowincjach. Każdą może zajmować na raz tylko jeden gracz, a ich rozwój kulturalny oraz obrona przed zakusami przeciwników to właśnie treść rozgrywki.
Osią mechaniki jest planowanie akcji
Oczywiście, żadne to nowum. W każdej grze dobrze jest, gdy gracze planują swoje akcje, a nie grają na chybił trafił. Jednak nie o to chodzi. Na planszy gracza (zdjęcia powyżej) znajdują się pola odpowiadające możliwym do wykonania akcjom, np. pobór podatków, zbiory ryżu (jak w wielu grach ludzie chcą, nie wiedzieć czemu, jeść), przesunięcie wojsk, rekrutacja nowych jednostek, napaść, budowa pałacu, teatru itd. Każdą z tych akcji możemy w rundzie przeprowadzić tylko w jednej prowincji, a swój plan zaznaczamy kładąc zakrytą kartę tej prowicji na pole akcji. W toku gry prowincje będą zmieniać właściciela, co w praktyce oznacza, iż liczba ich kart w ręku będzie nam falować. Czasem jakieś prowincje będą sobie przysypiać, bo nie starczy dla ich akcji, czasem przysypiać będą pola akcji, bo nie będzie dla nich prowincji. Panta rei.
Po tym jak wszyscy gracze zaplanują co i gdzie kolejne akcje zostają aktywowane. Ich kolejność jest z rundy na rundę zmienna, częściowo znana, co generuje ryzyko i wymusza domysły. Gracze walczą także o kolejnośc ich wykonywania, co szczególnie w przypadku ataków jest bardzo ważne. Ogólnie rzecz biorąc, w tej grze walczy się o wszystko. Jest nawet licytacja, o dwupłaczyznowych wyborach nie wspominając. Ale przede wszystkim jest wieża…
Wieża była także w Wallensteinie. Co więcej, ona była juz wcześniej! To, co niektórzy traktuja jako serce gry, albo grę nawet samą w sobie, tekturowo-plastikowa wieża bitewna, nie jest wcale wynalazkiem Szoguna. Została użyta już w 2001 roku w grze pod wdzięcznym tytułem Im Zeichen des Kreuzes autorstwa Ronalda Hofstätter i Philippa Hugelmann.
Fenomen wieży jest wart odnotowania w annałach. W czasach, gdy ogranicza się tzw. brzydką losowość, tzw. niesprawiedliwą losowość, tzw. niechcianą losowość, twór totalnie nieprzewidywalny decydujący o najważniejszych w grze sprawach stawia się na piedestale i opiewa w poematach. Mali chłopcy i dziewczynki walczący o wpływy w średniowiecznej Japonii z wypiekami na policzkach wrzucają garść kolorowych kostek do wieży patrząc jak zahipnotyzowani co wyleci jej drugim końcem. A wylatują też kostki, a jakże, ale w liczbie dowolnej. Oczywiście, matematycznie rzecz ujmując rządzą wieżą jakieś prawidła. Kostki, które wrzucamy nie rozpływają się w powietrzu tylko czekają na swoistych zapadkach w środku wieży i kiedyś wylecą. Pytanie tylko, kiedy. Śmiesznie to wygląda, gdy w bitwie np. 10 czerwonych na 1 niebieską kostkę wygrywa jednak gracz niebieski, bo akurat przy okazji tej bitwy wypadły zasiedziane w wieży inne niebieskie kosteczki. Cud rozmnożenia na polu bitwy! :) Niemniej, wieża jest fenomenem, bo co by nie mówić i tak wszyscy ją kochają. Ja też. Ale nie gram tylko względu na nią, co niektórym się zdarza.
Gram dla poczucia wielkiego planowania
Faza rozkładania kart prowincji na polach akcji, być może nieco przydługa i w przypadku jakiegoś upartego myśliciela optymalisty przeciągająca się ponad ludzką wytrzymałość, daje mi poczucie kierowania swoim państwem, kierowania swoją armią. Muszę wziąć pod uwagę potencjał prowincji, muszę wziąć w rozwagę sąsiedztwo, przewidzieć ruchy nieprzyjaciół, przeliczyć siły na zamiary, skorygować to o kolejność akcji z jednej i kolejność graczy z drugiej strony i odpalić modląc się, aby wszystkie zamysły udało się zreazlizować, a przeciwnicy zachowali się tak, jak założyłam, że się zachowają. Piękno tej gry polega na tym, że jeśli mój misterny przemyślany plan uda się zrealizować będę WIELKA. Jeśli jednak planu nie uda się zrealizować będę kombinować, obmyślać plan B, C, a może i D i przede wszystkim nadal świetnie się bawić. I walczyć. I budować. Czując zewsząd zagrożenie i widząc po horyzont morze możliwości.
Naprawdę uwielbiam Szoguna
Mimo pewnej, czasem bardziej widocznej, czasem mniej, przypadłości. Mapa tegoż zakątka świata jest siłą rzeczy rozciągnięta. Można więc się okopać w jakimś kątku i długo nosa nie wyściubiać poza swoje poletko tylko punktować i rozwijać się bez większych przeszkód. Pal licho, gdy sytuacja taka jest wynikiem naszych błyskotliwych startegicznych posunięć oraz zniedołężnienia pozostałych Daimyo. Gorzej, gdy jest ona bezpośrednim rezultatem rozstawienia początkowego. Mamy w tym względzie opcję rozstawienia narzuconego i wybieranego. Pierwsze jest z czasem nudne, drugie nieprzewidywalne. Oczywiście wszyscy grają drugim sposobem, tj. wybierając prowincje z wyłożonych kart, bo już na tym etapie rozpoczynają się emocje i strategiczne decyzje. Ale też już na TYM etapie szczęście może się do jednych uśmiechnąć szerzej niż do innych.
Pomimo jednak tej niedogodności (którą podobno Wallenstein eliminuje, a co najmniej mocno ogranicza) ja nie mam do Szoguna zastrzeżeń. Ma wymiar epicki zarówno czasowo (gramy przez 2 lata, kolejne rundy to pory roku, punktowania – prowincji i budowli – wieńczą oba lata) jak i „wodzowski”. I nie męczy mnie. Generalnie bowiem nie bardzo lubię gry mapowe, gdzie rozbudowujemy się o jednostki, kupujemy zaopatrzenie, modernizujemy sprzęty różnej maści i czekamy kto nas napadnie i nam to wszystko pośle do piachu. W Szogunie niby chodzi o to samo, ale mechanizm wybierania akcji i równoczesnego planowania jest szałowy. A czy podpasuje Wam bardziej japońska ekspansja, czy niemiecki szlachecki blitzkrieg, tego to ja już nie znaju…
PLUSY: ciekawy mechanizm planowania akcji, przefajna wieżą bitewna, poczucie strategicznego spełnienia :)
MINUSY: po części losowy przydział startowych prowincji, co może dzielić graczy na tych bardziej i mniej uprzywilejowanych obszarowo
Szogun (Shogun), autor: Dirk Henn, rok wydania: 2006
Wydawca w Polsce: G3
Graczy: 3 -5 (wariant dla 2 osób dostępny na BGG)
Czas: 2 – 3 h
Cena: aktualnie niedostępny, a zwyczajowo ok. 140zł
* Złożoność gry: (3) gdy dysponujemy pomocą gracza w kwestii rozstrzygania walk; (4) gdy taką pomocą nie dysponujemy i próbujemy to wszystko zapamiętać ;)
yosz (4/5) – świetna mieszanka euro i lekkich elementów wojennych.. ale nie oszukujmy się- w Szoguna gra się dla wieży. Dla emocji kiedy wrzuca się dużą grupę własnych samurajów, a wypada tylko jeden albo dwóch. Podział na dwa punktowania przy nowych graczach niestety szwankuje, bo wtedy najczęściej ktoś kto jest po pierwszym punktowaniu na pierwszym miejscu, zostanie delikanie mówiąc „pojechany” przez resztę graczy… to oczywiste – przecież wygrywa ;)
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
9/10
Gra, która trafiałaby na mój stół często, gdyby nie to, że od 2 lat jest nieco rozebrana – kosteczki w 6 kolorach walają się po różnych prototypach :/
W Szoguna nigdy nie grałem i pewnie nie zagram, ale potwierdzam, że wieża robi ogromne wrażenie. Ile razy grano gdzieś w pobliżu, stałem przez pewien czas z otwartą paszczą, obserwując wrzucane i wypadające kostki. Jest w tym jakaś magia! :)
I tylko dodruku brakuje.
A ja napiszę trochę z innej beczki… i trochę off-topowo…
Szogun wielką grą jest i basta. To jest prawda niepodważalna i prawie absolutna :)
Ale recenzje Veridiany są chyba jeszcze lepsze. Nareszcie jest ich więcej, a co jedna to lepsza i bardziej wartościowa. Uwielbiam je czytać. I pewnie nie tylko ja. Monika, szacun wielki. W ogóle mam ostatnio wrażenie, że dziewczyny nieźle ciągną ten games fanaticowy wózek. Scheherazade też bardzo fajnie pisze, chociaż gry, które opisuje trochę mniej mnie interesują ;) Ale gdyby nie ona to pewnie w ogóle bym nie wiedział o wielu ciekawych grach dla dzieci i nie tylko :)
Monika, Agnieszka ukłony i wielkie dzięki za fantastyczne teksty. Wszystkiego dobrego najgrowszego ;) I to nie tylko dzisiaj :)
Bardzo faworyzuje bunkrowanie, niestety uwyzywanie ( czyt wojowanie ) nie jest oplacalne wogole. A jak mamy narwanca ktory non stop was atakuje i wykrwawia i siebie i 1-2 graczy to zapomnicie o wygranej. Taktyka schodzi na dalszy plan. Bedac szczesliwym posiadaczem Eclipse i zastanawiam sie nad sensem posiadania jej w kolekcji. I chodz klimat japonii zdecydowanie bardziej do mnie przemawia to nie ratuje to wedlug mnie troszke zepsutej wojaczki
@Firenski: napisałeś „Scheherazade też bardzo fajnie pisze, chociaż gry, które opisuje trochę mniej mnie interesują ;)” – może czas coś z tym zrobić żeby Twoje zainteresowanie wzrosło? ;P ;D
Dziękuję(my) za życzenia.
„Z charakteru gry, która jest grą typu area control, czyli walczymy o tereny.” Olaboga, nie spodziewałem się po Tobie powielania fałszywych definicji. Area Control to El Grande, Tikal – kto wystawi więcej kostek na polu, ten je kontroluje. Nie ma to nic wspólnego z 'grą na mapie’. Przyznam, że termin jest nieco mylący, a nie ma dobrego na gatunek gier w stylu Szoguna, ale nie mnóżmy konfuzji.
To czas zmienić definicję ;) Jakby nie było El Grande i Tikal też mają mapę.
Andrzej, dzięki za miłe słowa! :)
Kontrola obszarów polega na tym, że na jednym obszarze jest kilku graczy i kto ma najwięcej siły ten wygrywa i coś z tego ma. Ewentualnie inni też, tylko trochę mniej. W Szogunie tylko jeden gracz kontroluje daną prowincję.
Przyznaję, Szogun do formalnej definicji nie przystaje. Nie jestem teoretykiem gier, wydało mi się naturalne, że jednak to jest „area conrtol”.
Uważam jednak, że definicję czas rozszerzyć, jeśli już nazywa się jak nazywa :)
Mnie też by do głowy nie przyszło, że to nie jest area control. Zresztą na bgg też stoi jak byk: area control/area influence. Hmm, człowiek całe życie się uczy :)
@scheherazade: czytam uważnie Twoje recenzje… zainteresowanie wzrasta, ale nie ma z kim grać… cóż więcej mogę z tym zrobić ;)
@Firenski
To chyba oczywiste, znajdujesz osobę płci przeciwnej, mija 9 miesięcy i gracz pojawia się na swiecie a po 2-3 latach masz już kompana do rozgrywek bardziej zainteresowanego grami od Ciebie;)
Mam wrażenie, że definicja area control bardzo odeszła od tego, co 'powszechnie’ rozumie się pod tym terminem.
Podobna dyskusja miała miejsce w momencie, gdy pisałem poradnik dla początkujących na forum.
Ja też skłaniam się ku rozumieniu area control jako gry de facto wojennej, w której istota zwycięstwa jest panowanie nad największa liczbą obszarów NA MAPIE.
Definicja faktycznie mówi inaczej, ale co z tego, skoro intuicyjnie znaczna ilość osób (a może i większość) rozumie pod tym terminem coś innego.
Yeap. Rozszerzmy definicje. Osadnicy z Catanu to też Area Control ;).
Właściwsza kategoria dla Osadników to roll and move. W końcu gdy się wyrzuci 7, trzeba przemieścić złodzieja.
Bardzo dobry przykład Ja_n, ale całość zaczyna mi się coraz bardziej rozmywać jako, że na BGG znalazłem mechanikę Acting: „Games with the Acting mechanic require players to use some form of mime or mimicry to communicate with the other players.”
Bardzo popularna mechanika w Osadnikach kiedy chcemy dostać kamień za owcę od swojej żony ewentualnie wpłynąć na ruch złodzieja.