Drugą dziesiątkę gier ze starej półki rozpoczynam od klasyki gier ekonomicznych, gry znanej, lubianej i może trochę przerażającej swoim ciężarem właściwym. A przynajmniej taką mi się jawiła, gdy na jednym z pierwszych Pionków zostałam wcielona do nieznanej mi ekipy, aby rozpoznać nowy grunt jakim był tenże gatunek gier. Do tamtej chwili żyłam w przekonaniu, że gier ekonomicznych nie lubię, nie polubię i nie ogram z przyjemnością. W jakimże błędzie żyłam!! OD tamtej chwili bowiem, jest to jeden z moich ulubionych gatunków. I pal to licho, że tłumaczenie zasad zajęło bitą godzinę (jak Boga kocham, spojrzałam na zegarek).
Ekonomia
Pieniądze nie trzymają się mnie ani w życiu, ani w grach. Wszystkie oszczędności utopiłam w funduszach inwestycyjnych na krótko przed tym, gdy zaczął się globalny kryzys. Co gorsza, namówiłam na podobne inwestycje znajomych… No nic to. Można powiedzieć, że w grach przynajmniej grono znajomych mi się tak w jednym momencie nie skurczy i zbankrutować mogę sobie bezkarnie. A bankrutuję czasem. Często zaś zwyczajnie przegrywam. Bo, jak wspomniałam, pieniądze jakoś trzymać się mnie nie chcą. Z tego też względu o wiele radośniej zmagać mi się z ekonomią made in Brass niż z ekonomią made in Automobile, czy Zostań Menadżerem. Brass jest właściwie strategią bazującą na finansach, a nie grą sensu stricte ekonomiczną. Tak ja to widzę. Ale też przez to świetnie odwzorowuje realia. Oprócz pilnowania stanu gotówki musimy bowiem polować na intratne lokacje, zmagać się z biurokracją i niesprzyjającymi nam powiązaniami biznesowymi (tak właśnie interpretuję karty) oraz sensownie rozłazić po mapie hrabstwa Lancashire ładnych parę lat wstecz. Nie ma tu żmudnego przeliczania „czy mi się opłaci” znanego z w/w dwóch innych gier. W zamian jest proste „to plus to nie przekroczyć tego, co mam” i finito.
Sukces ekonomiczny w grze odzwierciedlają punkty, który są jakby miernikiem efektywności naszego przedsiębiorstwa. Generalnie nasze działania zmierzają do tego, aby za kasę wystawić na planszę żetony, a następnie w toku różnych mechanizmów i działań wszystkich graczy doprowadzić do ich odwrócenia na drugą stronę, bo wtedy zapunktują. A że gra toczy się przez dwie główne fazy (kanałową i kolejową), po których następują dwa podliczenia punktów, dobrze by było odwrócić je jak najwcześniej, aby załapały się na podliczanie dwa razy. Pięknie by to było, ale prosto to już nie jest.
Brass jest piękny dlatego, że daje nam tylko 5 różnych rodzajów akcji i multum możliwości. Zależności trochę w grze jest, trochę też zabiera czasu ich opanowanie, ale gra sama w sobie specjalnie trudna nie jest. Porównałabym ją do Eufrata i Tygrysa. Doza myślenia akuratna, ciężar decyzji nieprzytłaczający. Zastanawiamy się nad najlepszym ruchem bardziej w sensie strategicznym niż inwestycyjnym, gdyż gra jest wybitnie interakcyjna. Jak Wallace to zrobił, że gra oparta na szmalu przypomina małą wojenkę, gdzie dużo zależy od tego, kto gdzie położy jaki żeton? I do tego, jak to się wpasowuje w temat!
Dobrze, koniec z tymi ogólnikami, czas na garść konkretów.
Kto Brassa nie zna niech posłucha…
…i się wstydzi, że nie zna! ;p
Na ładnie stonowanej mapie (takie lekko pastelowe kolory i piaskowa tonacja – patrz: wyżej) znajdziemy miasta oraz łącząca je sieć kanałów i dróg kolejowych. W każdym mieście znajduje się kilka lokacji z oznaczeniami odpowiadającym przedsiębiorstwom (zakładom), jakie można na nich postawić. Przedsiębiorstw jest 5: kopalnie, huty, przędzalnie, porty i stocznie. Zasadniczą akcją jest budowa zakładu poprzez wyłożenie karty miasta i opłacenie jego kosztu. Przed każdym graczem piętrzą się stosiki, w których poszczególne rodzaje żetonów ułożone są od tych najmniej rozwiniętych technologicznie do rozwiniętych najbardziej. W trakcie gry z żetonów należy korzystać kolejno. Im głębiej w stos tym zakłady są droższe w budowie, ale i bardziej punktowane. Ale żeby się tych lepszych dokopać musimy albo budować od początku wszystko jak leci, albo „rozwijać się” (drugi rodzaj akcji), czyli odrzucać górne żetony. Proces mozolny, czasem kosztowny, ale bywa bardzo korzystny. W fazie kanałów budujemy także koleje… nie, tylko Was sprawdzam. Budujemy kanały, rzecz jasna (trzecia akcja). Koleje stawiamy w drugiej fazie. Pozwalają nam one m.in. budować przedsiębiorstwa w kolejnych miastach także za pomocą drugiego (i ostatniego) rodzaju kart – kart przedsiębiorstw oraz zapunktują na koniec fazy. Czwarta akcją jest sprzedaż bawełny, która angażuje zarówno przędzalnie jak i porty, a piątą wzięcie pożyczki.
Gdzie tu geniusz? – zapytacie.
W zależnościach. I w kartach. I w podziale na dwie fazy.
Geniusz w podziale na fazy
Pierwsza – kanałowa to preludium. Trochę punktów to jeden z jej celów, drugi to odpowiednia sytuacja wyjściowa do dłuższej i bogatszej fazy kolejowej. Na przełomie faz na planszy ostaną się tylko przedsiębiorstwa zaawanasowanych poziomów i od położenia tych przyczółków zależy jak szybko ruszymy po torach na podbój tej przemysłowej części Anglii.
Geniusz w kartach
W przeciwieństwie do innych gier karcianych w Brassie głównie się je odrzuca, a nie zagrywa. Co za bies? – spytacie po raz drugi. Treść karty ważna jest jedynie podczas akcji budowy przedsiębiorstwa. Musi zgadzać się albo miasto, albo rodzaj pod warunkiem posiadanego połączenia. Podczas każdej innej akcji także należy pozbyć się karty z ręki, ale już absolutnie dowolnej. Dowolnej oczywiście w kontekście podjętej akcji, bo na pewno nie dowolnej w obliczu faktu, że to, co wyrzucimy ograniczy nam dalsze budowanie zakładów. Tak więc, największe przestoje w grze dotyczą właśnie momentu odrzutu, gdzie standardowo pada tekst „Wy już jedźcie, a ja pomyślę co wyrzucić”. Nierzadko jest to decyzja bolesna, bo wszystkie karty wydają się być potrzebne i zdarza się, że podjęty wybór jest jednak wyborem złym.
Geniusz w zależnościach
Serce gry. To, co robię ma wpływ nie tylko na mnie, ale i na innych. Kopalnie i huty produkują surowce potrzebne do budowy innych zakładów oraz kolei, a wybudowane w odpowiednim momencie i przy sprzyjającej sieci połączeń – dają się od razu opchnąć na rynek; pożyczki są łatwe i tanie, ale zjadają akcje, przedsiębiorstwa mniej punktowane przynoszą większy dochód, rynek bawełniany miewa ograniczony popyt, dlatego nie można zwlekać w nieskończoność, dodatkowo można korzystać z portów innych graczy i odcinać im źródła spływu, dobre stocznie są piekielnie trudne do wybudowania, ale przynoszą punkty natychmiast, jeśli wyczyścić rynek surowców można zabudowywać zakłady innych graczy, im większe fundusze władujemy w daną rundę tym później przyjdzie nasza kolej w następnej, niektóre pola są 2-zakładowe i odpowiednia polityka „rozlazu” może skutecznie blokować przeciwników; w końcu jest wiele strategii, które w ogromnym stopniu zależą od poczynać innych graczy.
I na strategiach się zatrzymam. Słowo dopowiedzenia.
Brass nie pozwala na stosowanie utartej strategii, nawet jeśli uznaliśmy, że to co wymyśliliśmy jest genialne i na pewno w każdej rozgrywce przyniesie nam sukces. Jeśli przy stoliku spotkają się biznesmeni o podobnych planach to będą sobie mocno wchodzić w paradę, jeśli los zetknie biznesmenów różnych poglądów będą sobie przeszkadzać jeszcze bardziej. Stopień interakcji w grze uniemożliwia ślepe parcie po swojemu do przodu. Klapki z oczu należy zdjąć i z każdym ruchem modyfikować podejśćie. Można sobie zaplanować szybki rozwój (odkrycie mocniejszych żetonów z dolnych partii stosów) i ekspansję bawełnianą, ale przędzalnie dzielą niestety pola z kopalniami. Wystarczy uparty inwestor węglowy, aby na nasze przędzalnie zabrakło miejsca. Albo mniej ambitny, który słabszymi przybytkami materiałowego luksusu zapcha lokacje i po zabawie w przędzalnicze eldorado. Można zalewać rynki surowcami nabijając kieszeń monetami, a można w zamian szybko brać pożyczki i budować mocniejsze zakłady. Na pewno ważne jest zajmowanie połączeń, aby z taką a nie inną pulą kart nie utknąć w martwym punkcie. Trzeba pilnować portów, a do zbudowania stoczni odpowiednio przygotować grunt. I uważać, ze wszechmiar uważać, aby nie robić innym prezentów. No i spoglądać na rynek, bo gdy opustoszeje, to nasze kopalnie i huty są w niebezpieczeństwie, że przyjdzie walec i wyrówna.
Kwestia przekonania
Mogłabym tak opowiadać jeszcze trochę o pięknie tej gry, ale jeśli kogoś do tego momentu nie przekonałam, to już nie przekonam. Powtórzę moją tezę ze wstępu – Brass jest strategią na podwalinach ekonomii i nawet mając średnie pojęcie o mechanizmach popytu, podaży i przekleństwa odsetkowego (uproszczona do bólu kwestia pożyczek) będziemy się świetnie i co ważniejsze – mocno intelektulnie – bawić. Jeśli tylko odpowiada nam klimat rozwoju przemyślowego Anglii. Do tego, legendy o nieprzystępnej instrukcji są moim zdaniem mocno przesadzone i nie należy przed nią uciekać, godzinne tłumaczenie zasad też (nie pamiętam, dlaczego nam to wtedy tyle zajęło), gdyż można spokojnie obrócić w 20 minut. Bardzo udany jest także wariant dwuosobowy oraz aplikacja online. Dla fanów industrializmu i inwestorów domatorów (nawet takich jak ja, od siedmiu boleści) pozycja obowiązkowa!
PLUSY: świetnie zbalansowana, nieprzytłaczająca liczeniem gra strategiczno-ekonomiczna, pełne pudełko, optymalny czas rozgrywki, uzasadniona losowość kart (nie słyszałam, żeby ktoś się nad nimi pieklił)
MINUSY: niektórym nie pasuje instrukcja, innym kolorystyka. Mnie pasuje wszystko, oczywistych wad brak. Za wyjątkiem drobnych błędów drukarskich na kilku żetonach w jednej z edycji.
autor: Martin Wallace
rok wydania: 2007
3-4 graczy (dobry wariant dla 2)
wiek: 13+
czas: 2h
yosz (5/5) – kwintesencja eurogry. Świetne mechanizmy, dużo decyzji, sporo negatywnej interakcji. Dla niektórych najlepszy tytuł Martina Wallace’a (ku wielkiemu zdziwieniu samego autora)
Ink (5/5) – Dla mnie Brass to jest THE gra ekonomiczna. Taka, w której obserwujemy „rynek”, przewidujemy popyt/podaż, jesteśmy ogromnie zależni od posunięć przeciwników, ostro z nimi konkurujemy, a równocześnie jesteśmy sobie wzajemnie niezbędni. A nie jakieś smętne liczenie punkcików. Nie znalazłem jeszcze drugiej takiej pozycji.
mst (5/5) – znakomita gra (w moim rankingu wyżej jest tylko Le Havre); trudne decyzje, planowanie, konieczność dostosowania strategii do zmiennych warunków i możliwości – nic jej nie brakuje
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Z tego co pamiętam o Brassie już pisał na GF parę lat temu Bazik
Rzut okiem po jednej partii
Ale bardzo obszerny
Nie to żebym narzekał,ale z chęcią przeczytałbym recenzję Veridany o tytule , którego nie znam-choć z drugiej strony pewnie zachęciła by mnie do kupna,a z ekonomicznego punktu widzenia, nie jest to korzystne :)
Brassa oczywiście juz mam ( z pewnością w moim top 10)
Oj, będą inne recenzje, spoko wodza :) Mam kilka szkiców na tapecie, trochę cierpliwości.
Brass wielką grą jest i zasługiwał na analizę nie tylko zasad (w dodatku bez zdjęć), ale też strategii.
Dotychczas słyszałem tylko legendy, teraz wiem że chcę spróbować. Świetna recenzja!
Brass to po prostu GRA ekonomiczna.
Brassa znam, choć niestety ciągle jeszcze słabiutko (na marginesie – co rozumiesz przez „optymalny czas rozgrywki?”). Ale pisze komentarz z innego powodu – wielkie dzięki za tę serie recenzji, Veridiano. Brakowało czegoś takiego. Rzadko mi się zdarza czytać recenzję gry, którą znam, z takim zaciekawieniem. A z drugiej strony, rzadko która recenzja gry, której nie znam, tak silnie przekonuje mnie do zakupów.
Podsumowując:
Pomysł na recenzowanie nie-nowości: 5/5
Lekkość pióra: 5/5
Komentarze pod obrazkami: 5/5
:)
Naprawdę, wspaniała robota. Czekam niecierpliwie na kolejne tytuły.
Dziękuję bardzo za miłe słowa :))
Optymalny czas rozgrywki to zjawisko polegające na poczuciu, że ani nie skończyło się za szybko (miałem tyle jeszcze zrobić!), ani za późno (Jezu, ale ta gra się ciągnie). Zawsze czuję, że siedziałam nad planszą tyle ile trzeba, nie zmęczyłam się, ani nad nią nie przefrunęłam. I nigdy nie słyszałam, aby ktoś marudził na długość partii (ewentualnie długość tłumaczenia ;)