Wyspy Tonga będące równocześnie archipelagiem jak i państwem na Pacyfiku są, jak dotąd, bohaterem trzech gier. Jak na tak „powszechnie znaną” lokalizację to nawet niezły wynik. Może rozwiązaniem zagadki będzie fakt, że dwie z tych gier zrobił Stefan Dorra – najwidoczniej spędził w tym malowniczym zakątku niezapomniany urlop. Dzisiejszej gry Dorra jednak nie zrobił, wyszła z pomyślunku Thomasa Rauschera, który bardziej niż samym archipelagiem zainteresował się tytułowymi tongiakami. Słowo, być może brzmiące trochę jak spolszczone, oznacza łodzie, którymi dawno dawno temu mieszkańcy wysp wypływali w morze w poszukiwaniu nowych lądów, gdy zaczęła im doskwierać ciasnota. I tak jak nieprzewidywalne były te podróże, tak nieprzewidywalna bywa nasza migracja w grze. Ale do czasu.
Śliczności
Gdyby urządzić ranking na najładniejszą zawartość pudełka, na mojej karcie do głosowania Tongiaki znalazłyby się na podium. Gra jest po prostu prześliczna. A do tego sprytna, ciekawa, trochę losowa i wymagająca zręcznych paluszków. Na planszy dosyć szybko może zrobić się tłok i trzeba ostrożnie manewrować rozsianymi gęsto małymi drewnianymi łodziami po niedużych płytkach Oceanii. Przysłowiowe łapy jak bochny chleba mogą mieć z tym kłopot.
Wszystko płynie
Pamiętacie mój pionkowy atak adidasa opisywany przy okazji gry China? Tongiaki były jedną z tych gier, które czekały na ogranie. Rozgrywka była wtedy ekstremalna, gdyż przeprowadzona w maksymalną liczbę 6 osób i to nie była dobra konfiguracja. Dlaczego? Za chwilę się dowiecie.
W środku sympatycznego pudełka znajdziemy 32 śliczne płytki Oceanii, z których połowa to wyspy, a połowa ocean z zaznaczonymi prądami. Gracze dysponują łódeczkami, które rozpoczynają swoją przygodę na wyspie startowej, a które w toku rozgrywki będą się „rozmnażać” i przemieszczać w celu odnalezienia i zajęcia innych wysp, aby na koniec gry za każdą, na której stanie tongiak gracza otrzymać punkty.
Na wyspach znajdują się plaże, a na plażach przystanie. Różne ich konfiguracje to jeden z kluczy do sukcesu. Drugim jest odrobina szczęścia przy odkrywaniu nowych terenów. Ale, jak to zwykle bywa, szczęściu można dopomóc.
O migracji
Gracz w swoim ruchu po pierwsze dokonuje ekspansji, czyli dokłada zazwyczaj kilka łódeczek do jednej z wysp, na której jest już obecny. Jeśli w wyniku tego przystanie na chociaż jednej plaży zapełnią się tongiakami te ostatnie wyruszają na wspólną wyprawę (migrację) w nieznane. Gracz dobiera w ciemno płytki terenu i układa z nich trasę rejsową wedle oczywiście pewnych reguł. Zazwyczaj w interesie gracza jest, aby szybko trafić na płytkę z wyspą, lub, aby płytki wody zaprowadziły na już odkryty skrawek lądu. Woda jednak bywa zdradliwa, a przede wszystkim namawia do jedności i współpracy. Każdy prąd na płytce uczciwie nas informuje, ile minimum kolorów łódek ma szansę z powodzeniem nim popłynąć. Na przykład, jeśli łódeczkom przyszło sunąć po szlaku oznaczonym cyfrą „3” oznacza to ni mniej ni więcej tylko to, że w grupie muszą się znajdować łódki co najmniej 3 graczy. Zatem, jednoczmy się! W przypadku mniejszej ich liczby cała wyprawa po prostu tonie i zasila nowe pokłady raf koralowych. Wymagania Posejdona bywają różnorakie i czasem pobłażliwie dmuchnie w żagielki nawet jednemu graczowi. Co nie zmienia jednak faktu, że wybierając się w większej kompaniji ryzykujemy mniej. Trzeba więc znaleźć jakiś kompromis pomiędzy zmniejszaniem ryzyka, a robieniem dobrze innym graczom, bo przecież zabierając ich ze sobą pomagamy im w zbieraniu punktów.
Z czasem jednak plansza się powiększa, coraz więcej szlaków jest znanych i można też coraz więcej planować. W miejsce ryzyka pojawia się celowe wysyłanie cudzych jednostek w morskie odmęty. Dochodzi do tego kwestia zakładania wysp królewskich (coś na kształt zajmowania piramidy w Tikalu, kiedy poświęcając całą ekipę z danej wyspy mianujemy się jej samozwańczym władcą, ustawiamy na środku totem, który to zabieg czyni ją nieprzejezdną dziurą w planszy, na którą także możemy kierować konkurencyjne jednostki, aby pooglądały sobie dno…).
O wadach i zaletach
Dlaczego rozgrywka w 6 osób była mało szczęśliwa? Bo absolutnie nic nie można było zaplanować. Zanim tura do nas dotarła mogło się wręcz okazać, że wszystkie nasze jednostki trafił trójząb boga mórz i trzeba zaczynać od początku. Gra najlepiej sprawdza się w gronie nie przekraczającym 4 żeglarzy. Innym minusem może być fakt, że przy dużym nagromadzeniu jednostek pływających tworzą się reakcje łańcuchowe, gdy wysyłając udaną wyprawę z jednej plaży zapełniamy plażę na wypie docelowej, z której w konsekwencji wypływa nowa ekipa i tak czasem kilka razy. W najgorszym wypadku z każdą wprawą zapełnia się kilka plaż i graczowi zaczyna się mienić w oczach, co gdzie należy wysłać, a współgraczom nudzić. Żeby grać optymalnie należałoby to wszystko sobie wyobrazić, przewidzieć i zaplanować. No i losowość w początkowej fazie gry też nie wszystkich ucieszy.
Pomimo tego dużego ruchu na planszy gra nie męczy, jeśli tylko nie spinamy się za bardzo, aby powyższą optymalizację uzyskać no i nie gramy z całą obsadą. Tongiaki bardzo lubiłam, bo lubię gry taktyczne (strategie, ze względu na ową sporą karuzelę zdarzeń, raczej tu nie występują), ale moje domowe grono wolało wtedy bawić się w „pociągi” (mniej myślenia?), więc nie zagościła na stałe na starej półeczce. Tongiaki to taki półgodzinny przyjemny i kolorowy zawrót głowy ze sprytnym mechanizmem zajmowania planszy. Gra na pewno warta swojej ceny, która wynosiła nawet 50zł, gorzej niestety z jej dostępnością (za tę trzeba sobie już liczyć 80 złociszy). Dla ciekawych, Tongiaki online dostępne są na stronie www.brettspielwelt.de.
PLUSY: śliczna, szybka, sprytna
MINUSY: przy większej liczbie graczy traci się kontrolę nad swoimi łódkami i jakimkolwiek planem
Tongiaki, autor: Thomas Rauscher
rok wydania:
graczy : 2-6
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
akurat miałem nadzieję na dobry artykuł z rana coby przyjemnie rozpocząć dzień w pracy.
Dzięki Veridiano ;)