Stefan Dorra ma pecha. Pisałam już o tym autorze przy okazji Piratów (oprócz tego, że to ten gość, co prawdopodobnie spędził urlop na wyspach Tonga ;), że po pierwsze, mimo sporego dorobku, nominacji i rekomendacji, nagrody SDJ nigdy nie dostał. Po drugie, podobnie jak w przypadku Piratów, tak i dzisiejsza bohaterka została przez społeczeństwo grające potraktowana trochę marginalnie. Patrząc na BGG: garstka fanów, okruchy zdjęć, namiastki komentarzy, słabiuchna średnia ocen (żadnej 10tki, ba – żadnej 9tki!) i odległe miejsce w rankingu. Czy zatem Salamanca to zła gra?
Nie odpowiem na to pytanie jedznoznacznie. Powoli kończą mi się bowiem pomysły, jakie dobrze znane mi gry mogłabym uzupełnić w katalogu serwisu i czeka Was (mam nadzieję, że chwilowo) kilka rzutów okiem. Salamancę miałam co prawda w postaci własnego egzemplarza i naprawdę tych kilka rozgrywek mnie urzekło, ale to ten typ dobrych gier (a przynajmniej dobrych w pierwszym kontakcie), które leżą u mnie na półce, bo zawsze jest jednak większa ochota na coś innego. Dlaczego? Chyba dlatego – tak mi się wydaje – że mają świetnie opracowane zasady, ale jest to perfekcjonizm męczący…
Salamanca vs Eufrat i Tygrys
Gdy swego czasu zabierałam się za ten tytuł natrafiłam na porównania do Eufrata i Tygrysa. Wizualnie na pewno skojarzenie się nasuwa. Na swoistej szachownicy (o podobnej kolorystyce) rozkładamy strategiczne żetony i piony. Tylko, że na tym podobieństwo się kończy. Salamanca miała być… od EiT cięższa! Lecz osobiście nie określiłabym tej cechy jako „ciężkiej”, ale właśnie „męczącej”.
Żeby zobaczyć, w czym rzecz, omówię po krótce (noo na pewno ;) zasady. Zasady, które od Eufrata i Tygrysa są prostsze. Nie musimy zapamiętywać, co się z czym porównuje, co z czym zlicza, co usuwa, co zostawia, bo po prostu w Salamance nikt nikogo z planszy nie wyrzuca. To poniekąd pokojowa gra, jeśli nie liczyć świństw (a konkretnie – plag) zagrywanych na innych graczy, hehehehe… (tu złowieszczy śmiech sympatyka negatywnej interakcji ;)
Przede wszystkim, Salamanca to gra ekonomiczna
Wszystkie nasze wysiłki koncentrujemy na tym, aby na koniec gry posiadać jak najwięcej zasobów finansowych, bo to one są miernikiem zwycięstwa. Jako majętni ziemianie (w kontekście statusu, a nie miejsca we wszechświecie) rozbudowujemy posiadłości o budynki i tereny i staramy się z nich wycisnąć jak najwięcej gotówki. Robią to za nas (bo przecież, nie my, państwo na włościach, kalamy się bieganiem po miedzy) nasi przedstawiciele, z których trzej zarządzają naszymi budynkami, a czwarty podpina się pod cudzy sukces i czyha na pieniążki w wybranym nie-naszym przybytku.
Każda runda gry rozpoczyna się od motywu znanego z El Grande. Gracze wykładają z ręki jedną kartę (w zakresie 1-10), która zdecyduje o kolejności rozgrywania. W przeciwieństwie jednak do swojego o 11 lat starszego poprzednika, gracze dysponują różnymi kartami (ich talia została losowo rozdana na początku gry, ale będzie między graczami ciekawie wędrować). Dodatkowo i nadal podobnie, niższe nominały przynoszą większe korzyści. Tymi korzyściami jest m.in. możliwość zagrania specjalnej i wielce upierdliwej dla pozostałych graczy akcji plagi. I tu napotykamy pierwszą ze świetnych zasad: skorzystać zarówno z plagi jak i akcji rozwijającej własne włości może tylko gracz, który rzucił kartę o najniższej wartości. Pozostali muszą wybrać, czy grać dla siebie, czy przeciw innym. Oczywiście ci, którzy rzucili wyższe karty nie mają tego dylematu. Dla nich pozostały tylko akcje rozwijające.
Mając ustaloną kolejność gracze wykonują po jednej akcji z trzech możliwych: rozbudowują posiadłości, wysyłają „czwartego” na żer lub korzystają z plagi (jeśli mogą). Ostatni gracz, jak wspomniałam wyżej, może wykonać 2 akcje.
Rozbudowa posiadłości opiera się na bardzo ładnych kafelkach budynków i terenów, które zbieramy ze specjalnego toru, na którym mogą się z rundy na rundę kumulować (druga świetna zasada). Można więc w jednym grabnięciu łapką dostać jeden żeton, jak i kilka. Następnie, ustawiamy je na planszy w taki sposób, aby tworzyły regiony. Każdy budynek tworzy region z określonymi terenami, które do niego bezpośrednio lub pośrednio (na zasadzie łańcuszka) przylegają. W grze rozwiązano problem identyfikacji kolorystycznie, tj. żółte do żółtego, niebieskie do niebieskiego itd. Im większe regiony pobudujemy, tym więcej będą warte w kluczowej akcji sprzedaży.
Miejsce na planszy jest ograniczone, a żetony – jak to zwykle bywa – muszą ze sobą sąsiadować, aby region w ogóle stanowić. Zaczyna się więc zabawa w dobre rozstawienie. Zaczyna się także kombinowanie, jak to wszystko poustawiać, żeby ewentualne plagi (a nie łudźmy się, że przez całą rozgrywkę nikt ich na nas nie rzuci) narobiły jak najmniej szkód. Plag jest cztery i każda działa na co innego. Ruiny zerują wartość budynków, szczury rach ciach obniżają wartość regionu o połowę, szarańcza i trucizna deaktywują żeton, na którym leżą oraz żetony danego terenu znajdujące się dalej, jeśli te nie posiadają innego połączenia ze swoim budynkiem macierzystym. Aby się plagi, jak już się zdarzy, pozbyć będziemy musieli poczekać, aż ktoś łaskawie zechce ją przerzucić na kogoś innego lub samemu poświęcić turę na zagranie karty z odpowiednim obrazkiem i – jeśli nie będziemy ostatni – zrezygnować wtedy z rozwoju. A czas leci…
Czemu tak nam zależy na wielkości regionu? Ponieważ możemy swoje budynki sprzedawać (otrzymujemy pieniądze za cały region, czyli budynek i tereny). Właśnie akcja sprzedaży (trochę z kolei jak w Le Havre – swobodna, niczym niemal nieograniczona) jest źródłem dochodów, o które zabiegamy. Nie nadmieniłam jeszcze o najważniejszej ze „świetnych zasad”. Otóż, cokolwiek sprzedajemy pozostaje na planszy (oprócz nielicznych żetonów szczególnie wydajnych) i jeśli tylko jest ku temu okazja i miejsce, można pod wartościowe tereny podpiąć nowe budynki.
Jak widać, położenie każdego żetonu trzeba dobrze przemyśleć, tak samo jak myśli kilka poświęcić rozstawianiu pionów. Nie wszystko bowiem, co wykładamy na planszę jest automatycznie nasze. „Nasz” może być tylko budynek, ale pod warunkiem, że postawimy na nim swojego zarządcę. A tych mamy, jak wiemy, tylko trzech (ale spokojnie, po sprzedaży wracają). Podobnie więc jak w Brassie, jest to ekonomiczna strategia. Na pewno nie tak genialna, ale na pewno też nie taka zła, jak można po ocenach sądzić.
Dlaczego gra mnie męczy
W powyższym opisie nie dostrzegliście zapewne na razie nic ponad miarę męczącego, o czym przecież rozpisywałam się na początku. I być może, nawet gdy opis skończę, nie podzielicie mojego zdania. Ale ja jestem osobą o postrzeganiu holistycznym. Wypatrywanie szczegółów i zależności na planszy mieniącej się kolorami, obrazkami, dodatkowymi pionami itd. wymaga ode mnie niezwykłej koncentracji i przyjemność z gry może zostać niebezpiecznie obniżona, a poczucie wyczerpania niemile wzrosnąć. Z tego względu odpadły u mnie takie gry jak Small World Underground, czy Maharaja. Skądinąd fajnie pomyślane.
To, co może być w Salamance właśnie najbardziej uciążliwe to przeliczanie wartości naszych i nie tylko naszych majątków. Jeśli chcemy popełnić naprawdę celny ruch, musimy przeliczyć wszystkie regiony, uwzględnić plagi obniżające ich wartość i ocenić, czy rozbudowywać nadal swój kawałek miasteczka, czy wysłać „czwartego”, bo więcej zarobi (zbiera profity, gdy majątek, w którym się zagnieździł zostanie przez gospodarza sprzedany), czy może jednak rzucić plagę. Żeby tego było mało, na koniec rundy wszystko przeliczamy raz jeszcze, gdyż odbywają się tzw. cotygodniowe targi, podczas których tylko posiadłości o określonej wartości przynoszą dodatkowe zyski.
Wracając do porównania ze sztandarowym dziełem Knizi (coś dużo dzisiaj tych porównań), które stanowi obecnie mój osobisty numer jeden, w Salamance trzeba przeprowadzić analizę sytuacji wodząc niemalże palcem od regionu do regionu. W Eufracie i Tygrysie ogarniamy wzrokiem planszę i wiemy, gdzie mamy przewagę, a gdzie grozi nam wroga ingerencja. Czasem przeprowadzimy szybkie liczenie „1, 2, 3… 8 do 1, 2…7” i na tym mozół się kończy. Większość czasu zabiera nam myślenie strategiczne. W Salamance większość czasu spędzanego nad obmyśleniem ruchu to właśnie liczenie. Oczywiście nie od samego początku rozgrywki, tylko z czasem, gdy od żetonów na planszy zrobi się już gęsto.
Sprawdźcie sami
Jeśli uważacie, że wymienione elementy nie przyprawią Was o oczopląs i lekki ból potylicy i równocześnie jesteście fanami gier ekonomicznych (a najlepiej i kafelkowych), to Salamanca powinna Wam się, moim zdaniem, spodobać. Dlatego, rozpisałam się nieco o regułach, bo w nich cała nadzieja dla tego tytułu i Stefana. I dlatego też nie mam bladego pojęcia, dlaczego gracze oceniają ją tak nisko. Powtarzające się zarzuty to: nudna, powolna, powtarzalna, losowa, mało interakcji (hę?!) lub znów odwrotnie, gracze robią sobie tylko na złość i naprawiają, co inni im zepsuli. Nie zakładam, że większość autorów tych komentarzy cierpi na podobną mnie przypadłość. Tak więc, albo faktycznie po moich nielicznych spotkaniach z tytułem nie dostrzegłam tych minusów, albo Dorra ma jednak pecha do odbioru swoich gier. Informacja dla chcących podjąć ryzyko: grę można dostać w sklepach za 60 – 70zł :)
Salamanca, autor: Stefan Dorra,
rok wydania: 2006
liczba graczy: 2 – 5
czas gry: 80 minut
P.S. Dziwnie te ludzie grają ;) Kładą piony albo niezgodnie z zasadami, albo mało sensownie. Niestety, zdjęć generalnie z Salamanci jest mało, więc obrodziło w takie kwiatuszki.
Jedna z niewielu gier, gdzie na pewno odmówiłbym kolejnej partii :) Nie jest popsuta, nie jest bardzo zła, coś w niej jednak odrzuca.
Veri bój się boga, żeby tak od stołu wielkanocnego ludzi odciągać :]
W Salamancę grałem kilka razy. Wrażenia bardzo dobre, choć faktycznie, jeśli przy stole znajdzie się ktoś przeliczający sytuację na planszy, to gra może się nieco przedłużać. Moja ocena pokrywa się z opiniami dotychczasowych współgraczy: dobra gra ze sporą dawką interakcji i planowania. Dziwię się, że przeszła praktycznie niezauważona.
Jedyna gra przez której instrukcję po prostu nie przebrnęłam… Strasznie skomplikowana i nużąca. Leży w szufladzie i czeka na lepsze czasy…
Stefan Dorra miał pecha zrobić grę podobną do gry Kingdoms (alias Beowulf) Rainera Knizi. Piszę podobną gdyż prócz tematu, dzieło Dorra odróżnia od dziecka Knizi jeszcze sposób zliczania punktów, wyboru kolejności rozgrywki oraz zasady stosowania złośliwej interakcji. Słowem można powiedzieć, że Salamanca to tak właściwie Kingdoms++ (2 plusy gdyż Beowulf już w sam w sobie był ulepszonym Kingdomsem). Czy to źle? Trudno powiedzieć, sam gdybym nie posiadał już na półce Beowulfa, skusiłbym sie na Salamance.
Muszę przyznać, że oryginalne porównanie :) Mnie się te dwie gry w ogóle by nie skojarzyły. Łączy je jedynie układanie żetonów na modularnej planszy. Ale do tego koszyka można wrzucić jeszcze wiele innych tytułów.