Moja pierwsza partia była nieszczęśliwa. Współgracz powiedział mi, że nie będzie w tę grę więcej ze mną grać, bo przypomina warcaby, których nie znosi. Posypały się inne epitety. Minęły 2 tygodnie. Nacisnęłam – gramy i już! Było ostro. Na tyle ostro, że plansza zamieszkała na biurku, pilnowana przez armię duchów. Nie o to chodzi, że się coś uszkodziło. To ciągła chęć rewanżu wymusiła tę strategiczną pozycję.
Zacznijmy jednak od początku. Grę zaprojektował Amerykanin Alex Randolph – nieżyjący już autor około 100 gier. Projektowanie rozpoczął w 1961 r. po przeprowadzce do Japonii, od 1968 r. do końca życia pracował we Włoszech, współpracując z innymi projektantami np. Walter Obert, Leo Colovini, Michael Matschoss, Johann Rüttinger. Wiele jego gier było nagrodzonych lub nominowanych. Wspomnę choćby o „Enchanted Forest” z 1982 r., która to zdobyła prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. Jako gracz (uzyskał stopień mistrzowski „dan” w japońskiej grze shogi) i projektant był wyznawcą zasady, że gra się po to, by wygrać. Dlatego stronił od gier kooperacyjnych mimo, że taką również zaprojektował – w dodatku „Gute Freunde” zdobyło nagrodę Sonderpreis Kinderspiel (nagroda SDJ) w 1989 r. Najbardziej znane jego gry to: Ricochet Robots, Code 777, TwixT i Inkognito – są w pierwszym tysiącu najlepszych gier wg serwisu BGG. W 1980 r. wydano jego grę logiczną Ghosts!, która uzyskała dwa znaczące tytuły: 1986 r. Årets Spel Winner – Best Family Game, oraz 1982 r. Spiel des Jahres Recommendation. Gra doczekała się wydań w wielu językach, a po ponad 30 latach trafiła i na nasz rynek, dzięki wydawnictwu Granna. Na czym polega fenomen długowieczności tej gry?
Tematyka gry jest bardzo uniwersalna. O duchach chętnie posłuchają dzieci, młodzież i dorośli. Choć z prawdziwymi duchami nie każdy chciałby mieć do czynienia, to w grze pionki graczy są właśnie duchami. W dodatku podzielonymi na dwa rodzaje – dobre i złe. Prawdę powiedziawszy mechanikę można by pozostawić w całkowicie surowej formie, bez zbędnej oprawy graficznej i tematycznej, ale z marketingowego punktu widzenia, gra dużo by na tym straciła. Zresztą sam autor, w jednym z wywiadów, powiedział, że „zabawka to gadget, a gra jest scenariuszem”.
Wykonanie gry nie wzbudza zastrzeżeń. Znajdują się tu plastikowe piony-duchy o jednakowym wyglądzie, z małymi znacznikami w postaci plastikowych kołków, umieszczanych w ich tylnej części. Kołki w łatwy sposób przypisują duchy do frakcji: te z frakcji niebiańskiej mają niebieskie kołki, te z piekielnej – czerwone. Sugestywne i łatwe do zapamiętania. Duchy poruszają się po planszy. W polskiej wersji jest ona dwustronna. Oryginalna plansza składa się z 6×6 kwadratowych pól, zawierają się w tym 4 pola „wyjścia”. Dodatkowa plansza tworzy sześciokąt, z 37 heksagonalnymi polami. Gra ma bardzo prostą mechanikę, reguły da się wytłumaczyć w minutę, co stwarza pozory dziecinnie prostej i nieciekawej gry. Nic bardziej mylnego. Każdy gracz dysponuje 4 dobrymi i 4 złymi duchami, które rozstawia w dowolny sposób na najbliższych mu polach. Rozstaw na heksagonalnej planszy jest trochę inny. Gracz może zwyciężyć na 3 sposoby:
– zdobywając wszystkie dobre duchy przeciwnika,
– pozbywając się wszystkich swoich złych duchów,
– uciekając swoim dobrym duchem z pola „wyjścia” przeciwnika.
Pierwszą partię zagrałam nieprawidłowo, traktując pole „wyjścia” jako punkt docelowy. Z tym błędem gra była bardzo nudna. Po skorygowaniu go, okazało się, że jest to świetna, lekka gra logiczna. Trzeba w niej obserwować i rozważać każdy ruch, podejmować decyzje o zbijaniu pionów przeciwnika i podstawianiu własnych, o przemieszczaniu pionów w celu wzmocnienia lub osłabienia własnych pól „wyjścia”, o ofensywności lub defensywności. Początkowe rozgrywki toczyły się właściwie po lewej bądź prawej stronie planszy, kolejne już rozciągały się na cały obszar – poszerzył się obszar widzenia. W tej grze nie można uniknąć konfliktu, a przechwytywanie pionów przeciwnika odbywa się bardzo dynamicznie. Obserwacja sposobu przesuwania pionów znacznie pomaga w podejmowaniu decyzji o zbijaniu. Niestety, mocno zaznacza się tu element blefu i nie ma 100% pewności z jakim duchem ma się do czynienia. Na planszy heksagonalnej wzrastają możliwości taktyczne – duchy poruszają się już w 6 kierunkach, trudniej jest obronić pola „wyjścia” bądź podstawić złe duchy do zbicia.
Czas gry pozwala w „Duchy” grać często, w różnych miejscach i o różnej porze. Pojedyncza partia trwa około 5 minut. Zaskoczył mnie tak krótki czas w połączeniu z niebanalną grą. Zresztą tak, jak kiedyś Pentago. Ten czas pozwala wykorzystać grę w pracy z młodzieżą jako krótki, dobry i rozwijający przerywnik w nauce. W dodatku odstresowujący i wywołujący uśmiech. Oczywiście grupą docelową jest nie tylko młodzież. Można grać ze starszymi dziećmi (ja grałam z powodzeniem z sześciolatkiem), z dorosłymi i dziadkami. Prostota reguł i czas rozgrywki zachęci każdego, od nie-graczy do geeków. Rozgrywki nie są powtarzalne, a każda partia jest przyjemnością.
Zarzuty?
Gracze zarzucają jej przede wszystkim podobieństwo do gry Stratego z 1947 r. (pierwsze wzmianki o niej pochodzą z roku 1908). Wiele lat temu rozegrałam sporo partii w tę grę. I wierzcie mi. To są bardzo różne gry. Nie należę do wielbicieli Stratego i nigdy mnie nie wciągnęła na tyle, by wyciągać ją z dna szafy, mając do wyboru inne tytuły, by brać udział w turniejach czy mistrzostwach. W Stratego jest tylko jedna droga do zwycięstwa czyli zdobycie flagi przeciwnika, potrzebna jest znajomość wojskowych rang pionów, są bomby, które może rozbroić tylko saper, są szpiedzy. Wojenny klimat jest naprawdę mało uniwersalny. W potyczce pomiędzy pionami na planszy zostaje ten o wyższej wartości punktowej itd. Jedyne podobieństwo pomiędzy grami to: zakryte piony i przesuwanie się o jedno pole w kierunku wertykalnym lub horyzontalnym. Uważam więc za nierozsądne porównywanie obu tych gier. Według mnie „Duchom” nic nie można zarzucić. Są skrojone na miarę i dużego, i małego gracza. Zaś wprowadzenie w polskiej wersji heksagonalnej planszy oraz pól, bardzo odświeżyło tę grę i dodało rozgrywkom jeszcze większego strategiczno-taktycznego smaczku. Ta logiczna gra zasłużyła na długowieczność za proste reguły, krótki czas rozgrywki i dynamikę, brak losowości, trzy drogi prowadzące do zwycięstwa, szerokie grono odbiorców oraz pozytywne emocje jej towarzyszące.
Folko(5/5) – nie zastanawiałem się zbyt długo nad tą oceną. Duchy to świetna gra w swojej kategorii, kategorii gier prostych – to raz i logicznych, to dwa. Najbardziej rozbawił mnie fakt, że początkowo źle grałem. Wytłumaczono mi zasady i graliśmy… tylko nikt nie powiedział o możliwości wygranej przez „ucieczkę”. Ta gra była słaba, lekka ale słaba. Gdy gra trafiła w moje ręce, raz jeszcze przeczytałem zasady i okazało się, że ta „prymitywna” gra nie jest taka prymitywna, ba to świetna gra logiczna z elementem blefu. Dodatkowo banalne zasady powodują, że może się w nią bawić każdy. Polecam :-)
Liczba graczy: 2
Czas gry: 5-10 min.
Wydawca: Granna
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
No i fajnie – widziałem, byłem zaintrygowany – teraz na pewno będę chciał zagrać!! :)
A ja mam zupełnie inne odczucia. O ile na początku w miarę mi się spodobała (jak o prosta gra logiczna), o tyle szybko zauważyłem, że żadnej logiki tam nie ma. W przeciwieństwie do przywoływanego Stratego – gracze nie pokazują jakim duchem zbijają. Nie ma więc absolutnie ŻADNYCH podstaw do oceny, czy duch przeciwnika to „dobry” czy „zły” – można sobie tylko zgadywać z szansą 50/50.
Wg mnie wyjątkowo słaba pozycja, co dodatkowo potwierdziło spotkanie jakie prowadziłem w lokalnym gimnazjum, gdzie Duchy nie wywołały żadnych emocji (w przeciwieństwie do wielu innych gier).
Wręcz bym powiedział, że to gra broken.
Duchy to nie jest mocna (ciężka) gra logiczna, ale można w niej sporo przewidywać. Kilka ruchów do przodu to norma, bardzo istotne są sekwencje ruchów, które mogą prowadzić do wprowadzenia swojego Ducha do wyjścia. Jeśli przeciwnik się na to nie przygotuje to przegrywa. W tej grze najistotniejsza jest ucieczka, wygrana z powodu zbicia (dania się zabić) odpowiednich duchów to faktycznie element dużo lżejszy, bliższy grom blefowym.
Grę poznałem na ostatnim Pionku (wczoraj :) ). Zachwyciła mnie do tego stopnia, że z miejsca rozegraliśmy ze szwagrem z tuzin partii. Do tego namawiałem przyglądających się – asioka, Krzemo i jeszcze kilka osób – do spróbowania. Gra ma infantylną oprawę, to na pewno może zmylić wcześniej urodzonych graczy.
Zdecydowanie nie zgadzam się z P.T. Kolegą Natanielem. Albo coś źle graliście albo oczekiwania rozminęły się z rzeczywistością.
Najlepsze – moim zdaniem – jest właśnie to, że nie wiem jaki duch mnie atakuje. Tu kryje się potencjał tej gry, jej urok. Muszę zaryzykować – bijąc czerwonego i przybliżając się do porażki albo eliminując niebieskiego.
Rewelacyjny jest mechanizm sprzężenia zwrotnego pojawiający się w cyklu partii. Trzeba blefować, zmieniać styl gry, bo powtarzanie tych samych zagrań to porażka.
Można próbować opanować jedno ze skrzydeł – zbyt mało wrogich duchów nie zdąży ubić naszego wchodzącego na pole zwycięstwa. Można pójść na wymianę starając się wymanewrować, zmylić przeciwnika. Można wreszcie zaryzykować i śmignąć niebieskim na pole ze strzałką. Tak wiele możliwości – w naszych partiach niedzielnych nie było żadnej powtórki! – przy tak prostych zasadach!
Zdecydowanie jednak polecam planszę z heksami, bo jest ciekawsza.
Dla mnie 9/10 w tej kategorii gier logicznych – lekka, prosta (zasady w dwie minuty), a emocje wiadrami się leją!