Są gry, które już od pierwszego wejrzenia przykuwają uwagę. Patrzymy na okładkę, czytamy tytuł i od razu krew żywiej krąży nam w żyłach, a w głowie pojawia się świdrująca myśl: „Muszę to mieć!”. Temat. Tak, temat to jest to, co może dobrze sprzedać grę. „Kupcy i Korsarze? Gra o piratach? Muszę to mieć!”. No co? Nie mam racji? Jest tak, prawda? Nie tam jakieś „Die Burgen von Burgund” albo inne „Im Jahr des Drachen”. No chyba, że kogoś ekscytuje brzmienie języka Goethego… KUPCY I KORSARZE! Ha! Czarna piracka bandera, bitwy morskie, przygody, skrzeczące papugi…Tak, budzi się w nas wszystkich mały chłopiec (pewnie nawet w dziewczynkach). Czy aby ten chłopiec się nie zawiedzie?
Piszę o chłopcu, bo patrząc na okładkę – jeszcze wydania anglojęzycznego, czyli „Merchants & Marauders” – przypomniały mi się lata szczenięce spędzane nad książkami marynistycznymi, zdjęciami i rycinami w miesięczniku „Morze” albo w oczekiwaniu na telewizyjny magazyn o tym samym tytule. Zresztą Wy też na pewno go pamiętacie, bo przecież jak można zapomnieć tę czołówkę:
[youtube _fcnwpmk9n0]Genialne, prawda? No właśnie – i tak oto, napompowany oczekiwaniami, zabrałem się do rozpakowywania ciężkiego pudła z grą.
Mały chłopiec otwiera pudełko
Po bardzo dobrym odbiorze „Merchants&Marauders” na świecie, wydawnictwo Rebel postanowiło spolszczyć tę grę – w ten sposób trafiają do nas „Kupcy i Korsarze”. Wykonanie stoi na wysokim poziomie, do którego Z-Man Games (wydawca oryginalny) zdążył nas przyzwyczaić. Plansza swoim błękitem i zielenią przyjemnie wprowadza w karaibskie klimaty. Plastikowe figurki statków dodają kolorytu i znakomicie prezentują się na planszy (ich detale podziwiać możecie na zdjęciach). Żetony bez problemu wychodzą z wyprasek. Do tego dostajemy ponad 250 kart, choć tutaj trzeba zauważyć, że czarne brzegi rewersów dość szybko zaczynają się strzępić.
Przyczepić się można do niestarannego tłumaczenia, przez co w instrukcji w kilku miejscach mamy… tekst angielski. Na szczęście na kartach pomocy wszystko jest już w porządku. Polski wydawca sam przyznaje, że na tłumaczenie gry miał ledwie kilka dni, chcąc zdążyć z wpisaniem się w dodruk przedświąteczny. Taki pośpiech zemścił się o jednak bardzo boleśnie: na kartach statków zamiast słowa 'Wytrzymałość’ widnieje 'Ytrzymałość’. Oddać jednak Rebelowi trzeba, że wstrzymał premierę gry z powodu tego babola (rzucającego się w oczy jak czarna broda u Czarnobrodego) i dodrukował karty statków we własnym zakresie. Dlatego w pudełku znajdziemy osobny woreczek z prawidłowymi kartami statków – co ciekawe, wydrukowanymi nawet na lepszej jakości kartonie niż oryginalne!
Mały chłopiec czyta instrukcję.
Plansza, przedstawiająca mapę archipelagu wysp Morza Karaibskiego podzielona jest na akweny. Do każdego akwenu (poza centralnym) przyporządkowany jest także port należący do jednego z czterech ówczesnych mocarstw kolonialnych (Holandii, Francji, Wielkiej Brytanii oraz Hiszpanii). Jądro mechaniki gry jest relatywnie proste: oto w naszej kolejce mamy do spożytkowania trzy akcje. Akcją jest ruch z akwenu na akwen lub z akwenu do portu. Akcją jest tzw. 'wypatrywanie’, a więc poszukiwanie statków handlowych lub statków innych graczy na akwenie, jeśli oczywiście mają pecha zaleźć się na tym samym, co nasza łajba. Akcją jest czasem również realizacja misji lub plotki na akwenie, podobnie jak wypatrywanie – oparte na testach danej umiejętności kapitana. Testach, czyli rzutach kośćmi (w ilości równej wartości danego współczynnika na karcie kapitana) celem osiągnięcia sukcesu – wyrzucenia przynajmniej jednej czaszki (na każdej sześciościennej kostce czaszki są dwie). Wreszcie, najważniejszą akcją jest pobyt w porcie, kiedy to możemy załatwić całe mnóstwo spraw niezbędnych w żywocie kupiecko-korsarskim: sprzedać zakupione (zagrabione) towary, kupić inne, zmodernizować statek, naprawić go, nabyć większy, zasłyszeć jakąś ciekawą plotkę.
Na indywidualnej planszy gracz kładzie karty ładunku, plotek i misji oraz zaznacza aktualne statystyki swojego statku, zakupione ulepszenia (np. dodatkowe hamaki umożliwiające rekrutację większej załogi, czy dalekosiężne działa) oraz posiadaną amunicję specjalną (kartacze, kule łańcuchowe etc).
Bardzo prosto, acz satysfakcjonująco wygląda system popytu/podaży. Oto w portach dokonujemy zakupu towarów, wybierając je spośród sześciu losowych kart. Cena zakupu waha się od 3 dukatów do 1, i jest tym mniejsza, im więcej takich samych towarów kupujemy. Przy poszczególnych portach widnieją na planszy odkryte znaczniki towarów, oznaczające ich aktualne zapotrzebowanie. Cena sprzedaży towaru, na który jest popyt, wynosi 6 dukatów za każdą kartę (wszystkich innych – 3 dukaty). Kupując towary patrzymy zatem gdzie na planszy możemy nasze dobra upłynnić w korzystnych cenach, i czy to aby nie za daleko. I na tym właśnie polega droga kupiecka: kupić tanio, drogo sprzedać.
Jeśli obraliśmy ścieżkę korsarską, polujemy przede wszystkim nie na innych graczy, ale na statki kupieckie reprezentowane przez żetony na planszy. Po udanym teście wypatrywania odkrywamy trzy karty ładunku, sprawdzając czy statek nam nie uciekł, co wiózł i w jaką część naszego statku trafił broniąc się. Atak na statek danego kraju sprawia, że za kapitana zostaje wyznaczona nagroda – nie może wpływać do portów tego kraju, a okręty wojenne ścigać będą go w pierwszej kolejności.
Każdy kapitan ma nieco inne współczynniki, charakteryzujące jego potencjał jako kupca lub korsarza. Od gracza zależy oczywiście, jaką drogę obierze, ale faktem jest, że trudno gra się wbrew tym predyspozycjom i wylosowani kapitanowie właściwie determinują ścieżkę kariery.
Bitwa morska to starcie, w którym istotną rolę odgrywają testy poszczególnych umiejętności. Możemy próbować ostrzału, abordażu lub ucieczki – to, czy nam się uda, zależy od udanych/nieudanych testów naszych/przeciwnika. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze wydarzenia, rozpatrywane po turze wszystkich graczy, wprowadzające sztormy (utrudnienia ruchu), sterowane przez grę okręty wojenne mocarstw (ścigające graczy-piratów) oraz niezależne statki pirackie (ścigające graczy-kupców).
Grę wygrywa zdobywca 10 punktów chwały. Kolekcjonujemy je przeprowadzając szczególnie udane transakcje handlowe, łupiąc bogate statki kupieckie, wypełniając misje i potwierdzając plotki. Punkt chwały można również otrzymać za kupno większego statku (galeon/fregata) oraz – a jakże – gromadząc potajemnie nasz piracko-kupiecki skarb! Do gustownych tekturowych skrzynek gracze mogą wrzucać (ale tylko w macierzystych portach) zarobione dukaty – za każde dziesięć otrzymują 1 punkt chwały na koniec gry. Przy czym obowiązuje zastrzeżenie, iż w ten sposób zdobyć można co najwyżej 5 punktów – pozostałe musimy sobie 'wypływać’ w inny sposób.
Podobało się?
Co do wrażeń… Gdy zastanawiam się w jaki sposób opisać moje rozgrywki w KiK, przychodzą mi do głowy właściwie same narzekania. Weźmy choćby takie zakończenie rozgrywki. Osobiście bardzo lubię gry, w których występuje coś na kształt La Grande Finale – epickiego zakończenia, ostatniej, najlepiej punktowanej tury, decydującej bitwy etc. Dlatego lubię Eclipse z jej wściekłym rzucaniem się na przeciwników, Automobile ze szczytowym popytem na samochody czy 1960: The Making of President z emocjonującym ‘dniem głosowania’.
W Kupcach i Korsarzach zakończenie gry nadejść może cicho i niespodziewanie, niczym wezwanie do urzędu skarbowego. Ot, po prostu jeden z graczy w pewnym momencie oznajmia: wygrałem. I koniec. Niby możemy wtedy jeszcze dograć swoją kolejkę, ale odwrócić losów gry w niej już raczej nie sposób. Przeszkadza mi to w Kupcach i Korsarzach tym bardziej, że mówimy przecież o grze przygodowej, pełnej klimatu, drobnych ciekawych historyjek na kartach… Aż prosiłoby się o jakiś finał z rozmachem, bo też i taki właśnie finał sugerowałaby gra. Tymczasem dostajemy zakończenie rodem z Osadników z Catanu. Dobrze, niech będzie jednak, że to jest zarzut indywidualny, wynikający z moich osobistych preferencji i nadmiernie rozbujałych oczekiwań.
Idźmy dalej. Kupcy i Korsarze mają stosunkowo wysoki próg wejścia. Choć podstawowa mechanika jest prosta, to jednak początkujący gracz (zwłaszcza okazjonalny) jest trochę przytłoczony zależnościami poszczególnych elementów. Od pierwszej tury trzeba sobie radzić z ogarnięciem specjalnych właściwości akwenów, kapitana, kart misji, plotek, specjalnych broni i modyfikacji oraz kart chwały . Niektórzy zaczynają więc grę z opuszczoną szczęką yyykając „Yyyy… Ale co ja mam właściwie robić?”.
Spada to na graczy właściwie od pierwszej tury i znacząco spowalnia rozgrywki w początkującym gronie – przygotujcie więc na to odpowiednio swoje planszówkowe towarzystwo. Taki stan rzeczy wynika z przyjętej przez autorów koncepcji, w której gracz ma dużą swobodę podejmowania decyzji i wyzwań. Mamy duże możliwości działania, ale w żadnym konkretnym kierunku gra nas nie popycha. Powiem szczerze – doceniam zarówno tę koncepcję jak i jej wykonanie. Tak jak to zostało obmyślane – działa, i to całkiem sympatycznie. Ale też czasami prosiłoby się, żeby gra stawiała nieco większe wyzwania i wyznaczała nieco bardziej określony cel naszym podróżom. Z jednej strony bowiem mamy klimatyczne i naprawdę fajne opisy na kartach, w jakiś magiczny sposób ożywiające ten kipiący barwami karaibski świat, mamy całe mnóstwo elementów i zależności, które w pierwszych grach obiecują nam odkrywanie złożonej interakcji pomiędzy nimi, a z drugiej mamy….
…losowość.
Tak właśnie. I to losowość, nad którą z trudem przychodzi nam panować, i która w pewien sposób rozczarowuje. Grając kupiecko, po prostu pływamy od portu do portu dokonując mniej lub bardziej udanych transakcji: tu trzcina cukrowa, tam rum, jeszcze dalej tkaniny. Dokonując zakupu towarów w porcie wybieramy aż z sześciu kart (a czasami nawet i więcej), widzimy gdzie jest na co popyt, obliczamy, kalkulujemy. Owszem – ścieżka czysto kupiecka nie jest tak bardzo losowa. Problem w tym, że nudna. Ej, kaman – przecież nie po to kupowaliście grę 'Kupcy i KORSARZE’, żeby ciułać grosik do grosika. Chcecie walki, chcecie przygód i obfitych łupów!
Gdy zatem próbujemy korzystać z tych wszystkich atrakcji, które dla nas przygotowali twórcy gry, pojawia się losowość. Chcemy zdobyć plotkę (jej potwierdzenie daje nam punkt chwały)? Proszę bardzo: test wpływów. Ha, udany! No tak, ale ona dotyczy obszaru Hawany, a my jesteśmy w Bridgetown (przeciwny koniec mapy). Ooo, kolega wylosował plotkę do zrealizowania w porcie, w którym akurat stoi jego statek. Co za farciarz. No dobra – płyniemy do Hawany. Normalnie podróż kosztowałaby nas ze trzy kolejki (7-8 akcji), ale po drodze wpadliśmy jeszcze do jednego portu sprzedać banany i ominąć piracką fregatę, więc…. pięć kolejek później jesteśmy. Rzucamy kośćmi i…. Nie udało się potwierdzić plotki. Koniec – przepada. Z misjami jest podobnie. W każdym momencie gry na planszy znajdują się dwie odkryte misje – jeśli akurat nikomu się nie podobają (za mało opłacalne, albo niewygodne nawigacyjnie) to leżą, i leżą… i leżą… Rozkład kart misji i plotek bywa zatem bardzo denerwujący. W teorii mają wymuszać na graczach podróżowanie po akwenach, ale w rzeczywistości, jak się komuś 'przyfarci’, to szybko nabije kilka punktów w swoim rejonie. Jeśli natomiast plotka jest z daleka, próbujemy uzyskać nową (w danym momencie można mieć tylko jedną) podczas kolejnej akcji portu – a nuż tym razem wyśle nas gdzieś po sąsiedzku?
Kapitanów na początku też się losuje, przez co niektórzy zdają się operować w ciekawszych, bardziej użytecznych rejonach mapy (np. Percival Whitewood, nie dość że dobre statystyki na pirata, to jeszcze zaczyna w świetnym regionie południowo-zachodnim, gdzie łupi Hiszpanów i za darmo się naprawia).
Owszem, można ustalić własne zasady i np nie losować kapitanów na początku, wybierać plotkę z dwóch-trzech kart, a misje zmieniać sukcesywnie (np. po zakończeniu wojen), ale to już będzie inna gra, prawda?
Początkowo wydawało mi się, że handel jest uniwersalną początkową ścieżką dla wszystkich, nawet dla gracza zamierzającego grać ‘piracko’. Szybkie wzbogacenie się dzięki pakownej kupieckiej fleucie, a potem rozpoczęcie pirackiego rzemiosła wraz z zakupem silnej fregaty wydawało się lepszym wyborem, niż mozolne i dość ryzykowne 'piracenie’ od początku małym slupem. Myliłem się – obie ścieżki są dość wyrównane. Problem w tym, że korsarstwo może być zarówno bardzo opłacalne, jak i tragiczne w skutkach. Pirat jest znacznie – ZNACZNIE – bardziej zależny od losu. Najpierw traci akcje na test wypatrywania kupca (losowość), potem określa narodowość przechwyconego statku (albo patrząc na flagę portu danego akwenu, albo – częściej – z losowanego żetonu), dobiera trzy karty decydujące o zasobności kupca i stratach, jakie nam zadał (losowość), z których – jeśli powiedzie się piratowi test żeglarstwa (zgadnijcie – losowość) – może odrzucić/dołożyć 1-2 karty (kolejna losowość). Co gorsza, tacy przechwyceni kupcy ładnie potrafią przygrzmocić w kadłub. Ma to swoje konsekwencje w sytuacji, w której zaczyna grę niewielkim, relatywnie słabym slupem. O ile ryzyko kupca polega na tym, że – co najwyżej – nie zrobi dobrego interesu, o tyle pirat ryzykuje życiem. Slup ma niewielką wytrzymałość i słabą załogę, przez co każde odniesione uszkodzenia podczas ataku na kupca właściwie sprawia, iż musi on zawijać do portów i reperować uszkodzenia po każdym przechwycenia statku kupieckiego. Dwa ataki pod rząd to już bardzo duże ryzyko, że nasza piracka kariera skończy się na dnie, pośród innych zbytnio lekkomyślnych śmiałków. Co prawda przygodę kontynuuje się wówczas z innym kapitanem, zostają zdobyte punkty chwały i część dukatów w szkatule, ale tracimy statek z ulepszeniami, wszystkie towary, karty i skarb podręczny. Jeśli zatem polegniemy na początku gry, kiedy jeszcze ani punktów chwały, ani złota w skarbcu nie mamy wiele (albo wcale), oznacza to najczęściej po prostu cofnięcie o kilka kolejek, względem postępów innych graczy. Ryzyko korsarstwa może się opłacać i zdarzają się błyskawiczne wzbogacenia, ale może się też nie opłacać (jakoś mam wrażenie, że częściej ma miejsce to drugie). Niewykluczone zatem, że ścieżka kupiecka jest bardziej optymalnym wyborem, bo w pewnym sensie gwarantuje nam określony poziom dochodów.
Do tego, o ile w przypadku ścieżki kupieckiej zamiana fleuty na lepszy statek – galeon, nie jest niezbędna (zwłaszcza po zakupie kilku modyfikacji), o tyle 'piracenie’ slupem przez całą rozgrywkę jest trudne, a może nawet niemożliwe. Fregatę po prostu musimy zakupić – jest bardziej wytrzymała, lepiej uzbrojona, ma liczniejsza załogę. Z nią dopiero warto myśleć o atakowaniu innych graczy, czy nawet okrętów liniowych mocarstw kolonialnych (tak, gra oferuje taką możliwość!).
W KiK występuje również pewien paradoks związany z liczbą graczy – zarówno przy dwóch osobach, jak i przy czterech są minusy, choć zupełnie różne. Gra dwuosobowa przypomina trochę pasjans. Niewiele w niej interakcji, i tak naprawdę gracze mogą sobie żeglować w różnych częściach mapy przez całą grę, nigdy się nie spotykając na morzu i nie tocząc żadnych walk. Relatywnie trudno bowiem dopaść piratem drugiego gracza, nawet grając w tzw. 'wariancie pirackim’, opracowanym przez twórców gry (do ściągnięcia ze strony REBEL.pl – bardzo rekomendowany). Teoretycznie najwięcej dziać się powinno przy czterech osobach – wtedy jest oczywiście nieco ciaśniej, łatwiej złupić statek innego gracza (lub, gdy gramy kupcem, bardziej musimy uważać na graczy-piratów), ale za to rośnie czas oczekiwania na swoją turę. Zwłaszcza nowi mają problem z ogarnięciem wszystkich możliwych akcji do wykonania w porcie czy obliczenia optymalnego ruchu. Trwa więc przeliczanie pieniędzy, naprawy i modernizacje statków, wybierane są karty towarów… Nierzadko gracze przed nami po kolei ‘marudzą’ w portach, a tymczasem my – gdy już przyjdzie nasza kolejka – po prostu chcemy się przesunąć. ‘Raz – dwa – trzy’ – koniec naszej tury i czekamy znowu. Bywa to irytujące.
Wspomniany wariant naprawia nieco słabą interakcję między graczami. Podejmowanie walki z innym graczem jest ryzykowne: uciec trudno, przegrać łatwo (choćby przez niefart w kościach), a przegrana oznacza kontynuowanie gry nowym kapitanem, ze słabym statkiem. Stąd najczęściej do walki dochodzi już na sam koniec, gdy chcemy dopaść gracza podejrzewanego o bliskie zwycięstwo (nie wiadomo ile kto ma złota w skarbcu). Trochę to rozczarowuje, biorąc pod uwagę nasze początkowe oczekiwania.
Werdykt
Reasumując – mam wrażenie, że autorzy gry (duńscy debiutanci: Christian Marcussen i Kasper Aagaard) nie do końca przemyśleli jej koncepcję. Z jednej strony posiada ona dość wysoki próg wejścia dla okazjonalnych graczy. Do ogarnięcia jest na tyle dużo, że potrzeba kilku rozgrywek, by – nomen omen – płynnie poruszać się po karaibskiej krainie. Gdy już mamy to wszystko w małym palcu okazuje się, że w rzeczywistości gra jest nader losowa. Owszem, mamy pewne narzędzia do zarządzania tą losowością (przede wszystkim karty chwały). Mimo wszystko, w moim odczuciu, poziom komplikacji reguł i zmiennych na planszy bardziej korespondowałby z większą decyzyjnością gracza.
Wiele gorzkich słów napisałem tutaj o Kupcach i Korsarzach. Dostrzegając wady tej gry, nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, iż to żeglowanie po błękitnych wodach Morza Karaibskiego ma swój urok. Kupcy i Korsarze tchną prawdziwie piracką, żeglarską wolnością. Możemy handlować, polować na innych graczy, realizować misje, potwierdzać plotki, możemy próbować ‘zasadzić się’ na wraży okręt liniowy… Jest jakiś magnetyczny urok w tej nieskrępowanej wolności, zgodny z duchem gry komputerowej Sid Meier’s Pirates. Czujemy, że to nie jest optymalizacyjna eurogra, w której wyjście poza ustalone strategie kończy się przegraną. Tutaj oddychamy pełną piersią. Jeśli więc ktoś szuka gry przygodowej w klimatach karaibskich – nic lepszego niż KiK na rynku nie ma. Konieczne jest oczywiście – jak to bywa w przygodówkach – 'wczuwanie się w klimat’, głośne odczytywanie tekstów z kart, robienie groźnych min i w ogóle tego całego pirackiego „Aaaargh!!! (o, właśnie tak jak Yosz poniżej ;)). Miłośnika eurogier, szukającego strategicznych decyzji KiK może rozczarować. Co nie znaczy, że trzeba odmawiać partyjki. Albo nawet i dwóch
PLUSY | ||
+ gra o piratach i do tego śliczna! | ||
+ ogromne możliwości – taki prawdziwy 'sandbox’ | ||
+ klimatyczne, pomysłowe teksty na kartach | ||
MINUSY | ||
– losowość jest jednak zbyt duża | ||
– rozczarowujący warunek zwycięstwa | ||
– przy dwóch graczach – zbyt pusto, przy czterech – downtime, |
yosz (4/5) ARGHHHHH (tak wiem że trudno wygrać piratem, ale kto powiedział że życie pirata to bułka z masłem)
ja_n (2/5) Gra jest dość fajna, mechanika działa całkiem sprawnie, nawet śladowe ilości przygód udało się wykryć. Ale jednak po kilku rozgrywkach zaczęła mnie nudzić. Dość długie oczekiwanie na ruchy innych graczy w połączeniu z niedużą liczbą wyzwań intelektualnych wywołują senność. Zieeeeew.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Gra co prawda zupełnie nie dla mnie, ale czytanie recenzji Odiego to zawsze spora frajda! :)
Uff, czułem się taki wyobcowany wśród entuzjastów tej gry, a tutaj w końcu widzę, że nie jestem odosobniony w ocenie. Mnie też gra nudzi – podczas pierwszej partii poznawałem zasady, podczas drugiej i trzeciej ziewałem. Przed czwartą partią sprzedałem.
Odi wszystko co piszesz to prawda. Gra ma swoje wady, ale szczerze mówiac w trakcie rozgrywki ani mi ani współgraczom one nie przeszkadzały. Jedyne co nas bolało to, że gra sie kończy w momencie gdy zaczyna się najlepsza zabawa, ale na to jest prosty sposób :)
Co do „konieczności”zakupu fregaty: wczoraj czytałem na bgg analizę porównawczą slupa i fregaty, i ta ostatnia wcale nie jest must-have dla pirata – ulepszony slup bywa dużo efektywniejszy (zwrotność!)
Dobra recenzja, fajnie się czyta. Gra raczej nie dla mnie, choć jak będzie okazja, to mogę spróbować.
Dziękuję, za miłe słowa :)
Z tym slupem, to sprawa wyglądałaby znacznie lepiej, gdyby dostawało się kostkę za KAŻDE DWA punkty przewagi zwrotności. Wtedy slup z dodatkowymi żaglami miałby aż DWIE kości więcej w teście żeglarstwa od galeonu (czyli w praktyce może go swobodnie ostrzeliwać).
No ale właśnie… Jeden wariant – i to oficjalny – zmniejszający zwrotność galeonu już jest. Przydałyby się kolejne, zmniejszające losowość (wybór z dwóch plotek, cykliczna zmiana misji, polepszenie slupa…). Można to zrobić śmiało we własnym zakresie, ale też świadczy to o pewnym niedopracowaniu tej gry.
Co wy z tą losowością znowu??? Gra bez losowości jest nie realna, losowość symuluje w grach multum sytuacji na które nie mamy wpływu. W realiach KiK to np. lokalny rynek, prądy, kiepska pogoda, morale załogi, wyszkolenie , jakość broni, dbałość o broń, itp itd . nie uwzględni się tych wszystkich czynników w takiej grze gdyż jej złożoność ją poprostu rozwali. Zamiast tego mamy losowość która nam to załatwia. Co do do zmian misji – przecież misje się zmieniają z tego co pamiętam misje można brać i wymieniać na nową bez konieczności realizowania . Co do plotek to po co wybór z dwóch ? Przecież można zdobywać w ramach akcji port tyle plotek ile się chce (jeśli nas tylko stać na płacenie kolejnym informatorom) Dowiedzieliśmy się czegoś co nas nie interesuje ok zdarza się postawmy kolejną kolejkę i dowiedzmy się czegoś nowego.
Slup nie może być SUPER statkiem bo takim nie był, ja bym raczej prosił o dodatek do KiK z nowymi okrętami.
Co do marudzenia w porcie, na akcje portowe jeśli kończą turę się po prostu nie czeka, gracz portowy sobie coś tam dłubie w porcie a następny gracz już działa.
Ja osobiście mogę zarzucić grze słaby koniec czyli nie ma emocji pod koniec gry (albo są one rzadko) a resztę mam nadzieje naprawi dodatek ( więcej rodzajów statków, 5 gracz)
elRojo – idąc Twoim tropem, to za najznakomitszą grę uznać należałoby karcianą 'wojnę’. Wszak obecna tam losowość symuluje mnóstwo sytuacji, na które prawdziwi dowódcy nie mają wpływu ;)
Nie wiem, czy przeglądałeś moje poprzednie recenzje. Jeśli nie, to pokrótce tylko nadmienię, iż osobiście losowość bardzo lubię. Bardzo. Albo inaczej: lubię te wszystkie narzędzia (jeśli są dobrze zaprojektowane), które autor gry oddaje graczom, by nad tą losowością zapanowali. Lubię, gdy losowość ma swoje przełożenie na temat gry. Lubię, gdy muszę się po niej ślizgać, surfować. Nie lubię natomiast, gdy komplikacja gry nie współgra z decyzyjnością. Mam wrażenie, że losowość w Eclipse jest wpleciona znakomicie, a w KiK już tylko średnio. Mam wrażenie, że zbytnio dominuje w KiK, a to – bądź co bądź – gra o relatywnie dużym ciężarze. I to właśnie napisałem w recenzji.
Myślę, że jest tak, jak napisał pioro: gra ma swoje wady, wszyscy je widzą, ale niektórym one przeszkadzają, a innym nie. Niektórzy będą się przy niej nudzić, inni z pasją rzucą się na karaibskie przygody (widać to choćby po ocenach ja_na i yosza).
Myślę, że podstawowym problemem, który ludzie mają z grą (pomijam twoje słuszne, konkretne argumenty, które jak sam zauważyłeś łatwo naprawić domowymi regułami), jest fakt, że to po prostu przygodówka. Miłośnicy strategii i euro do Runebounda czy Talismana by nie zasiedli, a tutaj, skuszeni klimatem i entuzjastycznymi opiniami fanów teg typu gier, nie znajdują nic dla siebie.
No ok – przygdówka.
Ale kończy się jak Osadnicy z Catanu („Raz, dwa, trzy – sprzedaję w porcie drewno i mam 10 punktów. Wygrałem!”).
Kurczę, i to mnie w niej najbardziej wkurza – że nie jest konsekwentna.
ElRojo – podczas akcji portowej każde działanie można wykonać raz, więc nie jest tak, że za kolejne 2 kasy można ponowić rzut na plotkę – ja gram tak, że za każdy sukces w rzucie dobiera się kartę plotki i zostawia sobie jedną z nich.
No dobrze, ale Kupcy i Korsarze to gra PRZYGODOWA. W swojej klasie konkuruje z Runeboundem, Talizmanem, Dragons Odreal, Dungeon Questem… I powiedzmy sobie szczerze. Deklasuje pozostałe i zostawia je daleko w tyle. Daje swobodę, daje wybór, i pozwala graczom na swobodną realizację pomysłów. Nie wymagajmy od niej, żeby była drugim Through the Ages bo to zupełnie inna liga. A to, że dla wytrawnych graczy, którzy dużo oczekują, daje powody do dyskusji to tylko świadczy o tym jaka jest dobra.
A dla mnie właśnie NAJWIĘKSZYM plusem tej gry jest to, że jest to gra przygodowa, w którą jednak może grać eurogracz (może nie ekstremista, jak ja_n). W Runebound czy Talismanie jeżeli gramy „na wygraną”, to psujemy zabawę innym graczom, którzy chcieliby jeszcze pograć, a my tu „optymalizujemy”. W KiK można robić sensowne ruchy i przeć do zwycięstwa. Po drodze oczywiście losowość może nas walnąć – ale nawet zatonięcie statku to nie jest żaden problem, strata slupa to niewielka bieda. Najważniejsze są punkty zwycięstwa.
W gronie nowych graczy – pierwsze kolejki bywają faktycznie długie, jednak to chyba dotyczy każdej bardziej skomplikowanej gry. W gronie doświadczonych 4 graczy jedna rozgrywka zajmuje 1,5-2 h – niewiele dłużej niż Osadnicy.
I generalnie porównanie z Osadnikami jest dla mnie bardzo trafne – KiK to Osadnicy z klimatem :-). Ale ja uwielbiam Osadników i tym chętniej gram w KiK.
Dla mnie są w tej chwili 3 Święte Graale planszówkowe: Cywilizacja: Poprzez Wieki, Kupcy i Korsarze i Race for the Galaxy.
mnie też losowość wcale nie przeszkadza – emocji mnóstwo przy kostkach. Natomiast ostatnio graliśmy z modyfikacją zasad, tak, że dobieraliśmy do wyboru dwie karty przy:
losowaniu kapitanów, losowaniu plotek i losowaniu kart glory (niektóre są bardzo sytuacyjne i np. zupełnie nieprzydatne kupcowi czy piratowi więc to taka nieprzyjemna czasem losowość: miała być nagroda a przyszedł szajs – przy wyborze wiadomo, że zawsze coś podejdzie i będzie to prawdziwa nagroda/korzyść).
podoba mi się też bardzo ta otwartość gry: możesz walczyć z innymi graczami i szkodzić im, ile wlezie, możesz grać pokojowo. Możesz bardziej ryzykować i wystawiać się na strzał pecha, możesz grać uważnie i ciułać punkty. Gra – według mnie – nie faworyzuje żadnego ze stylów, dlatego np. nie czuję potrzeby używania zmian w zasadach osłabiających galeon i wzmacniających presję na agresję między graczami.