Czy trzeba być fanem Agricoli, aby polubić jej namłodsze dziecko? A może odwrotnie: czy pomimo nielubienia Agricoli można polubić jej namłodszą latorośl? W niniejszej recenzji wypowiem się z pierwszej perspektywy, starając się jednak nakreślić podobieństwa i różnice w taki sposób, aby i druga grupa odbiorców mogła się zorientować, czy gra przypadnie im do gustu.
Komponenty
Już na pierwszy rzut oka widać, że Chłopi i Ich Zwierzyniec to o wiele „skromniejsza Agricola”. Pudełko malutkie, kilka małych plansz, jeszcze mniejszych rozszerzeń, garść drewna na dwóch graczy (bo na tyluż gra jest przenaczona), kilka żetonów i tylko zwierząt sporo. Choć nie tak sporo jak w matuli. Ale za to wszystko przyjemnie brzęczy… Tak, drewno może brzęczeć.
Nie ma za to kart. W ogóle. Nic, zero, nul. Nie ma też kości, losowania rozkładania jakichkolwiek elementów. Dzięki temu…
losowość
w CiIZ nie występuje. Ale przyznajmy, że i w dużej Agricoli ograniczała się ona jedynie do rozkładu akcji godzącego jednakowo we wszystkich uczestników zabawy. Chyba że graliśmy w wariant zaawansowany z mnogością kart pomocników i usprawnień. Tak, wtedy widać znaczącą różnicę. Osobiście kart w Agricoli nie lubię, a wręcz z otwartymi ramionami witam kolejne (nieliczne) gry pozbawione losowości i przyznające wszystkim graczom na wstępie te same zasoby itp. Równy start, równe szanse. (Brzmi jak hasło wyborcze!). Dlatego Chłopi i Ich Zwierzyniec mają ode mnie dużego plusa już na samo wejście.
Cel
Cel także został okrojony. Nadal podliczamy wartość punktową swojego gospodarstwa na koniec gry, ale tym razem akcent został przesunięty na tytułowy zwierzyniec. Nie ma zatem znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca, czy obory (tutaj nazywane „żłobami”) będą ogrodzone, ile pastwisk cieszy oczy na naszym skrawku ziemi i czy rozmnożyliśmy się zgodnie z boską wolą. Przede wszystkim, nie mamy możliwości się rozmnożyć. Każdy gracz dysponuje tylko 3 parobkami, których co rundę wysyła do pracy. Agricola tym razem pokazała mniej prorodzinne oblicze. (Dla niewtajemniczonych: parobków rozstawiamy na zmianę na polach akcji blokując tym samym dane pole przeciwnikowi). Jednakże, pomimo tytułu, nie tylko zwierzęta przyniosą nam punkty. Ich źródłem są także budynki (w bardzo skromnej liczbie) i stopień zapełnienia rozszerzeń planszy, jeśli w trakcie rozgrywki je nabyliśmy.
Akcje
Stała liczba akcji dostępnych co rundę, wybór trzech z nich i 8 rund. W sumie 20 minut i po sprawie, znamy zwycięzcę. Czy to dużo, czy mało? Wystarczająco. Czas, zasady i cel bardzo dobrze ze sobą współgrają. Nie powodują, wbrew pozorom, tego niemiłego wrażenia „już koniec?” albo „a dopiero się rozkręcałam”. Zrobiliśmy tyle, ile daliśmy radę i i tak jest tego, jak na tak krótki czas, sporo. A działo się na tyle szybko, by oczywiście rozegrać co najmniej jeden rewanżyk.
„Skromniejsza Agricola” oferuje naszym parobkom zbieranie surowców (ponownie, niektóre pola mogą zasoby kumulować, inne nie), budowę infrastruktury (pastwiska, budynki, żłoby, rozszerzenia planszy) no i przede wszystkim hodowlę zwierząt. Tutaj zastosowany fajny mechanizm. Na każdym polu spod znaku „animal planet” może pojawić się jeden z dwóch gatunków. Pierwszy dokładamy, gdy pole jest puste, drugi, gdy zajęte. Zwierzęta bardziej wartościowe (konie i krowy) zostaną na początku rundy wyłożone, jeśli w rundzie poprzedniej któryś z graczy ich pole ogołocił. Jeśli nie, dokładane tam są mniej wartościowe dziki i owce. Wniosek: z jednego pola akcji można zebrać jeden lub dwa gatunki zwierząt, przy czym te „lepsze” tylko w jednej sztuce (wchodzi tu jeszcze w grę trzcina, też przez to trudniej dostępna).
Dwie rzeczy, których w Agricoli nie było: rozszerzenia i budynki. Rozszerzenia są raczej niezbędne, bo szybko zabraknie nam miejsca na trzymanie zwierząt. Budynki to z kolei to 4 szopy i 4 pojedyncze budynki specjalne. Większość przynosi punkty i powiększa powierzchnię hodowlaną, gdyż w formie żetonów umieszczamy je na planszy (zmodyfikowana wersja usprawnień). Niektóre mają swoją lepszą stronę (upgrade), a wszystkie – dzięki ograniczonej liczbie – każą o siebie walczyć. Czyli Chłopi to nie do końca tylko kieszonkowa wersja starszego hitu. Oferuje swoja własną jakość i nowe rozwiązania.
Punktacja
Czy mniej rozbudowana punktacja i brak punktów ujemnych za puste pola nadal trzyma poziom i przede wszystkim balans? Moim zdaniem, tak. Nie ma jednego przepisu na zwycięstwo, nie ma jednej drogi objawionej. Można pójść w owce i dziki i dużymi stadami mocno zapunktować, można w krowy i konie i konsekwentnie zarobić na jakości a nie ilości. Można zainwestować w budynki, można w rozszerzenia. Można starać się utrzymać równowagę wszystkich elementów. Wszystko zależy od przeciwnika i jego strategii. Być może zablokuje nam przez większą część gry dostęp do konkretnych zasobów lub rozszerzeń (jeśli mu pozwolimy i nie powalczymy o pierwszeństwo), ale nawet skromniejszy wynik w jednej składowej można wyrównać super wynikiem w drugiej. Naprawdę, mała gierka, ale na balans nie mogę narzekać.
Wrażenia
Próbuję wielu strategii i zazwyczaj przegrywam. Gram prawie wyłącznie z jednym współgraczem i pojedynek na wzajemne przechytrzenie się sprawia nam ciągle wiele frajdy. Mimo iż wyklarowały się dwie akcje, które na początku rundy są najlepsze (pierwszy gracz wybiera jedną, drugi realizuje automatycznie drugą – nie, nie powiem jakie ;)), to obejście tego schematu nie skazuje nas na porażkę. Co stracimy teraz, odrobimy za chwilę. Co nam zabrano tutaj, odbierzemy tam. Fakt, że niemal ciągle przegrywam świadczy o tym – że nie umiem grać, wiem, ale poza tym – że gra jest dobrze przemyślana. Bo jeśli po drugiej stronie stołu siedzi mocny gracz, to ani los, ani żonglerka skromnymi akcjami mu w niczym nie przeszkodzą. Natomiast ja muszę lepiej pogłówkować i bardziej się postarać.
Tylko osiem rund i przeciwnik, który rozwija swoje poletko i próbuje przeszkadzać rozwijaniu mojego. Cudowne szykany. Chłopi i Ich Zwierzyniec dają pole do popisu tym dwóm kierunkom: sobie dobrze, drugiemu źle. Pomimo braku losowości za każdym razem inny wynik, po każdej rozgrywce plansza wygląda inaczej. Być może, po kilkudziesięciu rozgrywkach potrzebna będzie dłuższa przerwa, być może, po kilkuset ogramy wszystkie łańcuszki akcji. Ale czy w większych tytułach, bardziej złożonych i z elementem losowym nie zdarza się popaść w pułapkę schematycznych zachowań i utwartych strategii (zarzuca się to samej Agricoli)? Brak losowości nigdy mi osobiście nie przeszkadzał i nowa propozycja Uwe Rosensberga tego nie zmieniła, a wręcz utwierdziła mnie w słuszności owego przekonania.
Dla wszystkich?
Jeśli jesteś fanem Agricoli, jak ja, Chłopi powinni Ci sie spodobać. Nawet, jeśli, tak jak ja, zazwyczaj grasz tylko w cięższe tytuły. Chłopi poprzez swoją kompaktowość dali nam pole do wykazania się sprytem i zmysłem dobrego planowania. Ciągle bruździ czas i przeciwnik. Miodzio!
Jeśli nie jesteś fanem Agricoli… Hmm, to zależy. Jeśli nie pasowała Ci tematyka, to i tutaj Cie odstręczy. Jeśli przerażała Cię tylko długość i mnogość zasad – będziesz z kolei ukontentowany. Jeśli nie lubisz mechaniki worker placement, to marne szanse, że teraz ja polubisz. A jeśli powstrzymywała Cię fura komponentów, które trzeba było rozłożyć i co rundę rozkładać od nowa – spokojna głowa, tu idzie to szybciutko. Downtime? W Chłopach go nie znajdziesz. Gra grająca przeciwko Tobie? Nie, tu nie ma żywienia. Choć są punkty ujemne za małą liczbę zwierząt. Tak, w tym aspekcie gra daje po łapach, jeśli sobie któryś gatunek odpuścisz. Nie odnalazłeś się w powyższej charakterystyce? To jak Ty grasz???
A co, jeśli w Agricolę w ogóle nie grałeś? Po pierwsze, jesteś dziwny ;) Po drugie, mam nadzieję, że powyższy opis na tyle nakreślił obraz gry, że samodzielnie potrafisz podjąć tę wiążącą decyzję. Wiążącą dla Twojej półki i partnera. Bo Chłopi wciągają. Pozdrawiam :)
P.S. Czy chłopi kilka wieków temu naprawdę hodowali dziki?
PLUSY: wykonanie, dobry balans punktacji, akcji i czasu; ekstrakt z najlepszych elementów dużej Agricoli
MINUSY: być może (!) w stałej parze ograniczona liczba strategii z uwagi na małą liczbę akcji
Agricola: Chłopi i Ich Zwierzyniec
autor: Uwe Rosenberg
rok wydania: 2012, wydawca w Polsce: Lacerta
liczba graczy:2
czas: 20 – 30 minut
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Ogromny plus za pudełko, wreszcie ktoś miał odwagę wrzucić masę komponentów do małego pudła.
Też dziękuję za pudełko. Fajnie, że Lacerta nie zmusza mnie do trzymania powietrza na półkach i dostosowuje opakowanie do zawartości. To budzi zaufanie.
Co do dzików to w zasadzie chłopi nadal je hodują. :) Świnia i dzik to biologicznie jeden i ten sam gatunek. Ale tutaj pewnie nie o dzika chodziło tylko o sprzedaż wśród muzułmanów. A to już jest niezdrowe.
Co do dzików, to w przypisach do Samozwańca autorstwa Komudy można znaleźć następujące ciekawostki dotyczące XVII-wiecznych zwierząt:
– bydło było umaszczenia czerwonawego, było mniejsze od współczesnych krów, miało długą sierść i wielkie, zakrzywione rogi,
– świnie nie były gładkie i różowe, a właśnie wyglądały jak dziki pokryte szczeciną (co już wiemy z Argicoli).
Z innych ciekawostek: ziemniaki pojawiły się w Polsce w połowie XVIII wieku, a pierwsze piwa butelkowe podobno za Augusta III Sasa (XVIII w.). Warto wiedzieć takie rzeczy, jak się osadza grę w danej tematyce historycznej. Biorąc pod uwagę powyższe, różowe świnki w Na Grunwald! wydają się równie historycznie zgodne, jak tytuł tej gry.
A dlaczego jest zdjęcie wresji angielskiej, a nie polskiej?
Oj tam, oj tam, nie zauważyłam ;)
natomiast pod linkiem do polskiej edycji na BGG znajdziemy takie cuś
EDIT: front już zmieniony
Ale tylko do jutra :)
Poprawny obrazek jest w trakcie akceptacji przez adminów.
Gra jest rewelacyjna! Każda rozgrywka inna. 20 minut grania i drugie tyle późniejszego analizowania, co mogłem zrobić lepiej :) Miodzio: 9/10 (mam opory przed wystawianiem skrajnych ocen ;)