Na jednym z Pionków kilka lat temu gość w pomarańczowej koszulce spytał zleknioną dziewoję z prowincji, czy chce zagrać w grę licytacyjną. Dziewoja odpowiedziała, że nie lubi licytacyjnych (skąd to niby wtedy wiedziała?), ale z braku laku zagra… Gościem tym był Korzeń, a dziewoją ja.
Metropolys znam tylko z Pionka. Po pierwszym zapoznaniu gra tak bardzo mi się spodobała, że od tamtego czasu na każdym Pionku czuję niepohamowany przymus rozegrania partyjki. A gdy dumnie noszę pomarańczową koszulkę, zawsze proponuję Metropolys rozglądającym się po wypożyczalni graczom. I to nie tylko tym nowym!
Nie muszę dodawać, że zweryfikowałam swój pogląd na gry licytacyjne. Ta gra naprawdę potrafi się spodobać, co może być z leksza zaskakujące zważywszy na to, że ma dwie zasady na krzyż i raczej brzydkawe wykonanie. Co tu ciekawego dla gamer’ów? Ano właśnie – licytacja.
Ale zacznijmy od wprowadzenia.
W grze budujemy tytułowe miasto. Tzn, plan miasta jest, plansza przedstawia podział na dzielnice i większe regiony, a zadaniem graczy jest wzbogacenie terenu o wielkomiejską zabudowę. Każdy dysponuje arsenałem w postaci 13 wieżowców, kolejno ponumerowanych i podzielonych na 3 grupy wysokościowe.
Wieżowce stanowią zarówno „pionki” gracza jak i jego walutę licytacyjną. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez zajmowanie odpowiednich dzielnic i zbieranie odpowiednich żetonów. Bo nie wspomniałam jeszcze, że na wielu dzielnicach leżą sobie i pachną różne żetony, pozytywne i negatywne. Dodatkowo każdy przed rozgrywką losuje 2 karty celów, które determinują, za które dzielnice gracz zdobędzie punkty, a ten, który w danym regionie zdominuje konkurentów wysokością budowli, zdobędzie jeszcze bonus i za ten chwalebny czyn urbanistyczny.
Wspomniałam, że gra opiera się na dwóch zasadach. Pierwsza mówi, że w danej kolejce budynek stawia ten z graczy, który wygra licytację. Druga natomiast każe nam tak prowadzić licytację, aby przeciwnicy omijali dzielnice, na których nam zależy, aby samemu je zajmować.
O ile druga zasada w kontekście celu gry jest oczywista, o tyle pierwsza zasada jest bardzo ciekawa.
Licytacja bowiem jest dwukierunkowa: jakościowa i przestrzenna.
Gracz, który wygrał poprzednią licytację umieszcza dowolny ze swoich budynków na dowolnej pustej dzielnicy. Kolejni gracze w kolejności wskazówek zegara mogą dołożyć budynek lub spasować. Dokładać można tylko budynek o wyższym nominale (jak to licytacja) i tylko w pustej dzielnicy sąsiadującej z ostatnim położonym budynkiem. Tworzymy zatem wspólny łańcuszek budynków aż któryś z graczy zostanie sam na placu budowy. Ów ostatni nieprzelicytowany już przez nikogo budynek zostaje na planszy, a reszta wraca do swoich architektów. Właściciel zwycięskiego wieżowca bierze ewentualny leżący na dzielnicy żeton, sprawdza ewentualny warunek przejęcia karty bonusowej (takowe są przypisane do dwóch rodzajów żetonów) i odwraca budynek do góry nogami, aby ukryć nominał (odkryty myliłby się z prowadzonymi licytacjami). Potem następuje kolejna licytacja i kolejna i tak do momentu, aż któryś z graczy pozbędzie się wszystkich budynków. Szybko zatem i sprawnie, bez deweloperskich fuszerek i zaciąganych kredytów, rośnie nam nowe miasto.
Co w tym wszystkim takiego ciekawego?
Malejące pole manewru. W trakcie rozgrywki coraz więcej dzielnic zostaje zajętych, licytacyjny łańcuszek zaczyna meandrować, ciasnota każe nam zastanowić się, gdzie dokładnie położyć budynek, aby przeciwnicy poszli w stronę, na której mi zależy, ale aby ostatni ruch należał jednak do mnie. Poza tym, tworzą się z czasem ślepe zaułki, które przy odpowiednim zlustrowaniu planszy i dobrym wyborze miejsca rozpoczęcia licytacji możemy tanim kosztem zdobyć. A wszystko przepuszczamy przez filtr swoich celów i celów konkurentów. Rodzaje celów są dwa: kolorystyczne i urbanistyczne. Każdy z graczy poluje na dzielnice w innym kolorze, ale też na konkretny układ budynków. Cele nachodzą na siebie, możemy dojrzeć, do czego dążą przeciwnicy i psuć im szyki.
W grach dających możliwość psucia bywa często tak, że nie opłaca się marnować ruchu na szkodzenie innym. W Metropolys, tworzenie łańuszka licytacyjnego pozwala nam, bez poświęcenia swojego budynku, oddalić przeciwników od ich celów odpowiednio kierując licytacją. Poza tym, licytacji jest na tyle dużo, że obowiązek ciułania własnych punkcików nie jest taki gardłowy. Z własnych celów i tak zdążymy skorzystać. Aczkolwiek lepiej, gdy częściej od innych.
Mamy więc kilka płaszczyzn wyboru.
Kierujemy się celami, własnymi i cudzymi, leżącymi na dzielnicach żetonami, możliwością przejęcia lub oddania kart bonusowych (jedna daje punkty dodatnie, druga ujemne) i bonusem wysokościowym, o którym nadmieniłam wcześniej.
Jedyny minus
Ale niestety trochę spory, jest taki, że bez względu na ułożenie żetonów na planszy, jedni gracze będą uprzywilejowani kosztem drugich. Losowane cele będą bowiem pokrywać się albo z fajnymi żetonami (dodatnimi), albo z niefajnymi (ujemnymi). I zazwyczaj nie wychodzi tego po równo. Dla jednych graczy zdobywanie punktów będzie łatwiejsze niż dla innych. Same cele też bywają łatwiejsze i trudniejsze, ale dramatu nie ma. Ostatecznie nikt nie zabrania zagrać drugi raz, potem trzeci, za każdym razem zmieniając karty.
Poza tym grafika pozostawia trochę do życzenia. Nie jest jakaś przesadnie brzydka, ale kanciasta i przytłumiona. Gdyby nie instrukcja nie domyślilibyśmy się, że rzeki to rzeki, a mosty to mosty. Grafika dzielnic futurystyczna i mało czytelna. Lecz między Bogiem a prawdą, do niczego nam ta czytelność nie jest potrzebna. Na szczęście kolorystyka jest okey i nie ma problemu z widocznością żetonów na planszy, czy rozróżnianiem celów.
Podsumowując
Metropolys to bardzo ciekawa gra licytacyjna o licytacji specyficznej, ale obarczona wadą nierównego dostępu do realizacji celów i zbierania punktów. Nie odczuwa się tego jakoś dotkliwie podczas szybkiej rozgrywki i sama zauważyłam to dopiero za którymś podejściem. Mnie osobiście nie psuje to zabawy (jakoś nigdy się na los nie zżymam), ale wiem, że może to irytować optymalistów.
Nie miałam okazji przetestować gry dwuosobowej, dlatego też to tylko „rzut okiem”. Na 3 i 4 osoby grało się natomiast równie dobrze.
Gra może się pochwalić kilkoma nagrodami, m.in. rekomendacją Spiel des Jahres w roku 2008. Jury doceniło fakt, że na tak prostej mechanice (to są naprawdę 2 minuty tłumaczenia!) można stworzyć dobrą grę taktyczną. I to dobrą zarówno dla rodzin jak i bardziej zaawansowanych graczy. Metropolys oferuje nam dwa tryby rozgrywki różniące się kartami celów i obecnością bonusa wysokościowego, chociaż w instrukcji przeczytamy, że to jak dwie różne gry. Ktoś miał bujną wyobraźnię. ;)
Na Pionku zatem jak najbardzie polecam spróbować! A dopiero potem zdecydujecie, czy gra zasili także Waszą półeczkę /szafę / piwnicę / szopę z grami.
PLUSY: proste zasady, ciekawa licytacja, przejrzyste wykonanie, dwa tryby rozgrywki
MINUSY: nierówne szanse oparte na losowanych kartach celów, „ładna inaczej”
Metropolys, autor: Sébastien Pauchon
Rok wydania: 2008
Dla: 2 – 4 graczy
Czas gry: 60 minut
Cena: 100 – 120 zł
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Fajnie, że Metropolys trafiło na starą półkę.
Ze wszystkim się zgodzę, za wyjątkiem zarzutu do oprawy graficznej. Ilustracje, przytłumione kolory, użyte czcionki, to wszystko składa się na świetny lekko retro-futurystyczny klimat zahaczający o art nouveau. Wiadomo, że nie musi każdemu odpowiadać, ale nie można powiedzieć, że się nie przyłożono.
Pomarańczowe pozdrowienia:)
A Metropolys w klimacie lekkich licytacyjnych gier do ciasta i herbaty nadal dobrze się sprawdza.
Witam!
Dokładnie tak. W kategorii lekkich gier licytacyjnych Metropolys jest doskonałe.
Pozdrawiam
hyhy, mnie też Veridiana zaraziła tą grą na jednym z pionków i to tak że później ją zakupiłem i zawsze z chęcią siadam do niej ze znajomymi :D
jedyna gra licytacyjna ktora lubie :)
Nie trzeba nic mowic, opowiadac.
Co do grafik – miejscami niezbyt czytelne. Klimat jest ale ciekawe jakby ta gra wygladala wydana przez Days of Wonder :->