Na przestrzeni lat pojawiło się dość sporo tytułów nawiązujących tematyką do czasów prehistorycznych. Natomiast gier o ewolucji jest niewiele. BGG do tej rodziny przypisuje zaledwie 17 tytułów, w tym dodatki i reedycje, choć inne źródło podaje ich 35. Niewiele z nich zapisało się w świadomości graczy i niewiele zasłużyło sobie na pozytywne opinie tak jak Dominant Species, Primordial Soup, WildLife czy Evo. Dziś opowiem Wam o ewolucji według Philippe Keyaerts’a, znanego przede wszystkim ze świetnej gry Small World. Choć Evo i Small World mają kilka wspólnych elementów, to wierzcie mi – na początku było Evo.
Pierwsze wydanie gry pochodzi z roku 2001, zaś 10 lat później pojawiła się jej reedycja z nową szatą graficzną, kilkoma zmianami w regułach, oraz różnej wielkości planszami, zależnymi od liczby graczy. Zmieniła się też troszeczkę historia, wokół której zbudowana jest gra. Gracze wcielają się w członków plemion nomadów, żyjących w symbiozie z dinozaurami, a ich celem jest utrzymanie własnych archozaurów przy życiu w walce ze zmieniającym się klimatem i wrogimi gatunkami. Nomadzi to nie prymitywni ludzie a świetni genetycy, którzy mogą przyspieszyć proces ewolucji, dokonując mutacji genów. Prócz historii w instrukcji i rysunków na planszach graczy, ludzi w tej grze nie ma. Bohaterami są dinozaury i wszystko to, co mutacja im ofiarowała.
Evo-lucja
Każda runda podzielona jest na 6 faz, różnej długości i o różnym znaczeniu. Prowadzą one do wyłonienia zwycięzcy, czyli zdobywcy największej liczby punktów. Mechanicznie gra opiera się na area movement, w której migracja między polami ma zapewnić przetrwanie gatunkom, oraz bidding (aukcja), podczas której zdobywa się geny wzmacniające siły dinozaurów. Dzięki obu elementom uzyskuje się różną siłę gatunków (Variable Player Powers).
Pierwsza faza polega na losowym wyciągnięciu żetonu klimatu i przestawieniu wskazówek tarczy klimatu. W ten sposób zostaje określony 1 bezpieczny obszar dla dinozaurów; 2 obszary, w których przetrwanie uzależnione jest od rodzaju posiadanych genów; obszar, w którym śmierć następuje bezwzględnie. Pomimo losowego dociągania żetonów, zmiany są raczej do przewidzenia. Wskazówki mogą być przesunięte o 1 pole w prawo (8 żetonów), o 2 pola w prawo (1 szt.), o 1 pole w lewo (2 szt.), lub pozostać na miejscu (1 szt.). Jak widać nie ma gwałtownych i niespodziewanych zmian. Faza ta determinuje działania graczy w kolejnych etapach rundy, a efekt widoczny jest dopiero w ostatniej fazie, czyli fazie przetrwania. Jej przebieg polega na usuwaniu z planszy wszystkich dinozaurów, które są niedostosowane do warunków. Następnie przyznaje się punkty zwycięstwa za każdego dinozaura, który przeżył. Ostatnia faza ma znaczenie dla fazy trzeciej, tj. fazy inicjatywy, nowej rundy – pozostałe na planszy dinozaury decydują o kolejności ustawienia znaczników na torze inicjatywy, a tym samym o pierwszeństwie w licytacji, migracji i powiększaniu gatunku.
Druga faza to faza mutacji, w trakcie której gracze zdobywają żetony genów dające trwałe zmiany w organizmach lub karty akcji (zmiany jednorazowe). Odbywa się to metodą licytacji, a nie inżynierii genetycznej. Każda licytacja rozpoczyna się od losowego doboru genów, przy czym obowiązują 2 zasady: geny nie mogą się powtarzać w danej licytacji i jest ich o 1 mniej niż graczy (czyli jeden z graczy wylicytowuje kartę akcji). Podstawowe geny zabezpieczają wszystko to, co niezbędne. Począwszy od wyklucia nowego osobnika, poprzez elementy ochrony przed klimatem i wrogami, aż do możliwości przemieszczania się. Są też żetony fiolki alchemicznej obniżające koszt zakupu genu/karty o 1. Inną grupę stanowią unikalne geny, dające 12 różnych cech np. „Zabójcze maluchy” pozwalają dodać nowego dinozaura na obszarze zajętym przez inny gatunek, pod warunkiem wygrania walki (rozstrzyga kość walki). Oczywiście część żetonów jest bardziej przydatna, inne mniej. Losowy dobór niestety jest bardzo odczuwalny przy mniejszej liczbie graczy. Lepiej więc zasiąść do planszy w 4, 5 osób. W 3 osoby jeszcze się da zagrać, natomiast licytacja dla 2 osób to w moim odczuciu wielka pomyłka – walczy się o 1 żeton genu lub 1 kartę akcji, co bardzo zawęża możliwości strategiczne. Gra pozbawiona jest po prostu całego smaczku licytacji i z gry robi się loteryjka. Nie pomogło tej wersji nawet zastosowanie mniejszej planszy.
Najbardziej doskwierającym elementem jest licytacja karty akcji. Kupuje się po prostu kota w worku. W praktyce sprowadza się to więc do obstawiania kolumny z kartą albo w ostateczności, albo gdy już gracze są zaopatrzeni w geny przetrwania. Jest 15 rodzajów kart, każdą można zagrać w dowolnej rundzie, ale w przypisanej im fazie. Są karty silne i słabe, karty do stosowania w ramach negatywnej interakcji lub na własną korzyść. Te karty cieszą dopiero wtedy, gdy ratują z opresji.
O przetrwaniu decydują nie tylko posiadane geny, ale przede wszystkim migracja dinozaurów w fazie czwartej (faza ruchu). Przesuwa się przede wszystkim te osobniki, które są zagrożone wyginięciem. Ograniczenie stanowią: liczba posiadanych genów nóg (np. 1 normalny gen umożliwia przesunięcie osobnika o 1 pole), oraz zablokowanie pola przez innego dinozaura. W tym ostatnim przypadku, chcąc wejść na dane pole dochodzi do walki, która rozstrzygana jest przy pomocy kości k6. Prawdopodobieństwo wygrania bez żadnych warunków to zaledwie 1/6, pozostałe wyniki rzutu są zależne od liczby posiadanych rogów lub atak będzie nieudany. Jeśli atakujący dinozaur przegrywa, to wraca na swoje pole. Teoretycznie, im więcej dinozaurów na planszy, tym ciaśniej i więcej walk, praktyka pokazała mi jednak, że grać można w sposób zachowawczy umieszczając własne osobniki z dala od innych gatunków. Ja wolę bardziej agresywną grę i na nieszczęście współgraczy doprowadzałam do walk pomiędzy gatunkami.
W tym miejscu muszę odnieść się jeszcze do niejasności w regułach, które doprowadzają do 2 interpretacji: przegrany dinozaur powinien zostać usunięty z gry lub usunięty tylko z planszy (tak jak w fazie przetrwania). Sprawdziłam obie wersje i jestem za pierwszą interpretacją. Jest bardziej agresywna. Z jednej strony mogłaby doprowadzić do dominacji na planszy, ale z drugiej, nie ma aż tak dużo walk i szanse na wygraną zależą bardzo od posiadanych genów, wobec czego nie należy się bać eliminacji. Poza tym jest dla mnie logiczna – przegrywasz, umierasz, potomstwa nie masz, więc pionek nie może ponownie wrócić na planszę w fazie piątej, tj. narodzin. Zaś przeciwnik traci tylko pojedyncze punkty zwycięstwa. W fazie narodzin ważne jest miejsce położenia nowego dinozaura – pole musi przylegać do rodzica i dawać szansę przetrwania w ostatniej fazie. Łatwo nie jest. A im większe stado, tym trudniej je utrzymać przy życiu.
Podsumowanie
Evo to gra rodzinna ze sporą dozą kombinowania. Może reguły nie należą do najprostszych i sama rozgrywka też wymaga wysiłku, ale we wspomnianej grupie docelowej, po przebrnięciu przez pierwszą partię, sprawdza się znakomicie. Mężowie mogą spokojnie zaciągnąć do planszy swoje żony, rodzice zaciągnąć starsze i rozumniejsze dzieci, panowie swoje girlfriend, itd. Bez użycia maczug, prehistorycznych okrzyków uga-buga, czy bez szantażu: polowanie za granie. Podoba mi się, że fazy pracują jak dobrze dopasowane koła zębate, w których każde ma mniejsze bądź większe znaczenie dla funkcjonowania całego układu. Podoba mi się logiczne następstwo wydarzeń, niewielka losowość, prostota zasad, a jednocześnie duże napięcie towarzyszące przez całą grę. Gra byłaby bardzo dobra gdyby nie zepsuta wersja 2-osobowa; możliwość gry zachowawczej, pozbawionej większej interakcji (konfliktowi współgracze są bardzo potrzebni przy planszy); oraz fakt, że niektóre rundy potrafią być bardzo nudne (np. gdy podczas zmiany klimatu idealne tereny nie ulegają zmianie).
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
grałem tylko w w poprzednią wersję, która była bardzo niedoceniana – prawdopodobnie ze względu na rysunki sugerujące pozycję dla dzieci, a tak nie jest.
Dla mnie Evo jest dużo, dużo lepsze niż Small World, spokojne 8/10 w klasyfikacja BGG.
Zacna gra! Trochę takie Small World, w którym sami budujemy cechy naszych podopiecznych. W zasadzie możemy mieć jakie chcemy – o ile zapłacimy za nie. A że płacimy punktami zwycięstwa to warto się dobrze zastanowić czy dzięki zakupowi przeżyje dość dinozaurów by wydatek się zwrócił. Co rundę jest walka o przetrwanie każdej sztuki, gdzie zostawić, gdzie przesunąć.
I tutaj wada tego wydania – żeton zamiany klimatu +2, który może w jednej chwili idealny teren zamienić w śmiertelny. Ludziom, z którymi grałem podobał się ten bajerancki kołowrotek zmian klimatu, ale moim zdaniem on zaciemnia sprawę i utrudnia zrozumienie zależności miedzy zmianami klimatu na poszczególnych terenach. Rozwiązanie z 1 edycji było czytelniejsze.
Plansza klimatu w starej wersji Evo http://www.boardgamegeek.com/image/71972/evo może nie jest tak atrakcyjna jak w nowej, ale potwierdzam jej czytelność – jak dobrze pamiętam położenie znacznika oznaczało teren bezpieczny, po jego prawej stronie zimny a po lewej gorący, pozostałe tereny zabójcze.