Dzień dobry, cześć i czołem! Pytacie, skąd się wziąłem?
Do napisania niniejszej recenzji przygotowywałem się w dość specyficznych i nader adekwatnych okolicznościach. Niemal wszystkie partie testowe rozegrane były nie dość, że w Lublinie, to jeszcze właśnie w lipcu. Wprawdzie dopiero trzydzieści dwa lata po wydarzeniach, którymi inspirowana jest gra, ale liczy się przecież symbolika.
Tu powinna prawdopodobnie pojawić się obszerna historyczna wstawka, wyjaśniająca, co takiego ciekawego zdarzyło się owego roku w moim mieście. Jednak wyszedłem z założenia, że tekst pisał będę z punktu widzenia „od gracza dla gracza”, a nie jako krzewiciel wiedzy o latach minionych. Raz, że do krzewienia owej wiedzy posiadam zdecydowanie niewystarczające kompetencje, dwa, że sam nie tego bym od recenzji w serwisie Games Fanatic oczekiwał. Trzy, że zainteresowani znajdą takowe wstawki historyczne w instrukcji do gry, i to firmowane nazwiskami z poprzedzającymi je tytułami naukowymi. Ograniczę się zatem do jednozdaniowego wprowadzenia: w lipcu roku 1980 w wielu zakładach w Lublinie i na Lubelszczyźnie wybuchły protesty i strajki, poprzedzające te bardziej znane wszystkim zrywy sierpniowe. Między innymi strajkowała Fabryka Samochodów Ciężarowych (FSC), o której właśnie traktuje „W Zakładzie”.
Moje postanowienie pisania recenzji „dla graczy” wynika również i z tego, że mam świadomość podejrzliwego podejścia części zainteresowanych do produkcji, które za swoją misję przyjmują nie tylko dostarczenie rozrywki użytkownikom, ale też poszerzanie ich wiedzy, w szczególności historycznej. Sztandarowym przykładem były tu wątpliwości co do gier Instytutu Pamięci Narodowej – sugestie, że wszelkie elementy edukacyjne pojawiają się kosztem jakości samej gry, a twórcy zbytnio się na nich koncentrują, po macoszemu traktując to, co każdemu graczowi najbardziej leży na sercu, czyli mechanikę. Tak jak IPN stopniowo przekonuje do siebie fanów gier, udowadniając, że powyższe obawy nie muszą wcale być słuszne, tak i „Lubelski Lipiec” nie jest bynajmniej podręcznikiem historii z dorobioną do niego mechaniką.
Zawdzięczamy to autorom (to bardzo odkrywcze stwierdzenie) i niedawno założonemu przez nich wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych. Wprawdzie nietrudno doszukać się informacji (choćby czytając zamieszczony wcześniej na tym portalu wywiad), że twórcy są doktorantami w Zakładzie Metodologii Historii Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, ale zanim owymi doktorantami zostali – byli graczami, którzy z niejednej planszy meeple jedli. Jak zatem udało się połączyć doświadczenie z wykształceniem i co z tej mieszanki wynikło – spróbuję przeanalizować w dalszej części recenzji.
Dla formalności i uczciwości muszę jeszcze dodać, że lipcowe rozgrywki w „Lipiec” nie były moim pierwszym kontaktem z grą. Miałem z nią do czynienia wcześniej, na etapie prototypu i w miarę zaawansowanych testów. Jeżeli ktoś uważa, że fakt ten mógł wpłynąć na moją ostateczną opinię o grze – pewnie po części przynajmniej ma rację i powinien brać to pod uwagę czytając dalszy ciąg recenzji.
No, kończ Władziu i robimy…
Ze zdefiniowaniem w kilku słowach, z jakim typem gry mamy do czynienia, będę miał pewien problem, bo nie jest tu tak łatwo o znalezienie właściwej szufladki. Teoretycznie mamy worker placement, ale bez blokowania pól innym graczom. Teoretycznie mamy rozgrywkę asymetryczną, ale dostępne akcje są (niemal) doskonale symetryczne. Mamy nawet specyficzną mechanikę „zdrajcy”, ale w żadnym wypadku nie jest to gra kooperacyjna. Nim jednak zgłębimy tajniki dalszej klasyfikacji, zerknijmy na materialną część „Lipca”. Gra wydana jest raczej mało wystawnie, być może osiągając tym samym pewną spójność z tematyką i czasami, o których traktuje. Pudełko od razu zwraca uwagę planszomaniaka ważną cechą – jest mniej więcej o połowę niższe, niż Standardowe Pudło Na Grę, dzięki czemu pięknie wpasowuje się w niewielkie luki na półkach, jakie pozostawiły inne, mniej ekonomiczne tytuły. Zdobiąca je grafika jest nieco komiksowa, chociaż może lepiej powiedzieć: dobranockowa, bo bajki z mojego dzieciństwa były moim pierwszym skojarzeniem.
W środku znajdujemy niezbyt dużą, trzymającą się stonowanej kolorystyki całości planszę. Niemal setka kart prezentuje się bardzo korzystnie: dobra jakość materiału, ciekawe tytuły i celne, a często bardzo zabawne cytaty i klimatyczne komentarze. Szczególnie spodobały mi się rewersy kart ról, na wzór okładek dawnych, „książeczkowych” dowodów osobistych. Z kolei jeśli do czegoś mógłbym mieć uwagi techniczne, to będą to żetony: wyglądają trochę surowo, symbole na nich niekoniecznie na pierwszy rzut oka kojarzą się z cechami, które reprezentują (a cechy te na kartach podane są słownie, więc łatwe kojarzenie byłoby przydatne), a w dodatku niestety dość łatwo się wycierają. To ostatnie może być pewnym problemem w przypadku żetonów pracowników, wykładanych tajnie, rewersem do góry. Nie można natomiast niczego zarzucić instrukcji: wydrukowana na dobrym papierze, poszerzona o interesującą notkę historyczną a także pomocne wtrącenia „Zakładowego Spawacza”, wyjaśniającego zawiłości zasad i podpowiadającego, jak uniknąć podstawowych błędów. Przede wszystkim jednak jest bardzo szczegółowa i nie pozostawiająca żadnych niuansów domysłom graczy.
Wróćmy jednak do istoty gry. Rozkładamy planszę, tasujemy karty, a następnie rozdajemy graczom tajne karty ról (te z dowodami osobistymi na rewersach). Role te służą określeniu warunków zwycięstwa dla każdego z graczy, a rozgrywka kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników może odsłonić swoją kartę i zadeklarować, że je spełnił. Same postacie i ich zadania są dobrane całkiem ciekawie. Trzy z nich (Karierowicz, Bumelant i Przodownik Pracy) ścigają się: zwyciężają, jeśli zbiorą odpowiednią liczbę zasobów. Dwie kolejne (Opozycjonista, Dziennikarz), niejako „przeciągają linę” – starają się doprowadzić znacznik na torze określającym nastroje w FSC do skrajnej pozycji: strajku lub wręcz przeciwnie, całkowitego spokoju. Wreszcie mamy rolę szczególną (wchodzącą do gry jedynie wtedy, gdy mamy pięciu lub sześciu graczy) – jest to Agent SB, którego zadaniem jest zidentyfikowanie i ujawnienie Opozycjonisty. Jakby tego nie wystarczyło, jest jeszcze specjalna postać, nieprzydzielona nikomu na początku. To Kierownik – przechodni warunek zwycięstwa, do którego prawo trzeba najpierw sobie wywalczyć, ale póki się go posiada, można wygrać na dodatkowy sposób (celem Kierownika jest doprowadzenie zakładu do wydajności produkcji 102%).
Zanim przejdę do kwestii balansu (a to dość gorący temat), nakreślę pokrótce przebieg rozgrywki. Na planszy znajduje się dziewięć pól, na które możemy wysyłać swoich pracowników, przy czym, jak pisałem, pola nie są przez nas zajmowane – na jednym z nich mogą pojawić się pracownicy różnych graczy. Pola, takie jak Stołówka zakładowa, Palarnia czy Dział zaopatrzenia, mają najczęściej kilka powiązanych z nimi efektów: dostarczają zasobów, zmieniają nastroje i wydajność zakładu, pozwalają dociągać dodatkowe karty itd. Ponadto każde pole ma sekcję specjalną, z której skorzystać może tylko gracz, który położy tam swojego pracownika jako pierwszy. Każdy ma do dyspozycji trzy żetony pracy, ale tu pojawia się kolejny (i jakże klimatyczny) „twist”: tylko jeden z nich reprezentuje prawdziwą, uczciwą robotę, dwa pozostałe to tak zwane żetony bumelanctwa (żeton pracy i bumelanctwa są nierozróżnialne na awersie). Bumelanctwo działa dokładnie tak samo, jak żeton uczciwej pracy, dopóki ktoś nas nie nakryje, że zamiast harować dla pożytku Polski Ludowej bezczelnie się obijamy. Owym nakrywającym, czyli przeprowadzającym inspekcję, jest aktualny posiadacz karty Kierownika – to już druga korzyść, jaka wynika z jej posiadania. Może on, po wystawieniu wszystkich żetonów, wskazać jedno z pól. Sprawdzamy wtedy umieszczone tam żetony – jeśli to uczciwi pracownicy, inspekcja nie ma żadnego efektu. W przeciwnym przypadku posiadacze bumelantów zdejmują ich z planszy – co gorsza nie tylko tych nakrytych, ale również tych leżących (o ironio) w innym miejscu, zostając tym samym z jednym żetonem na planszy. W efekcie celne przewidzenie, gdzie Kierownikowi opłaca się przeprowadzić inspekcję może być kluczowe dla efektywnego wykorzystania tury (a przeważnie opłaca się inspekcja albo tam, gdzie obniżana jest wydajność zakładu, albo w miejscu, które szczególnie punktuje aktualnemu liderowi).
Wspomniałem o kartach akcji. Dostajemy ich kilka na początku gry, możemy również dobrać więcej, wykorzystując pola na planszy. Karty zagrywamy przeważnie podczas fazy wystawiania żetonów, a ich efekty mogą być przeróżne: dobieranie zasobów, odporność na inspekcję, możliwość wystawienia dodatkowego żetonu czy wręcz zablokowanie danego pomieszczenia („Sprzątaczka”). Co ciekawe, za zagranie kart płacimy zasobami, co działa balansująco na role, których celem jest uzbieranie tychże – muszą albo zrezygnować z pewnych kart, albo dobrze przemyśleć, czy ich działanie warte jest chwilowego oddalenia się od zwycięstwa.
Tak jak pisałem, zasadniczo gra trwa do osiągnięcia celu przez któregoś z graczy, ale jest też drugi warunek końca rozgrywki. Jest ona mianowicie podzielona na trzy etapy, których upływ odmierzany jest specjalnymi kartami z talii Głosu FSC (gazetki zakładowej). Długość etapów jest zmienna, zależy od tego, w którym momencie wśród kart danego etapu pojawi się ta wskazująca na jego koniec (jest w dolnej części stosu, więc nie może zostać wylosowana zbyt wcześnie). Dodatkowo każda z kart etapu wprowadza jakąś modyfikację do zasad gry: zamyka lokację, dodaje nową, umożliwia zdobycie zasobów przy spełnieniu pewnych dodatkowych warunków i tym podobne. Co więcej, sami autorzy w instrukcji nadmieniają, że karty w różnych etapach premiują różne role, więc na przykład Opozycjonista może liczyć na to, że jeśli przetrwa etap pierwszy, w drugim los będzie dla niego przychylniejszy.
Pisząc o etapach nie mogę nie nawiązać do dyskusji i opinii, które zdążyły już się w temacie Lubelskiego Lipca pojawić, tyczących się długości partii. Mianowicie we wszystkich moich rozgrywkach, niezależnie od składu osobowego i liczby graczy, koniec gry następował albo u schyłku pierwszego etapu, albo maksymalnie w połowie etapu drugiego. Jestem w stanie uwierzyć, że przy bardzo doświadczonych i uważnych graczach jest szansa dotrwać do etapu trzeciego, ale nam nie udało się tego osiągnąć. Trudno mi nazwać to wadą gry, być może takie były założenia autorów, ale trzeba okoliczność tę, przynajmniej w pierwszych rozgrywkach, brać pod uwagę, planując swoje ruchy (szczególnie grając Agentem SB, mającym możliwość typowania Opozycjonisty na końcu każdego z etapów).
Pojawiały się jednak znacznie bardziej radykalne wypowiedzi dowodzące, że gra kończy się wręcz w kilku ruchach. Tu zdecydowanie chciałbym polemizować. Owszem, nie będąc pilnowanym, bardzo łatwo jest wygrać grę – w zasadzie nie ma problemu, żeby zrobić to w dwie, maksymalnie trzy rundy. Jakim sposobem? Ano część ról zbliża się do swojego warunku zwycięstwa nie tylko przez własne akcje, ale i pośrednio przez ruchy przeciwników. Dajmy na to jakieś pole, powiedzmy Hala produkcyjna, dostarcza zasobów – Pracowitości (która potrzebna jest do zwycięstwa Przodownikowi), ale równocześnie podnosi Wydajność zakładu, a więc pomaga osobie, która w danym momencie kontroluje Kierownika. W ten sposób mało uważny przeciwnik, który koncentruje się przede wszystkim na własnych celach, a nie obserwuje sytuacji reszty uczestników zabawy, może się stać naszym mimowolnym sprzymierzeńcem.
I tu dochodzimy do kluczowego, moim zdaniem, spostrzeżenia. „W Zakładzie” nie jest grą o realizacji własnej strategii zwycięstwa. W znacznie większym stopniu jest to gra o pilnowaniu, by inni nie wygrali. Obserwacja posunięć przeciwników, ogarnięcie całości sytuacji na stole i umiejętność przewidzenia, kto dąży do którego celu oraz jak szybko jest w stanie go zrealizować, jest kluczem zarówno do zakończenia partii sukcesem, jak i do czerpania z niej prawdziwej przyjemności. Rezygnacja z takiego podejścia skończy się smutno: przegramy nader szybko i nie mając pojęcia, dlaczego.
Aby plusy nie przesłoniły nam minusów (i vice versa)
Teraz, zbliżając się do podsumowania recenzji, zamiast napisać coś w stylu: „to jest dobra/zła gra, ale ma też złe/dobre elementy”, postaram się zasugerować, komu powinna się spodobać, a kto może poczuć się nią zawiedziony:
Zatem: dla kogo jest „Lubelski Lipiec”?
Dla nie bojących się bezpośredniej interakcji.
Interakcji jest w grze w bród, i to zarówno takiej mniej konfrontacyjnej (nie wiem, kto jest Dziennikarzem, ale nastroje są zbyt blisko jego warunku zwycięstwa, więc je trochę zmienię), jak i zupełnie jawnej (wybierz gracza i zrób mu krzywdę).
Dla ceniących sobie klimat i setting dobrze połączone z mechaniką.
Szczególnie, jeśli bliski jest im humor rodem z „Misia” i „Alternatyw”, poczują się jak u siebie w domu. Co godne pochwały, mechanika gry wynika z tematu, a nie jest do niego doklejona na siłę. Agent rzeczywiście szuka Opozycjonisty, rozmówki w Palarni zwiększają niezadowolenie a „Wódka i ogórki” pozwolą nam zjednać sobie kolegów.
Dla lubiących napięcie.
W każdej chwili ktoś może wygrać, bezpieczne sytuacje zdarzają się rzadko, więc każdy ruch jest istotny.
Dla uważnych obserwatorów i ludzi nie bojących się liczyć do dziesięciu.
Żeby dobrze grać trzeba mieć świadomość zarówno bieżącej sytuacji na planszy w połączeniu z hipotetycznymi rolami współgraczy, jak i ich potencjalnych ruchów. (Kierownika trzeba blokować już teraz, a Karierowicz potrzebuje co najmniej trzech ruchów, chyba że ściemnia i wcale nie jest Karierowiczem, tylko Agentem i zbiera żetony w zupełnie innym celu.)
Dla umiejących blefować.
Bo nie ma nic piękniejszego niż zwycięstwo, kiedy wszyscy do przedostatniego ruchu myśleli, że gra się zupełnie inną rolą. Ale nie jest to bynajmniej umiejętność wymagana – po prostu fajnie jest wszystkich oszukać.
Dla kogo „Lubelski Lipiec” nie jest:
Dla grających tylko pod siebie.
Miłośnicy pasjansów lubujący się w rozbudowie „własnego gospodarstwa” nie mają w tej grze żadnych szans. Co więcej – mogą popsuć ją innym graczom („Człowieku, przecież on ma Kierownika a Wydajność wynosi 90%, co Ty robisz w Hali produkcyjnej!?” „A bo ja zbieram Pracowitość.”)
Dla lubiących idealnie równe warunki.
Jak wspominałem, role są bardzo różne. Jedne wymagają zbierania zasobów, co jest dość widoczne dla innych, ale trudno mu przeciwdziałać. Inne są wprost opozycyjne wobec siebie – każdy punkt dla Dziennikarza to strata punktu Opozycjonisty. A jeśli jeszcze dodamy fakt, że nie w każdej partii znajdzie się zarówno Dziennikarz, jak i Opozycjonista… Jasne jest, że szanse nie są wyrównane przez samą tylko mechanikę i dopiero działania graczy muszą dbać o to, żeby komuś nie było zbyt łatwo.
Dla oczekujących epickiej rozgrywki.
W tej grze nie rozbudujemy się, nie wprowadzimy w życie wieloetapowego planu, nie wymyślimy przed grą strategii, którą potem mozolnie zrealizujemy by w trzeciej godzinie gry zatryumfować. Tu przede wszystkim reagujemy, pilnujemy i kombinujemy, rozgrywka może skończyć się w każdej chwili, a jej przebieg zależy daleko bardziej od bieżących działań wszystkich graczy niż od dalekosiężnych strategii.
Po skończonym dniu pracy W Zakładzie
Nie tak dawno poznałem inną grę planszową, która teraz siłą rzeczy przychodzi mi na myśl. To „Ankh-Morpork” Martina Wallace’a. Fantastyczna zabawa dla grupki znajomych, którzy chcą się pośmiać i poprzeszkadzać sobie na planszy, ale nieszczególnie zależy im na zwycięstwie, a przede wszystkim na tym, żeby zależało ono od ich umiejętności.
Jeżeli jednak chcielibyście spróbować czegoś, co ma sporo podobnych założeń (silnie opozycyjna gra z tajnymi rolami i asymetrycznymi warunkami zwycięstwa), ale znacznie mniej pozostawia losowi, a o wiele więcej graczom, powinniście być może sięgnąć po produkt Fabryki Gier Historycznych. Śmiechu też będzie co niemiara, a wpływ na rozgrywkę istotnie większy.
Pozostaje pytanie, czy owi czysto niedzielni gracze, bawiący się świetnie przy leciutkim „Ankh-Morpork”, poradzą sobie i docenią grę, która wymaga od nich sporo więcej uwagi i koncentracji. Nie ze względu na złożoność zasad, która lokuje się na poziomie tytułów familijnych, ale na konieczność większego wysiłku umysłowego potrzebnego, by wydobyć z „Lubelskiego Lipca” wszelkie zalety.
Pozostaje jeszcze jedna kwestia. Dlaczego we wstępie podkreślałem fakt, że autorzy w pierwszej kolejności są graczami, a w drugiej dopiero historykami? Bo moim zdaniem bardzo widać w to końcowym produkcie Fabryki Gier Historycznych. Prawdę mówiąc, o ile „barejowski” klimat przy rozgrywce utrzymywał się przez dłuższy czas, o tyle jej aspekt edukacyjny dość szybko dla mnie wyparował, zastąpiony zimnymi kalkulacjami: to pole da mi plus jeden, a tam trzeba uważać, żeby przeciwnik nie wyciągnął minus dwa. Nie wiem, czy dokładnie takie były zamierzenia twórców, ale ja tak widzę ich efekt.
Recenzję miałem pisać z punktu widzenia gracza, i jako graczowi „Lubelski Lipiec” zdecydowanie mi się podobał. Jeśli jednak ktoś spodziewa się po dziele lubelskich historyków nowego gatewaya w rodzaju „Kolejki”, może zostać (miło lub niemiło) zaskoczony.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Baaaaaardzo fajna recenzja :) Zachęcająca i z jajem. Miła lektura do poduszki, już prawie 23.00 … dobranoc ;)
Aż chyba chciałbym zagrać, chociaż do tej pory omijałem ten tytuł szerokim łukiem :)
I jaka krótka. Skromne 17 000 znaków ze spacjami. Ja nie dotrwałem do końca, może innym się uda.
Oj tam, bywały już na GF dłuższe recki.
Może i były, ja szczerze powiedziawszy nie pamiętam;) Oczywiście to twoja sprawa ile masz sił, ochoty i czasu do poświecenia na napisanie tekstu, ale z praktyki wiem, że proporcjonalnie do rosnącej liczby znaków maleje liczba czytelników.
Po przeczytaniu recenzji nie mam poczucia, żeby była szczególnie obszerna. Każdy akapit ma sens, lanie wody nie występuje… Nie ma się do czego przyczepić. Moim zdaniem bardzo dobry tekst.
Objętość, w stosunku do klasycznej recki, zwiększa punkt „dla kogo?”, ale jest jak najbardziej uzasadniony. Rzeczywiście gracze nie do końca zorientowani mogą się przejechać na tym tytule i warto to jednoznacznie napisać.