Czytając instrukcję do gry Milestones zainteresował mnie system zarządzania planszą gracza. Jest to element dosyć powszechny i bardzo przeze mnie lubiany. Wygląda na to, że ciągle na tym polu można wymyślić coś nowego, coś świeżego. Nie zawsze jednak nowe i świeże oznacza dobre i grywalne. Czy Milestones przeszło próbę ognia?
Autorami gry są Stefan Dorra i Ralf zur Linde (ten drugi: Finca, Pergamon). Dorra to autor dosyć często w naszym serwisie goszczący. Trudno wśród jego gier szukać, jak to się potocznie mówi „mózgotrzepa”, ale nie są też to tylko gry łatwe i proste – vide Salamanca. Dorra ma dużo fajnych pomysłów, a nowy sposób na pobieranie zasobów jest kolejnym tego przykładem.
Średniowieczna formuła 1
Milestones opowiada o rozbudowie miasta (no to akurat świeże nie jest). Mamy więc planszę główną, stanowiącą jakby plan zagospodarowania, początkowo całkowicie pustą. W toku gry, dzięki naszym deweloperskim wysiłkom, staną na niej domy, drogi, targowiska i tytułowe kamienie milowe. Klimacik zatem taki z leksza starszy, powiedziałabym zalatujący późnym średniowieczem, choć w grze czas akcji nie został dokładnie określony.
Każdy z graczy dysponuje swoją własną planszą prezentującą pola akcyjne ułożone w kółeczko. Większość tych pól to miejsca dla robotników, mniejszość to budynki. I tak, na polach robotniczych będziemy zatrudniać coraz to nowych panów o konkretnych specjalnościach, którzy będą nam dostarczać różne surowce, natomiast w budynkach będziemy podejmować akcje. A wszystko za pomocą jednego pionka, który nam po tym kółeczku akcyjnym będzie biegał w kółeczko. I to zawsze w prawo. Dokładnie działa to w ten sposób, że w swoim ruchu gracz przestawia pionka na dowolne pole (czy to z robotnikiem, czy z budynkiem) i wykonuje przypisane do niego działanie. Następnie powtarza ten manewr, pamiętając jednakże o tym, iż w pewnym momencie musi przystanąć na Zamku, czyli ostatnim budynku pętli. A kiedy to zrobi – zależy od tempa, jakie przyjmie.
Mamy więc dwa ruchy, które wykorzystujemy na dwie akcje. Czy to będzie zbieranie surowców, czy zarabianie pieniędzy, czy zamiana zasobów, czy zatrudnienie nowych robotników, czy może kluczowe dla gry budowanie? A może obowiązkowy postój w Zamku połączony z haraczem dla króla, który też kiedyś trzeba przecież odbębnić jak postój w pitstopie? Wszystko zależy od tempa, jakie się przyjmie.
Pozwólcie, że pokuszę się jeszcze o opis zbierania surowców, bo to on właściwie jest najciekawszy. Stawiając pionka na robotniku gracz pobiera tyle sztuk danego surowca, ilu robotników tej profesji minął właśnie w TYM ruchu. Niezmiernie ważne jest zatem dobre ułożenie wytworców różnej maści, aby zbierać dużo, tego co potrzeba i aby sobie wzajemnie nie przeszkadzali. No i ważne jest tempo, jakie się przyjmie…
I właśnie ten fragment instrukcji zaintrygował mnie najbardziej. Walka z własną planszą i walka o optymalny układ. A do tego oczywiście z pozostałymi graczami o rozbudowę planszy głównej, co jest źródłem punktów. Połączenie wysiłków u siebie z konkurencją w centrum przypomniało mi smak ciężkiego planowania w Cubie i dlatego rzuciłam się na Milestones bez namysłu.
Próba ognia
Jak jednak wspomniałam, Dorra do autorów ciężkich gier ekonomicznych nie należy i już po pierwszej rozgrywce wiedziałam, że Cuba to to nie jest i cały urok mozolnej walki o optymalizację swojej planszy pozostał właściwie na papierze.
Po pierwsze, gra każe nam po każdym okrążeniu, czyli podczas postoju w Zamku zredukować liczbę posiadanych surowców i pozbyć się jednego robotnika. W rezultacie trudno cokolwiek zaplanować na dłużej, cokolwiek chcemy zrobić musimy właściwie wymieścić w jednym okrążeniu. Nie zbudujemy żadnego silniczka, skład robotników się nieustannie miele, surowców nie ma, a żeby nie stracić tych, które mamy budujemy co popadnie.
Po drugie, zabudowa planszy głównej jest zbyt zunifikowana. Praktycznie czego nie zrobimy będzie dobrze. Czy to kilka punktów za drogę, czy parę za dom – mniej więcej, w przeciągu całej gry, będziemy szli sobie z przeciwnikami ramię w ramię. Jest źle, gdy gra wyraźnie premiuje określone zagrania. Ale nie jest też dobrze, gdy nie premiuje żadnych. Wyobrażam sobie, że bez przymusu redukowania surowców też nie byłoby wyjątkowo lepiej. Gracze gromadziliby surowce do bólu pilnując wzajemnie momentu ataku, aby nagle w jednej kolejce zabudować całą planszę i byłoby po grze. Tak źle, tak niedobrze.
Nie wyrokuję, że każda rozgrywka wygląda podobnie i być może istnieje jakiś sposób na odskoczenie od przeciwników na torze punktacji. Ale myśmy do niego w tych kilku rozgrywkach nie doszli. Czy to na 2 graczy, czy na więcej, zawsze wyniki były zbliżone. Trudno wyczuć, czy bardziej opłaca się coś oszczędzić (w ramach limitu), czy budować po trochu. Jeśli przeciwnicy budują, to my także nie chcemy pozostać dłużni. Jeśli nie budują to… może i my poświęcimy nie jedną a dwie tury na zbieranie surowców? A może jednak wykorzystamy okazję i samotnie dołożymy cegiełkę na chwałę bezimiennego miasta? Może tak może siak, a i tak jakby na jedno wychodzi.
Plansza miasta jest tak skonstruowana, że w którą stronę by nie pójść są pola lepsze i gorsze. Czegokolwiek nie zrobimy, to zazwyczaj ułatwiamy komuś zadanie, bo ma bliżej do wyżej punktowanych lokacji. Sobie samemu trudno w tym względzie zrobić, za przeproszeniem, dobrze. Wybieramy kierunek, ktoś korzysta. Ktoś wybiera kierunek, my korzystamy. A jeśli chcieliśmy wykorzystać turę na coś innego, to i tak będziemy budować, bo nie chcemy przecież, aby z prezentu skorzystał ktoś inny.
Tu się utnie, tam dołoży… czyli określona grupa docelowa
Ogólnie recz biorąc powiem tak: chciałabym aby Dorra do super pomysłu na własną planszę wymyślił nową drugą część, co można z jej produktami zrobić. Bo jak na razie, to system zarządzania własnym poletkiem niespecjalnie współgra z zasadami budowania.
Piszę to wszystko jednak z perspektywy gracza, który na podstawie nowego pomysłu na łańcuch produkcyjno-akcyjny nastawił się na pełną optymalizacyjną grę ekonomiczną połączoną z zażartą przepychanką o jak najlepsze pozycje do inwestycji. Tymczasem Milestones to ciekawa, przyjemna, ale jednak lżejsza gra przypominająca do połowy nadmuchany balon.
Słówko jeszcze o wykonaniu. Jest nierówne. Plansza główna nie za ciekawa, ale solidna. Budowana infrastruktura w postaci czarnego drewna też dechu w piersiach nie zapiera. Plansze graczy takie same jak tereny w OeL, czyli z kartonu pocztówkowego – porażka. Bronią się natomiast i to dzielnie, żetony robotników i terenu. Naprawdę cudo!
Właściwie, nie powinnam czuć się zawiedziona. Dorra nigdy nie obiecywał, że zrobi grę pokroju wspomnianej już Cuby, gdzie każda decyzja może okazać się zbawienna lub dramatyczna w skutkach. Zrobił kolejną sprawną, pachnącą pewną nowością grę plasującą się gatunkowo dokładnie tam, gdzie sam jako autor wpisał się już dawno temu. Do spotkań rodzinnych, jako gra familijna i „lajtowa” Milestones powinna być dobrym wyborem. Niejedną komórkę społeczną przyciągnie do grania nie tylko nowymi rozwiązaniami, ale i stosunkowo małą złożonością zasad (dodatkowo dobra ikonografia) oraz małym stopniem negatywnej interakcji.
Tak więc, Stefan, ode mnie graba za całkiem niezłą robotę, choć ja z jej dobroci korzystać już nie będę.
PLUSY: bardzo dobry pomysł na zarządzanie planszą gracza, śliczne żetony robotników
MINUSY: niezbyt dobry pomysł na rozbudowę planszy głównej, dla optymalistów monotonne punktowanie, śliczne inaczej plansze
Milestones, autorzy: Stefan Dorra, Ralf zur Linde
2 – 4 graczy
rok wydania: 2012
cena: 120 – 130 zł
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):