Czasem wpadają mi w ręce słabe gry i choć po pierwszych rozgrywkach wiem, że są takie, to staram się z nich coś wycisnąć. Poszukać czegoś dobrego, specjalnego przeznaczenia, wartości. W ten sposób jedne gry się wybronią, innym się to nie udaje. Podobnie rzecz się ma z grą Sidibaba, w którą grałam w składzie 3-5 osób.
Pierwotnie gra była opublikowana na blogu autora Perepau LListosella pod nazwą Theseus, później prawa do niej wykupiło wydawnictwo Hurrican Games. Zmieniła się tematyka i oprawa graficzna, zmieniły elementy mechaniki. Według stron w języku katalońskim, mechanika została uproszczona ze względu na nadmiar wyborów. Szczerze powiedziawszy chciałabym zagrać w oryginał. Gra na pewno zyskała na wyglądzie i jakości wykonania, co jest cechą gier z Hurrican. Wielkie pudło, mnóstwo tekturowych żetonów (w tym żeton Scheherazade ;-]), pionków graczy, 2 dwustronne plansze labiryntów, wielka zasłonka dla Mistrza Złodziei, płócienny woreczek, klepsydra i kość k6.
Gra pod względem mechaniki jest dziwna. Niby jest tu kooperacja, a jednak w ostatecznym rozrachunku wygrywa jednostka. W dodatku gracze walczą nie przeciw grze, która jest statyczna, ale z upływającym czasem i przeciw Mistrzowi Złodziei. Ten zaś niby ma graczom utrudniać grę, ale jednocześnie im pomagać prawdomównością. Nikt przeciwko nikomu, wszyscy przeciwko wszystkim. Lubię jasno określone sytuacje, tu tego nie znajduję. Mówi się w tej grze również o czasie rzeczywistym – brak tu tur i wszystko właściwie ma się odbywać w jednym czasie. Sidibaba to również gra przygodowa z elementem memory, co większości poważnych graczy po prostu nie zainteresuje. W uproszczeniu, gra sprowadza się do gonitwy po labiryncie z zawiązanymi oczami, najczęściej pod przywództwem 1 gracza.
Labirynt
Zadaniem graczy (2-6) jest penetrowanie labiryntu, którego nie widzą, w celu znalezienia skrzyni ze skarbem. Po wykonaniu tego zadania, gracze muszą wydostać się z labiryntu. Dodatkowo mogą oni odnaleźć 5 mniej zasobnych skrzyń. Wędrówka po labiryncie technicznie jest zrealizowana bardzo ciekawie. Każde pole labiryntu (wymiary labiryntu to 6×6 pól) oznaczone jest cyfrą, która wskazuje sytuację w labiryncie co najmniej 1 pole do przodu. Nadzorca gry, czyli Mistrz Złodziei, przesuwając znacznik graczy po labiryncie, za każdym razem pokazuje odpowiedni widok tuż przed graczami. Gracze wybierają drogę poprzez ułożenie pierwszego pionka graczy na planszy orientacji. Tu jest 6 opcji ruchu: 3 obroty i 3 przesunięcia z obrotem lub bez. Interakcja pomiędzy graczami i Mistrzem musi odbyć się w sposób natychmiastowy: decyzja o ruchu, przesunięcie znacznika w labiryncie, pokazanie widoku przed graczami itd. Smaczku wędrówce dodają: upływający czas odmierzany przez 3 minutową klepsydrę, uruchamianą maksymalnie 12 razy (w grze jest 12 żetonów lamp); żetony wydarzeń, które są wprowadzane za każdym uruchomieniem klepsydry, jednak czas ich realizacji zależy tylko od Mistrza Złodziei; żetony klątw, które mogą pojawić się wśród skarbów w skrzyniach; żetony dżinów dające graczom więcej możliwości; współgracze.
Żetonów wydarzeń jest 10 rodzajów i dzięki nim może po labiryncie poruszać się Mistrz Złodziei lub mogą pojawiać się utrudnienia dla graczy np. pojawia się kłódka na skrzyni, pojawia się osuwisko skalne, zostają skradzione zasoby graczy, pojawiają się czasochłonni kupiec lub piękna Scheherazade ;]. Do utrudnień należą również żetony klątw – pojawienie się w grze powoduje utratę 1 lampy i brak nagrody dla ostatniego z graczy. Obroną dla graczy są żetony dżinów, które po zdobyciu można uaktywnić raz na 3 minuty. Pozwalają one na uzyskanie podpowiedzi od Mistrza Złodziei o kierunku marszu do konkretnego celu, odzyskanie 2 lamp lub oznaczenie 1 z pól labiryntu.
Mistrz Złodziei vs. Sidi Baba’s Fellowship
Smaczku wędrówce dodają towarzysze. Jeśli tylko nie dopuszczą do sytuacji, że ruchem kierować będzie tylko 1 osoba, to gra będzie całkiem przyjemna. Niestety mechanika w ogóle nie broni przed przejęciem władzy. Rozgrywki przy większej liczbie graczy są po prostu nudne, myśleć będą maksymalnie 2 osoby, a reszta może iść spać i powrócić albo na dzielenie skarbów, albo na koniec gry. W teorii wspólnie podejmuje się decyzje odnośnie kierunku marszu, kolejności graczy (co ma znaczenie przy podziale łupów), momencie zagrania żetonu dżina. Przy podziale łupów już nie ma wspólnoty, gracze biorą je w takiej kolejności, w jakiej stoją ich pionki. Skarby mają różną punktację i wiadomo, że te najcenniejsze weźmie pierwszy gracz. Na koniec gry, dzięki nim będzie miał najwięcej punktów. Bycie liderem nie jest jednak różowe – pojawienie się klątwy w grze lub wydarzenia „spotkanie z bandytą” uderza właśnie w niego. Żeby dobrze przy tej grze spędzić czas, trzeba mieć naprawdę zgraną ekipę graczy, bo mechanika tego w ogóle nie gwarantuje. Trzeba też wprowadzić własne zasady ograniczające chęci przywódcze np. zmiana lidera co 3 minuty, podział fragmentów tras do zapamiętania. 90% gry to wędrówka. Niestety już po kilku krokach w labiryncie traci się orientację i Mistrz Złodziei ma ubaw patrząc na zestresowanych graczy błądzących po korytarzach. Graczy denerwuje chodzenie po omacku, choć na pewno są ludzie potrafiący zapamiętać drogę (nie wolno robić notatek). Kto lubi memory w grach?
Mistrz Złodziei to ważna rola i chyba ciekawsza niż bycie wędrowcem. Mistrz pilnuje czasu, wydarzeń, labiryntu (układa skrzynie, przesuwa znacznik wędrowców, pokazuje widoki pole do przodu), wprowadza żetony wydarzeń. W teorii powinien szybko reagować na decyzje graczy, a jednocześnie im przeszkadzać. Przeszkadzanie to niewielka część jego pracy. Reguły w teorii zabraniają nieuczciwość. W praktyce nie da się przed nią zabezpieczyć. W końcu chcąc wypełnić swoją misję, czyli doprowadzić graczy do przegranej, Mistrz Złodziei może robić różne rzeczy. Okazuje się, że ta postać jest mało wyrazista, tak jak cała mechanika gry.
Podsumowanie
W moim odczuciu Sidibaba jest słabą grą pod względem mechanicznym. Brakuje jej choćby ciekawego podziału łupów, większej wyrazistości w roli Mistrza Złodziei, lepszego rozwinięcia kooperacji, określenia czasu wprowadzania w życie żetonów wydarzeń (sprzyjają nieuczciwym zagraniom Mistrza Złodziei), sposobów na ograniczenie liderowania. Nie jest to gra całkiem zepsuta. Jeśli spojrzeć na nią jak na przygodową łamigłówkę, w dodatku rozwiązywaną w zgranym zespole, może się okazać naprawdę przyjemną zabawą. Są ludzie, którym się podoba, odnajdują przyjemność w tworzeniu mapy w głowie na podstawie małych fragmentów. Są ludzie, których pasjonuje błądzenie po omacku. Być może sprawdzi się jako gra rodzinna, u mnie na pewno w wersji 2 osobowej z własnymi regułami czyli grą uczącą zapamiętywania tras i rozwiązywania przygodowej łamigłówki.
Liczba graczy: 3-7
Wiek graczy: 14+
Czas gry: 35-45 min.
Instrukcja: polska
Dziękujemy firmie Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji.
Bardzo ciekawa recenzja, fajnie, że się pojawiła :)
Grę wypatrzyłem na blogach jakiś czas temu, ale nie zdecydowałem się w nią zainwestować — wydawała się ciekawa, jednak jakość rozgrywki pozostawała niewiadomą…
Gdybym nie grała w planszówki to Sidibaba by mnie zachwyciła. Jest inna, ale do gier co-op i real-time bardzo dużo jej brakuje. W sumie warto spróbować, ale z odpowiednim nastawieniem – zabawa, nie gra.