The Boss jest grą, którą ostatnimi czasy ogrywam najczęściej. Jest to karcianka z 2010 roku, autorstwa Alaina Olliera, mającego na swym koncie tylko kilka tytułów i to raczej w klimatach sportowych. The Boss jest dla odmiany utrzymany w nielubianych przeze mnie klimatach gangsterskich, za to z lubianym elementem area control oraz spleciony w jeden łańcuszek mechanizmem dedukcji, który z kolei jest mi obojętny.
Mając te trzy składowe na uwadze pewnie bym do gry nie siadła, gdyby nie była dostępna na BGA, mojej ulubionej platformie, która rekompensuje mi brak współgraczy w świecie rzeczywistym. Jako, że można na niej popróbować wiele nieznanych gier bez mozolnego set-upu i przede wszystkim bez konieczności kupowania pudełka, zagrałam także i w Bossa i … wpadłam po uszy.
Materiały operacyjne
Szefunio to prosta gra, złożona z kilku mało oryginalnych części, okraszona nieskomplikowanymi, ale bardzo fajnymi grafikami. Aż dziw, że nikt na to połączenie wcześniej nie wpadł! Mamy bowiem z jednej strony zgadywankę, jaka karta została ukryta, a z drugiej walkę na przewagi o tę właśnie kartę. Czyli dedukcja ograniczona do minimum w myśl zasady „Jeśli coś jest tutaj, to nie ma tego gdzie indziej” (zasadę tę wspomniałam już przy okazji recenzji Timbuktu) oraz area control z rodzaju „Kto ma więcej ten wygrywa”. Nic odkrywczego, a właściwie dokładnie odwrotnie – same odgrzewane banialuki. Tylko dlaczego ta gra tak wciąga?
Może dlatego, że owe dwie mechaniczne oczywistości zespolone razem każą nam sporo kombinować. Grając w Bossa w kilka osób idę spokojnie robić obiad… Sygnał dzwoneczka po dłuższej chwili przywołuje mnie do ekranu, posyłam gangsterów na żer, rzucam kartę i wracam do przysłowiowych garów. Tak, the Boss to jedna z tych gier, w czasie których w nie-swoich-turach można swobodnie porobić coś innego, bo sytuacja i tak się na tyle zmieni, że wcześniejsze pomyślunki trzeba będzie przenicować. Oczywiście, im mniej graczy tym szybciej czas biegnie i wystawnej uczty w trakcie trwania partyjki nie damy rady przyrządzić. Niemniej jednak, wpatrywanie się w stół, podczas gdy ktoś inny myśli nie należy do zbyt emocjonujących, chyba, że gramy we dwójkę. Wtedy nawet podczas ruchu przeciwnika warto obmyślić plan. Bo gra dwuosobowa to już czysty pojedynek. Ale powyższe nie jest bynajmniej zarzutem. Na czas namysłu należy po prostu wziąć poprawkę, gdyż taka już specyfika tej gry.
Okazanie
Na początku rozkładamy na stole karty kilku miast (liczba zależna od wielkości grającej grupy). Kartę zdobi facjata szefa (ewentualnie szefowej) miejscowej mafii oraz informacja o tym, czego w mieście możemy się spodziewać. Owe spodziewanki są kilku rodzajów i łączą się w poszczególnych miastach na różnorakie sposoby. Najcenniejszym dobrem jest worek kasy, który równocześnie znamionuje punkty zwycięstwa. Worek może zawierać od 0 do 4 milionów zielonych (odpowiednio 0 -4 punkty). Inne niespodzianki należą do gatunku tych mniej miłych i raczej chcemy ich unikać, począwszy od wygnania z miasta, przez szpital, więzienie, aż po kulkę w gangsterski kapelusz. Każda taka miejska oferta (czy to kasa, czy inna przygoda) jest wyszczególniona na jednej karcie. I tak, na przykład, w Kansas City możemy się spodziewać po jednej karcie z workami kasy o wartościach 2 i 3 oraz karty z pistoletem oznaczającej pogrzeb jednego chłopaka z ferajny.
Rekiny i płotki
Na początku każdego rozdania obok / pod / nad (jak kto woli) karty Bossa każdego miasta kładziemy losową zakrytą kartę z „ofertą”. Pozostałe karty z wszystkich miast tasujemy i rozdajemy po 5 graczom. Liczba miast jest tak dobrana, że bez względu na liczbę graczy zawsze dysponujemy 5 kartami. Jeśli, dajmy na to, trafi mi się „pistolet” z Kansas City to już wiem, że zakryta karta, o którą zaraz zaczniemy walczyć kryje jakiś worek kasy i mogę bezpiecznie w to miasto inwestować czynnik ludzki. Czynnik ludzki to na początku 6 zawodowych gangsterów i 3 typków spod budki z piwem. Czyli 6 dużych kostek i 3 małe. W swoim ruchu gracz może wysłać do jednego miasta (czyli na kartę szefunia) dowolną liczbę gangsterów, pod warunkiem, że jest ich w sumie więcej niż ewentualnie obecnych już w mieścinie chłoptasiów innych graczy. Natomiast to, co gracz musi zrobić, to odkryć jedną ze swoich kart i położyć obok właściwego jej miasta. Tym samym, gracze stopniowo ujawniają coraz więcej informacji o tym, czego na pewno nie kryją zakryte karty.
Podejrzliwość, blef i nieufność, czyli samo mięso gangsterskiej profesji
Jest w the Bossie zatem obecna losowość, ale objawia się ona tylko w rozdaniu kart i jakoś specjalnie nie determinuje naszych szans, ani tym bardziej wygranej. W trakcie gry następuje kilka rozdań i specjalnej wagi do rozkładu kart osobiście nie przywiązuję, choć zdarzyła mi się partia, gdzie jeden ze współgraczy narzekał, że przez całą grę miał same „nieoczywiste” karty, czyli niczego nie wiedział „na pewno”. No ale w miarę upływu tur i kart z rąk graczy wszyscy wiemy coraz więcej i w ostatnich rundach rozdania jest niemożliwością, aby niczego nie wiedzieć. Pomroczność jasna?
A skąd kombinowanie? Z kilku prostych zasad. Po pierwsze, zawsze możemy wysyłać ludzi do jednego miasta na raz. Mając 5 rund trzeba rozłożyć siły i wyczekać dobrego momentu. Po drugie, zawsze trzeba inwestować więcej niż gracz już w mieście najliczniej obecny. W związku z tym, zaczynamy liczyć, jaka przewaga da nam pewną wygraną lub odstraszy przeciwników przy równoczesnej chęci inwestowania jeszcze w inne miasta.
Po trzecie, gracze ujawniają najważniejsze informacje na sam koniec i można zwyczajnie nie zdążyć posłać wystarczająco dużo gangsterów. Więc może ryzykować? Obstawiać w ciemno? Proszę bardzo, to po czwarte. Po piąte, małe kostki po użyciu tracimy, duże zawsze wracają. Dobrze jest nie wyzbywać się tych pierwszych za szybko. Po szóste, można blefować, podpuszczać, obstawiać miasta grożące szpitalem, więzieniem (gangsterzy są wyłączeni z części przyszłych rozdań) albo cmentarzem, aby osłabić siły oponentów. Po siódme, Chicago…
Boss łypiący na nas dostojnie z pudełka to szef Chicago, najważniejszy, imć Alpaco, inspektujący co rundę kilka miast i co rundę więcej. Bossa interesują tylko ostatnie zagrane karty w tych miastach, z których gracz, który zwycięży w mecce Polonii zbiera połowę profitu (druga połowę zabiera sam Alpaco). Chicago jest zatem bardzo cennym punktem na gangsterskiej mapie, szczególnie w późniejszych rozdaniach, gdy coraz więcej miast Alpaco odwiedza. A jeśli chcemy rzucić się na kasę z Chicago to musimy też zadbać, aby ostatnie karty w wizytowanych miastach były cenne. I znowu namysł, co po czym, kiedy i jak.
Szefie, i jak?
The Boss jest naprawdę przyjemną grą, jeśli ktoś lubi kombinować i nie przeraża go oczekiwanie na swój ruch. Niby lekka, niby komiksowa, a jednak udało się autorowi osiągnąć efekt głębokiego namysłu. Ale przekonamy się o tym dopiero, gdy ktoś nam wyłoży zasady. Instrukcja jest bowiem napisana fatalnie i z samej lektury możemy się nie domyślić w ogóle, o co chodzi. Na BGG spotkałam pytania podobne do moich, gdy pierwszy raz zetknęłam się z tekstem zwanym szumnie „the rules”, więc pocieszyłam się, że jednak nie jestem tępa. Nie wiem, kto był odpowiedzialny za powstanie instrukcji w takim kształcie, ale należy mu się medal. No bo żeby w grze karcianej nie wytłumaczyć, po co właściwie zagrywa się karty – to trzeba mieć mistrza :)
PLUSY: prosta, ale dająca sporo satysfakcji, okazji do kombinowania, ryzyka i blefu
MINUSY: przestoje i instrukcja, już na przykładzie której autorzy chcieli pokazać, co to znaczy domyślać się pewnych informacji
rok wydania: 2010
graczy: 2-4 (z rozszerzeniem do 6)
czas: 40 minut
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Kolejny świetny tekst… I świetna gierka… W kategorii lekkich, prostych i przyjemnych dla mnie bomba :)Ja daję 5 bez mrugnięcia okiem ;) Monika, dlaczego tylko 4?
Za wymienione minusy :) ja lubię grac na więcej osób i naprawde można sobie wtedy długo poczeeeeeeekać, jak nie przymierzając na jakimś mózgożerze, którym Boss jednak nie jest.
No bez przesady, ocena 4 to jest „tylko”? ja wiem, że w ostatnich czasach panuje na gamesfanatic inflacja ocen i wszystko w co tylko się przyjemnie gra dostaje z automatu 5, no ale jednak bez przesady. Ech, gdzie te czasy z początku działania ŚGP, gdzie naprawdę dobre gry (Race, Mr. Jack) dostawały 7/10, a maksymalne noty naprawdę były rzadkością i zarezerwowane były dla wybitnych gier (pierwszą 10-tkę dostało chyba TtA gdzieś w 5 numerze pisma). A tutaj maksymalne oceny lecą ostatnio na lewo i prawo: Seasons fajne – bach 5/5, Kahuna fajna – 5/5. Żeby nie było, ja rozumiem, że to fajne gry, ale czy naprawdę aż tak wybitne, że zasługują na max ocenę? Jak wyjdzie naprawdę coś genialnego to wtedy jak to ocenimy? chyba będzie trzeba dać 6/5 albo 7/5.
Ja Bossa odkryłem na BGA i tak mi się spodobała, że kupiłem wersję unplugged :) Niby prosta gra, ale tyle móżdżenia i dedukowania, że ho ho! Na 2 osoby gra jest nudnawa, dopiero w 3-4 graczy ukazuje swoje jakże „piękne” oblicze. Gorąco polecam!
Dla mnie Seasons to 9/10 na bgg wiec piątka ode mnie jest chyba uzasadniona :)
I nie jestem przekonany czy piątka powinna być zarezerwowana dla gier genialnych
Jako akurat tutaj nie piszący mam oczywiście wyklarowany pogląd na oceny ;) a mianowicie skala 1-5 jest w teorii wystarczająca, w praktyce za krótka. Rozbija się to o fakt, że recenzowanych jest jednak więcej tytułów z górnej części skali – tutaj dla nich jest 4-5, co moim zdaniem jest niewystarczające, 7-10 już pozwala różnicować dobre gry różniące się dość subtelnie poziomem dawanej przez nie radości. Inaczej faktycznie to wygląda tak, że jak dobre to 5.
A sam The Boss bardzo dobry (co pisałem już dawno i namawiałem do zakupu wszystkich jak w Rebelu ta gra kosztowała niecałe 40zł), zdecydowanie warto kupić (zwłaszcza za takie pieniądze) :)