W dzisiejszym odcinku zapraszamy Państwa na partyjkę pokera. W związku z tym jednak, że klasycznego pokera każdy (niemalże) zna, a recenzować grę, którą wszyscy znają, mijałoby się z celem, wprowadzimy do rozgrywki pewne kosmetyczne modyfikacje. Dorzucimy odrobinę klimatu i settingu – dajmy na to pojedynek bogów, co Państwo na to? Nudne karty z treflami i pikami zastąpimy żywiołami. Nadal nudno? Dodamy karty specjalne, mnóstwo kart. Losowe rozdawanie jest takie konwencjonalne – może przyda się element draftu? I oczywiście, będąc na czasie z aktualnymi trendami, doprawimy całość mechaniką budowania talii…
Hmm. Sporo tych zmian wyszło. Ani chybi trzeba będzie podejść do recenzji w bardziej zorganizowany sposób i zacząć, jak należy, od początku.
Flop
Wspomnianym „zmodyfikowanym pokerem” jest najnowsza (choć już niedługo, bo wydawnictwo szykuje się z kolejnym tytułem) pozycja Fabryki Gier Historycznych – „Teomachia”. Nie tak dawno miałem okazję recenzować planszowy debiut FGH – „W Zakładzie”, ale wiedząc, że tym razem będę miał do czynienia z grą czysto karcianą, nie spodziewałem się wielu podobieństw. Jak się okazało – miałem rację, bo są to gry nie mające ze sobą wiele wspólnego.
Choć wywodzący się ze środowiska akademickiego twórcy deklarowali promowanie wiedzy historycznej jako jeden z ważnych celów swojej działalności, jednak nigdy nie zarzekali, że wszystkie ich produkty będą posiadały element stricte edukacyjny. O ile „W Zakładzie” takową rolę niewątpliwie pełniło, traktując o konkretnych i niekoniecznie dobrze znanych wydarzeniach z naszej najnowszej historii, o tyle w przypadku „Teomachii” spotkamy się ze znacznie swobodniejszym podejściem do „misji”.
Nie można grze zarzucić całkowitej ahistoryczności, bo przecież wierzenia są jak najbardziej elementem wiedzy o dawnych cywilizacjach, ale tym razem nie napotkamy nawiązań do konkretnych wydarzeń czy dat. Będziemy natomiast obracać się w świecie bogów i herosów, natrafiając raz po raz na elementy znanych mitów (albo i niezbyt znanych, jeśli ktoś, jak ja, ma blade pojęcie o mitologii Sumeru), a czasem na nawiązania do religii całkiem popularnych współcześnie.
Tak więc, załatwiwszy kwestie historyczno-edukacyjne, skupmy się na „Teomachii” jako grze planszowej. A precyzyjnie rzecz ujmując – dwuosobowej grze karcianej. W pudełku (skromnych, rozsądnych rozmiarów) poza kartami znajdziemy jedynie garść tekturowych żetonów służących do licytacji, osiem dość cienkich, ale na szczęście solidnych i mało podatnych na zagięcia plansz bogów (potrzebnych do pełnego wariantu rozgrywki) oraz instrukcję. Karty mają standardowy rozmiar jak w większości gier CCG/LCG, zatem powinna do nich pasować większość najpopularniejszych koszulek. Umieszczenie ich w koszulkach jest zaś zdecydowanie zalecane, nie ze względu na ich jakość, ale na fakt, że podczas gry są bardzo często i intensywnie przekładane oraz tasowane. Ocena ilustracji to, jak zwykle, kwestia gustu odbiorcy. Dość specyficzna jest zastosowana kolorystyka tła, odzwierciedlająca podział praktycznie wszystkich elementów gry na podlegające jednemu z czterech żywiołów, ale abstrahując od jej estetyki z pewnością dobrze sprawdza się pod względem użyteczności.
Turn
Przejdźmy jednak do części najważniejszej, meritum gry, jakim są jej zasady. Innymi słowy sprawdźmy, ile jest pokera w pokerze. I nie tylko pokera, bo domieszki innych gier powinny być dość łatwo rozpoznawalne. To jedna z kwestii, które rzuciły mi się w oczy, kiedy tłumaczyłem „Teomachię” kolejnym współgraczom – część z nich to doświadczeni wyjadacze, część osoby poznające dopiero to hobby. Grę FGH fantastycznie wręcz tłumaczy się ludziom przyzwoicie obeznanym w świecie gier planszowych. W zasadzie dziewięćdziesiąt procent zasad jestem w stanie wyjaśnić przez analogię do czterech popularnych tytułów: Texas Hold’em, Dominiona, Through the Ages i dowolnej kolekcjonerskiej karcianki turniejowej.
Zacznijmy więc od tej ostatniej. Siadając do rozgrywki musimy najpierw przeprowadzić draft – podobny, jak chociażby w wariancie popularnego Warhammera: Inwazji. Losujemy trzy karty, jedną pozostawiamy sobie, dwie przekazujemy przeciwnikowi. On robi podobnie. Z dwóch otrzymanych jedną zachowujemy, jedną odrzucamy. Tworzymy swoją pierwszą talię. Składać się będzie ona jedynie z ośmiu kart, zatem nie można do tego etapu podejść lekceważąco. O ile ze względu na różnorodność losowanych kart trudno jest złożyć talię idealną, o tyle można bardzo utrudnić sobie życie (wybór samych bardzo drogich kart albo zupełny brak ataków). To prawdopodobnie element gry, który sprawi największy kłopot początkującemu graczowi – dalej będzie już tylko łatwiej.
Kiedy mamy już swoje talie, przechodzimy do właściwej rozgrywki. Toczyć się ona będzie w kolejnych rozdaniach aż do momentu, kiedy jeden z graczy zbankrutuje… przepraszam, do czasu, kiedy jeden z bogów straci wszystkich swoich wyznawców. Naturalnie bowiem walutą, o którą gramy, nie są pieniądze (aby przypadkiem nie zostać posądzonym o hazard), ale stosownie do natury pojedynku – wierni i kapłani naszych bóstw. Bóstwo, które pozostaje samo, odchodzi w zapomnienie, a gracz ponosi porażkę. W pojedynczym rozdaniu najpierw bierzemy udział w licytacji, umieszczając w puli, o którą toczy się starcie, ni mniej ni więcej tylko właśnie wyznawców. Licytacja jest łudząco podobna do pokerowej: odbywa się w trzech cyklach, w każdym możemy podbijać stawkę, wyrównywać czy czekać. Również tak jak w pokerze, każdy z cykli związany jest z odsłanianiem kolejnych kart żywiołów na stole: najpierw trzech, potem czwartej i piątej. Tu jednak podobieństwa kończą się, bowiem z kart owych nie próbujemy złożyć układu – są one natomiast potrzebne, by umożliwić zagrywanie kart z ręki (których pięć dociągnęliśmy ze swojej talii na początku rozdania). Każda taka karta, zwana kartą czynu, ma pewne wymagania, które muszą zostać spełnione, by mogła zostać zagrana. W tym celu na stole potrzebna jest pewna kombinacja kart żywiołów oraz symboli ładu/chaosu (które również znajdujemy na kartach żywiołów). Dlatego też w pierwszej fazie licytacji najczęściej nie mamy jeszcze całkowitej pewności co do tego, czy jesteśmy w stanie zagrać nasze karty, natomiast wraz z odsłanianiem kolejnych, obraz staje się coraz pełniejszy. Aby jednak okiełznać nieco losowość, mamy możliwość umieszczania analogicznych kart żywiołów w naszych własnych taliach (kosztem mniejszej liczby kart czynów).
Cóż natomiast przychodzi nam z owych kart czynów? Część z nich (efekty i miejsca) wpływa na licytację, stawki obu graczy, pozwala podglądać karty przeciwnika, zmienia zasady czy też kontruje zagrania oponenta. Jest ich ogromna rozmaitość, co z jednej strony powoduje, że każda rozgrywka może być inna, z drugiej zaś sprawia, że bardzo trudno jest w kontrolowany sposób złożyć nasze ulubione, niszczące przeciwnika kombo. Pozostałe karty czynów, czyli ataki, używane będą w drugiej części rozdania, która następuje po zakończeniu licytacji. W niej zliczamy siłę naszych wiernych w stawce a następnie z pomocą wspomnianych ataków, jak również zagranych wcześniej efektów, próbujemy ją zmodyfikować by okazać się zwycięzcą danego rozdania. Kto osiągnie wyższą sumę – wygrywa, a przeciwnik traci wszystkich wyznawców, których umieścił w stawce (chyba, że zabezpieczył się jakimś sprytnym efektem pozwalającym mu dla przykładu na mniej bolesne wycofanie się ze starcia).
Gdzie tu jednak „Dominion”? Po pierwsze – czego nie zagramy w danym rozdaniu, to natychmiast odrzucamy i ciągniemy kolejne pięć kart (a nasza talia na początku wynosi kart osiem, więc będziemy je dość często tasować). Po drugie – po zakończonym starciu mamy prawo (a nawet obowiązek, choć nie zawsze nam to na rękę) uzupełnić swoją talię o dodatkową kartę. Tu wspomniany „Dominion” napotyka „Through the Ages” – obok pola rozgrywki wyłożony mamy tor sześciu kart, z których najpierw zwycięzca rozdania, a następnie pokonany, dobierają jedną, która im najbardziej odpowiada. Karty ułożone są na odpowiednich pozycjach różniących się ceną, gdzie najtańsze są darmowe, a najdroższe wymagają od nas odrzucenia dość wartościowego wyznawcy – kapłana. Następnie, jak w TTA, droższe karty tanieją, a braki uzupełniane są nowymi.
I to w zasadzie wszystko w wersji podstawowej. Wspomniałem bowiem na początku, że będziemy mieli również rozgrywkę pełną. Nie należy spodziewać się po niej dużo większej złożoności (jak na przykład we wspomnianym TTA), nowymi elementami będą jedynie wybierane przed rozgrywką plansze bogów oraz związane z nimi karty mitów. Każdy z bogów ma jakąś zdolność specjalną, działającą przez całą rozgrywkę, na przykład bogini Danu ułatwia spełnianie wymagań kart czynów, a Odyn podbiera część wyznawców traconych przez przeciwnika. Ponadto bogowie mają też swoje żądania, które w przypadku ich realizacji pozwalają zagrać niezwykle potężne karty mitów, dodatkowo modyfikujące zasady gry (w tym słynną już kartę „Ragnarok” zmieniającą warunki zwycięstwa w całej partii).
River
W odróżnieniu od „Lubelskiego Lipca”, z którym miałem do czynienia na etapie testów, do recenzowania „Teomachii” usiadłem bez żadnego wcześniejszego kontaktu z grą. W związku z tym miałem uczciwą szansę być zaskoczonym, jak błyskawicznie wszystkie mechanizmy wskoczyły na właściwe miejsce i praktycznie po jednym-dwóch rozdaniach stały się intuicyjne. Wytłumaczenie gry nawet początkującemu graczowi nie powinno stanowić żadnych problemów (co nie znaczy, że będzie w nią od razu sensownie grał, dobry draft wymaga pewnego pojęcia o przebiegu gry i rozkładzie kart).
„Teomachia” jest grą z istotnym elementem budowania talii, jednak jeśli ktoś nastawia się na tworzenie wymyślonych wcześniej silniczków, może się rozczarować: kart jest sporo, są bardzo różnorodne, a w czasie jednej partii często zobaczymy (nie mówiąc już o możliwości dobrania) raptem połowę z nich. Gramy bardziej z myślą przewodnią „zrób coś z tego, co dostałeś” niż „przewijaj stos aż dostaniesz to, co chciałeś”.
„Teomachia” jest również grą licytacyjną. Na szczęście (dla osób, które nie są pasjonatami tej mechaniki) licytujemy tu stawkę, którą możemy stracić/zyskać (jak w pokerze), a nie wartość jakichś dóbr (jak w Modern Art czy Książętach Florencji), także nie jest wymagane wielkie doświadczenie czy umiejętności wyceny. Z drugiej jednak strony rozgrywka cierpi, jeśli do kart usiądą gracze zbyt ostrożni. Przewidywane trzydzieści minut na partię (jak najbardziej realne, poza pierwszymi rozgrywkami kiedy uważnie czytamy wszystkie karty) może przeciągnąć się dwu czy nawet trzykrotnie, jeśli trafimy na kunktatora, dla którego strata jednego kapłana to już duże ryzyko. A jeszcze jeśli stworzy sobie talię defensywną, profilowaną na wymuszanie remisów czy wycofywanie stawki…
Poświęcę jeszcze słowo zasadom podstawowym i pełnym. Zastosowanie tych drugich nie komplikuje rozgrywki ani jej nie przedłuża, dlatego nie widzę większego powodu, by poza pierwszą partią ograniczać się do wersji podstawowej. Jedynie zupełnie początkujący może mieć pewien problem na etapie wyboru swojego boga, nie rozumiejąc konsekwencji, jakie niesie ze sobą jego zdolność specjalna.
A zdolności te są całkiem ciekawe. Nie będę tu spekulował o ich zrównoważeniu, bo to wymagałoby rozegrania co najmniej kilku partii każdym z nich (a jest ich ośmioro), natomiast z pewnością różnią się charakterem. Niektóre działają same z siebie i nasz wpływ na nie będzie niewielki (na przykład zdolność Posejdona zależna od wylosowanych kart żywiołów), inne wręcz pozwalają na zastosowanie całkowicie alternatywnej strategii rozgrywki (zdolność Aresa pozwalająca, przy odpowiednim złożeniu talii, oprzeć ją na odrzucaniu kart ataku zamiast ich zagrywania). W połączeniu z kartami mitów jest to solidny przyczynek do regrywalności.
„Teomachia” to lekka, sprawnie działająca pozycja, opierająca się na dobrze przemyślanym, interesującym połączeniu sprawdzonych mechanizmów i sporej pomysłowości przy projektowaniu kart. Powinna dobrze przyjąć się w prawie każdym środowisku nie stroniącym od rozgrywki nieskomplikowanej, ale angażującej szare komórki.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):