Zagłada Atlantydy to wśród planszówkowiczów gra legenda. Powstała w 2007 r. i miała pojawić się na rynku rok później. Potem kolejne daty premier, pogłoski, listy z warsztatu i chwilowe zapomnienie. Aż do dnia premiery w grudniu 2011 r. Legenda przerodziła się w rzeczywistość. Mogę sobie jedynie wyobrazić jaką popularność zyskałaby ta gra, gdyby pojawiła się na rynku dużo wcześniej. Jestem jednak zdania, ze mechanika na tyle broni grę, że nie podzieli(ła) losu wielu tytułów, których wydania tak bardzo się opóźniły.
Zagłada Atlantydy to jedna z tych gier, które zyskują z każdą rozegraną partią. W natłoku innych tytułów i braku czasu, zapewne wielu z Was odrzuciło ten tytuł po pierwszej rozgrywce. Pierwsze wrażenie – kolejna, niezbyt trudna gra ze świetną oprawą graficzną, ale mechanicznie nie wyróżniająca się i w dodatku trwająca zbyt długo. Ostateczna moja opinia ukształtowała się po zastosowaniu wariantu, który nie pojawił się w instrukcji, ale pisał o nim gdzieś w sieci sam autor. W trakcie przygotowania do gry należy losowo odrzucić 4 karty z talii Wydarzeń – wtedy rozgrywka nie będzie trwała maksymalnej liczby rund, a znacznie krócej. W moim odczuciu 6 rund wystarcza w zupełności – ostatnie dwie nie wnoszą do gry nic prócz mechanicznego powtarzania czynności zwiększających jedynie punktację. Tu muszę zwrócić uwagę na dużą zaletę tej gry. Zasady są na tyle elastyczne i urozmaicone, że pozwalają na zastosowanie wielu wariantów (w instrukcji jest ich 6), dopasowanych do różnych potrzeb graczy. Jest tu między innymi wariant rodzinny, który osobiście nazwałabym podstawowym, wprowadzającym w tajniki mechaniki. Z dziećmi raczej do tej gry nie da się usiąść, bo jest dość wymagająca, ale z mało grającymi partnerami/znajomymi jak najbardziej. Wysiłek umysłowy będzie dość spory. Z punktu widzenia graczy zaawansowanych, gra będzie przyjemna, ale nie fenomenalna: lekka licytacja i zarządzanie kartami, z bardzo dużą interakcją.
Gra opowiada o ucieczce z mitycznej Atlantydy. Mnóstwo ludzi, mało statków, przepychanki, zdrady, czasem wzajemna pomoc i upływający czas. Każda runda opiera się na 4 fazach: Senatu, Stronnictw, Głosowań, Zagłady. W każdej rundzie gracze rozdysponowują 20 kosteczek, by uzyskać jakieś konkretne cele. Gracz staje przed problemem ile kostek użyć w danej fazie, czy opłaca się inwestować w Senat i zdobycie poparcia danego Stronnictwa? A może lepiej zachować większość kostek na fazę licytacji i realizację Kart Polityki? Decyzje strategiczne nie kończą się na inwestowaniu kostek. W fazie Senatu uzyskanie większości pozwala na korzystne dla gracza rozstrzygnięcie remisów w fazie Głosowania i Zagłady, przy rozpatrywaniu 2 Kart Wydarzeń (Senat spłaca długi i Pod wodzą Senatu) daje dodatkowe punkty, w fazie Stronnictw daje pierwszeństwo przy wyborze jednego ze stronnictw Atlantydy. Zrozumienie zasady działania inwestycji w Senat jest dość trudne, bo nie przekłada się bezpośrednio na całą rozgrywkę, nie ma widocznego efektu. Stąd wariant rodzinny pozbawiony jest tego etapu. Dla ułatwienia warto narysować sobie schemat pokazujący kiedy i jak działa kolejność w Senacie. Trzeba również pamiętać, że wygrana nie zależy od posiadania większości w Senacie. Na zwycięstwo wpływa wiele czynników. Decyzje podjęte w fazie Senatu nie są jedynymi rzutującymi na pozostałe etapy gry. To również podoba mi się w tej grze. Zależności i zazębianie się mechaniki. Wybór Stronnictwa w kolejnym etapie może działać albo na koniec tej fazy (Archont, Demiurgos, Basileus), albo w fazie Głosowania (Demagogos, Oraklos, Philosophios, Strategos). Każde ze Stronnictw daje graczowi unikalną cechę np. pozwala na modyfikację mechanizmu głosowania, pozwala uzyskać Kartę Specjalną, umieścić kostkę (uchodźcę) na statku itp. Początkowo wydaje się, że niektóre Stronnictwa są silniejsze, przez co cieszą się większą popularnością, inne słabsze. Po wielu rozegranych partiach przychodzi olśnienie, że ich przydatność zależy od sytuacji w grze i tego co chcemy osiągnąć. Znów, tak jak w przypadku inwestycji w Senat, wygrana nie zależy od konkretnego Stronnictwa.
Dochodzimy teraz do najważniejszego elementu mechaniki, wokół którego dobudowana jest reszta – do fazy Głosowań. W fazie tej gracze próbują przeforsować swoje Karty Polityki. Można je podzieli na 3 typy: karty służące ogółowi (poruszanie statków), korzystne przede wszystkim dla danego gracza (np. karty uchodźców) i karty do negatywnej interakcji (sabotaż, zdrada). Chcąc wykorzystać swoje karty, trzeba wygrać licytację, na której opiera się cały mechanizm tej fazy. Każdy gracz wybiera 5 kart z 7 posiadanych i zakryte układa w takiej kolejności, w jakiej chce by były rozpatrywane. Po takim przygotowaniu gracze odsłaniają karty i rozpoczyna się proces licytacji, określony Kartą Wydarzeń. Są tu dwa rodzaje głosowań: tajne i jawne, a każde ma trochę inny przebieg. Dodatkowo mogą być modyfikowane przez posiadanie wpływów w określonych Stronnictwach. W pierwotnej wersji gry, przy 8 turach, takich licytacji jest 40. Stają się one nudne i powtarzalne, co niestety rzutuje na całą grę – w końcu w tej fazie najwięcej się dzieje. Przy 6 rundach wszystko jest skrojone na miarę. Gracze przy pomocy kostek określają ile głosów oddają na daną kartę. Znów trzeba dobrze się zastanowić w jakiej kolejności wystawić swoje karty, ile zainwestować, by wygrać licytację (pierwsze 2 osoby, które wygrały licytację wykonują akcje wskazane przez Karty Polityki), czy pomóc również przeciwnikom, czy też przeprowadzić sabotaż. Po wygranej licytacji gracz m.in. umieszcza swoje kostki (uchodźców) na statkach. W większości przypadków statki posiadają różnych pasażerów, stąd zagrywanie kart przesuwających dany statek po morzu jest korzystne dla wszystkich. Wspólna podróż to również punkty za współpasażerów. W Fazie Głosowań jest bardzo wysoki czynnik rywalizacji, interakcja osiąga maksymalny poziom, a napięcie temu towarzyszące jest ogromne.
W grze występuje jeszcze jeden typ kart – Karty Specjalne. Są one zagrywane w sposób przez nie opisany i wszystkie przynoszą wiele korzyści dla osoby zagrywającej. Inwestowanie w takie karty nie jest gwarantem wygranej, a przede wszystkim urozmaica rozgrywkę.
Ostatnim elementem rundy jest Faza Zagłady – tu następuje dodatkowe podliczanie punktów, przesuwanie statków, zwrot wszystkich zainwestowanych kostek do puli graczy oraz odkrycie Karty Wydarzeń. Jej efekt jest natychmiastowy, przynosi pozytywne lub negatywne wydarzenia dotykające wszystkich graczy lub pojedynczą osobę. Dodatkowo decyduje o sposobie głosowania i liczbie neutralnych uchodźców na statkach. Najważniejszą jest karta Zagłada – pierwsze 2 powodują usunięcie znacznika Zagłady i zamianę odpowiednich statków na wersje ulepszone. Trzecia karta kończy grę – Atlantyda tonie.
Podsumowanie
Wykonanie gry zachwyci każdego, począwszy od tętniącej życiem okrągłej planszy, aż po karty. Wielokrotnie spotkałam się z grami o pięknym wyglądzie, ale słabej treści. Tu oprawa zewnętrzna zgrała się z wnętrzem. Zagłada Atlantydy opowiada historię wplatającą się w mechanikę.Wszystko sprawnie funkcjonuje i zazębia się. Jest duża interakcja pomiędzy graczami, emocje, sporo myślenia i nie ma jednej drogi do zwycięstwa. Mankamentem jest na pewno wersja dwuosobowa ze względu na mechanizm licytacji – da się zagrać, ale nie ma tu emocji. Jeśli do planszy ma zasiąść rodzina, to proponuję zrobić krótki wykład (ściągawkę) za co i kiedy dostaje się punkty. Następuje znaczna poprawa jakości gry. Do tego ewentualnie schemat wpływu Senatu na poszczególne fazy gry i radość z pełnej wersji gwarantowana. Podoba mi się elastyczność zasad, wielość wyborów, negatywna interakcja, krótkie sojusze, klimat, ciekawa licytacja i napięcie panujące wśród graczy do końca gry. Zagłada Atlantydy to bardzo przyzwoita gra.
Liczba graczy: 2-5
Wiek graczy: 10+
Czas gry: 60-90 min
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):