Jest wiele świetnych gier, które stawia się za wzorce. Znajomość takich perełek rodzi w graczach poczucie, że każdy kolejny tytuł cenionego autora musi dorównywać temu wzorcowi albo go przewyższać. Oczekiwania i wyobrażenia często rodzą ogromne rozczarowania. Wielu czekało więc na kontynuację K2, wielu pokładało nadzieję, że Jaskinia stanie się nowym kultowym tytułem. Niestety, w opinii wielu graczy Jaskinię przyćmił blask K2. Nie czekałam, nie żyłam wyobrażeniami i nie rozczarowałam się.
Początkowo byłam w rozterce z jakiego punktu widzenia napisać tą recenzję. Czy stanąć po stronie graczy zaawansowanych, czy raczej po stronie graczy mniej zaawansowanych. Z punktu widzenia tej pierwszej grupy, gra ma kilka zasadniczych wad – mówi się o: zbyt długim czasie rozgrywki, losowości przy doborze kafelków jaskini, niemożności podejmowania strategicznych decyzji, braku interakcji między graczami, szczególnie przy mniejszej liczbie osób, braku ciekawej mechaniki. Przyznaję rację, to nie jest gra dla strategów, poszukujących mechanizmów wypalających mózg, to nie jest K2, w którym praktycznie wszystko da się przeliczyć i można wdrożyć strategie. Jaskinia jest inna niż K2, co nie znaczy, że gorsza. Jaskinia jest solidną grą i mam nadzieję, że powie to każdy mniej zaawansowany gracz.
Gracze wcielają się w rolę speleologów badających nowo odkrytą jaskinię. Jest to więc gra o penetrowaniu podziemnych korytarzy, o odkrywaniu tajemnic wnętrza Ziemi. W takiej grze potrzebny jest klimat. Zapewnia go nie tylko oprawa graficzna gry, ale również zastosowana mechanika. Podstawowym elementem gry są kafle przedstawiające cuda podziemnego świata, wodę, zaciski o różnym stopniu trudności, zejścia na niższy poziom, zawaliska i zwykłe przejścia. Kafle dobierane są w sposób losowy – tak jak odkrywanie każdego fragmentu jaskini; dokładane są tylko do kafla, na którym stoi pionek danego gracza – bo przecież speleolodzy penetrują tylko to, co znajduje się na ich drodze. Czasem wybór jest prosty, bo droga wiedzie w 1 kierunku, czasem trzeba wybrać dalszą trasę, gdy stoi się na rozwidleniu dróg. Kaflami buduje się niesamowitą i mało powtarzalną sieć. Nie wyobrażam sobie innej mechaniki oddającej klimat eksploracji podziemnego świata. Solidnie to autor zaprojektował.
Dokładanie kafli to preludium do dalszych przygód. W jaskini nie można wiele nosić na plecach, trzeba mieć tylko to, co potrzebne: żywność, liny, butle z tlenem, ponton i aparat fotograficzny. Zaradny speleolog pomyśli również o namiocie, który ułatwi mu penetrację jaskini. Dobór odpowiednich zasobów jest w tej grze kluczowy. Gracze mają do dyspozycji 5 punktów akcji (PA) na turę. Muszą dokonać wyboru, na co je wydać – czy na wędrówkę po kaflach, dołożenie nowych kafli, robienie zdjęć, nurkowanie, kładzenie lin, przeciskanie się przez zaciski, rozstawianie/zwijanie namiotu, uzupełnianie zapasów w bazie, czy też powolny powrót do bazy. Każda decyzja jest ważna, bo każda przynosi jakieś punkty albo straty liczone na końcu gry .
Dokonywanie wyborów determinowane jest przez posiadane zapasy żywności. To one dają energię i one decydują o kierunku marszu „tam lub z powrotem”. Źle zaplanujesz, to tracisz mnóstwo czasu czołgając się do bazy po zapasy, a konkurencja nie śpi. Przy eksploracji ważne jest również korzystanie z namiotu, który daje 2 (gdy jest jeszcze nie rozłożony) lub 4 (gdy jest rozłożony) dodatkowe miejsca w plecaku. Miejsca na liny i jedzenie. Kilka razy grałam ignorując znaczenie namiotu, nie zwyciężyłam, ale byłam w czołówce. Z namiotem grało mi się znacznie lepiej. Wydawanie PA to ciągłe przeliczanie, ale przeliczanie nietypowe. Nie da się liczyć „do przodu” ze względu na brak wiedzy o dalszych fragmentach jaskini (losowość), ale da się liczyć „do tyłu” – ile przejdę, odkryję, zdobędę tak, by móc szybko wrócić do bazy po zapasy. Liczy się czas. Dlaczego trzeba się spieszyć? Przecież interakcja w grze jest znikoma, gracze nie depczą sobie po piętach, tylko tworzą własne sieci korytarzy, czasem tylko krzyżując je z naszymi. Chodzi tu przede wszystkim o zdobywanie przewag. Na końcu gry otrzymuje się punkty nie tylko za zdobyte żetony z eksploracji, ale również za uzyskanie przewagi nad innymi graczami. Sprawne i szybkie działanie, poprzez przemyślaną gospodarkę PA, pozwala na zdobycie większej liczby żetonów, a tym samym na zdobycie punktów premii. Aspekt ten jest mało odczuwalny w grze 2-osobowej, bo premię zawsze dostają obaj gracze, choć o różnej wysokości. Nabiera to znaczenia już przy 3 graczach, gdy rozłożenie proporcji w przewagach nie jest już takie oczywiste.
Jaskinia bardzo mi się podoba z kilku powodów: za świetny klimat powiązany z mechaniką; za mechanikę liczenia „do tyłu”; za to, że z każdą rozgrywką uczę się czegoś nowego o tej grze; za emocje i napięcie stworzone przez chęć zdobycia przewagi nad innymi; za to, że jest to gra optymalizacyjna, mająca w sobie sporo z łamigłówki; za małą powtarzalność partii przez losowy dobór kafli; za proste zasady, które pozwalają mi grać z różnymi osobami. Gra nie jest idealna i nie spodoba się każdemu. Warto jednak do niej zasiąść i zagrać kilka partii, pamiętając, że jest to inna gra niż K2 i bardzo solidna.
Dodatki:
Wraz z premierą gry pojawił się dodatek w postaci 12 kafli jaskiń, łączących w sobie po 2 elementy podziemnego świata. Ich eksploracja jest bardziej kosztowna, ale też przynosi większą liczbę punktów. Drugim dodatkiem są publikowane na stronie autora zadania do samodzielnego rozwiązania, tzw. wersja solo. W oparciu o zasady gry i określony zestaw kafli, gracz ma za zadanie zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Do tej pory pojawiły się 4 zadania. Trzecim dodatkiem jest ścieżka dźwiękowa, która ma ubarwić podróż do wnętrza Ziemi.
Autor: Adam Kałuża
Liczba graczy: 2-5
Wiek graczy: 10+
Czas gry: ponad 60 min.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
„Gra nie jest idealna i nie spodoba się każdemu.”
Interesująco wygląda ocena geeków na BGG. Od początkowej 7.5 (czy nawet wyżej) cały czas zniżkowo do obecnego 6.96…
Nadzieje geeków były (i kredyt zaufania dla autora K2), ale gra do nich (nas!) nie trafia…
Cóż poradzić, choć by nawet się chciało, to trudno siadając do gry z miejsca zapominać o poprzednich tytułach tego samego autora. Tak jest i tutaj. W Jaskinię zagraliśmy trzy rundy i dali jej czas na przegryzienie się, trafienia w odpowiedni nastrój i moment, kiedy najdzie nas ochota na taki tytuł. I nijak nie sposób nie pomyśleć o K2, które przy pierwszej rozgrywce weszło jak za przeproszeniem Finlandia żurawinowa, no i z mniejszą lub większą regularnością trafia na stół.
MisterC: Finlandia czy K2? (nie mogłem się powtrzymać ;) )
” Jaskinia jest inna niż K2, co nie znaczy, że gorsza. Jaskinia jest solidną grą i mam nadzieję, że powie to każdy mniej zaawansowany gracz.”
Bardziej zaawansowany gracz tym bardziej powinien to widzieć. Każda gra ma swoją grupę docelową i to z tej perspektywy powinno się oceniać grę.
Z punktu widzenia graczy wiele tytułów powinno być potraktowanych jako gry „takie sobie”. A jednak w przypadku Ticket to Ride, czy Carcassonne doceniamy je za ich uniwersalność i dostosowanie zasad do potrzeb „niedzielnego” gracza.
@UncleLion – różnica jest taka, że TtR, czy Carcassone trwają 45-60 minut, a Jaskinia przy maksymalnej ilości graczy ~90, to jest dla mnie zdecydowanie za długo jak na to co oferuje.