Rzadko kiedy klimat gry stanowi dla mnie istotny element czerpania z niej przyjemności. Oczywiście doceniam klimat – Automobile, K2 czy Dixit są tego przykładami. Jednak zazwyczaj solidna mechanika jest ważniejsza dla pełnej satysfakcji w czasie rozgrywki.
Santiago de Cuba to gra, która mnie zaskoczyła wysokimi wymaganiami co do wczuwania się w ów klimat.
Jak to się stało, że mnie – miłośnika abstrakcyjnych mechanik – gra wciągnęła swoim klimatem? O tym w niniejszej recenzji.
Gra generalnie toczy się wokół zamieniania kolorowych znaczników na punkty zwycięstwa.
Takich gier są setki, a klimat czasem w nich udaje się odnaleźć… Santiago de Cuba wprowadza nas w reguły opowieścią o domokrążcy – o dość kiepskiej konduicie – który na wszelkie sposoby łapie okazje do zarobku.
Pierwsze partie rozegrałem z nastawieniem typowym dla gier z silniczkami. Szukałem komba, by w jednej-dwóch akcjach zdobyć dużo punktów i przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Nie tylko ja szukałem… I nikt nie znalazł! Okazuje się, że ta gra nie oferuje takich mechanizmów. Najwyższy łup punktowy jaki udało mi się zgarnąć to było 12 punktów w jednej akcji… A tak, cały czas ciułamy jeden, dwa punkty, czasem nawet cztery ;).
Zaciekawiło mnie, że opis wprowadzający i przebieg rozgrywki dobrze sobie odpowiadają! I właśnie ta konstatacja pozwoliła na pełne czerpanie przyjemności z kolejnych partii. Nie nastawiać się na jakieś mega akcje, na superskoki na punkty, ale cierpliwe szukać okazji dla siebie z ewentualnym utrącaniem ich przeciwnikom.
Zawartość pudła
Autorem gry jest Michael Rieneck, znany m.in. z gier: W 80 dni dookoła świata, Cuba (z licznymi dodatkami), Filary ziemi czy Świat bez końca. Gra od razu stwarza sympatyczne wrażenie dzięki grafikom Michaela Menzela. Kolorowe znaczniki, zestaw kostek, żetony pieniędzy i punktów zwycięstwa, sympatyczne zasłonki z obrazkiem starodawnej limuzyny zachęcają do gry.
Doświadczeni gracze docenią mniejsze niż zwykle pudełko, które wygodnie mieści komponenty. Plansza nietypowo składana na trzy części wymusza nieco inny sposób zasiadania do gry – jedna strona jest preferowana, stąd przy komplecie czterech graczy trzeba się nieco ścisnąć…
Czytelne oznaczenia stosowane na kluczowych kaflach budynków i Kubańczyków nie będą sprawiały nikomu trudności, a grafiki są po prostu ładne.
Początkowe zamieszanie
Przygotowanie rozgrywki to, prócz przydziału pewnej liczby zasobów, losowe rozmieszczenie budynków i ważnych dla rozgrywki mieszkańców miasta. Kubańczyków jest dziewięcioro, budynków tuzin – daje to całkiem sporo możliwych kombinacji. Ogranicza ich liczbę fakt, że budynki grupowane są po trzy wg kolorów miejsc. Warto zwrócić uwagę na kilka oczywistych układów dających wyjątkowo korzystne akcje. Jeżeli po rozstawieniu mamy budynki w kolorze pasującym do Kubańczyka, to możemy wiele zyskać (takie układy to m.in. Pedro – fabryka cygar; José – destylarnia; Miguel – tartak; Maria – kościół; Martinez – bank).
Taki szczęśliwy układ nie psuje rozgrywki, warto po prostu o tym wspomnieć nowym graczom dla zachowania szans.
Ruszamy w miasto
Każdy z graczy w swojej turze decyduje u którego z Kubańczyków zatrzyma limuzynę. Przejazd do najbliższej przecznicy jest darmowy, a im dalej chcemy dojechać tym drożej nas to kosztuje. Ten element rozgrywki pozwala docenić moc pieniędzy. Niby na koniec gry nie dają nam żadnych punktów, ale jeśli ich sobie nie zapewnimy, to większość okazji umknie nam sprzed nosa…
Zatrzymując auto (a może to taksówka?) od razu korzystamy z oferty Kubańczyka. W większości przypadków dostajemy towary, pieniądze albo punkty. Wyjątkowe działania mają dwie postacie. Kieszonkowiec pozwala nam pozyskać coś od przeciwników. O ile w grze wieloosobowej, korzyść jest czasem znacząca, to w pojedynku niemal traci to sens, bo nie można skorzystać z żadnego budynku. Drugim wyjątkiem jest prawnik, pozwala na zyskanie na własność wybranego budynku. Korzyść z tego jest znacząca, bo każdy odwiedzający taki budynek przekazuje nam ze wspólnych zasobów punkt zwycięstwa.
A w tej grze każdy punkt może być decydujący. Ciekawie układa się gra, gdy – zwłaszcza w pojedynku – uda się zdobyć na własność wszystkie budynki z jednego zestawu kolorystycznego. Wówczas przeciwnicy mają trudniejszy wybór, gdy ich akcja punktuje dla nas.
Budynki
Drugą częścią naszej tury jest zajęcie budynku. Zależy to od kolorowego symbolu na kaflu Kubańczyka. Nie musimy realizować akcji (bo czasem bardziej pożyteczna byłaby dla konkurencji), ale do budynku wejść trzeba. Efekty budynków są bardziej zróżnicowane.
Pozwalają pozyskać towary przetworzone (rum i cygara) czy zamieniać towary i pieniądze na punkty. Możemy zrobić brzydki kawał przeciwnikom wyłączając z gry na pewien czas jednego z Kubańczyków. Ale najważniejsze jest manipulowanie popytem na towary statków stojących w porcie.
Port
I tu dochodzimy do kluczowej akcji całej gry… Na początku każdej rundy (a jest ich zwykle siedem) rzutem specjalnymi kośćmi określany jest popyt na poszczególne towary. Złośliwość ujawnia się w fakcie, że jeden towar musimy odrzucić w danej rundzie. W grze wielosobowej najczęściej odrzucana jest kość z dużą wartością, bo trudno przewidzieć, czy damy radę skorzystać z okazji do zapunktowania.
Także budynki pozwalają na brzydkie zagrania wobec współgraczy. Możemy wyzerować popyt na określony towar… Możemy ładować poza kolejką, co prawda tylko jedną sztukę, ale często jest to i 50% zapotrzebowania. Możemy zmieniać ceny towarów…
No, właśnie tutaj wychodzi cały klimat szemranych interesów. Widząc co mogą zrobić inni gracze staramy się bardziej im zaszkodzić niż ryzykować korzystne działania we własnej kolejce.
Ograniczenie rozgrywki do obsługi załadunku siedmiu statków sprzyja przyjemnym wrażeniom. Gra się nie nudzi, mimo kręcenia się w kółko drewnianym autkiem…
Wrażenia
Jeżeli zaakceptować sens gry jako ciułanie punktów i robienie innym małych świństewek, to gra sprawdza się świetnie. Co prawda dla mnie najprzyjemniej było w grze dwuosobowej. Daje to jakieś poczucie panowania nad rozgrywką. Szacowanie finansów swoich i przeciwnika pozwala na podjęcie bardziej ryzykownych, ale może i zyskownych akcji. W większym gronie sens rozgrywki pozostaje ten sam, ale zdarza się zbyt często, że po trzech akcjach przeciwników z naszych planów nic nie pozostaje. Nazbyt często ma się wrażenie, że niechcący ktoś komuś pomógł, bo sam przy okazji jakieś punkty zdobył. Do tego dochodzi wrażenie pewnej schematyczności – wracamy na te same pola, bo nie ma za wiele pieniędzy, by pozwolić sobie na dalszy skok.
Rozgrywka nie jest zbyt długa, gra się raczej płynnie i spokojnie. Przeciwnicy wzajem szukają sposobu, by przypadkiem nie stworzyć korzystnej sytuacji albo po prostu psują nasze możliwe plany.
Jest to na tyle nietypowe w grach, które znam, że dało mi pewną satysfakcję. Z drugiej strony jest to dość dziwne wrażenie takiego mało skutecznego kopania się po kostkach. Temu punkt urwać, tamtemu dwa, a może ja zarobię ze trzy? Wyniki nie różniły się jakoś dramatycznie, co niekoniecznie oznacza dobry balans. Po prostu nie ma mechanizmów generujących lawinę punktów.
We dwójkę na pewno ciekawa propozycja. W większym gronie to już bardziej ryzykowna opinia… Ja wyczułem pewien chaos i niemal brak możliwości reakcji na poczynania innych graczy. Porównując Santiago de Cuba do wcześniej poznanych gier Michaela Rienecka zauważam, że tym razem nie wzrosła u mnie średnia ocena jego dorobku. Może dlatego, że tym razem nie pracował w duecie ze Stefanem Stadlerem? W skali BGG oceniam grę na 6.5/10 – poprawna gra, czasem zagram jeśli akurat trafi się ochota na karaibskie klimaty. W skali GamesFanatic – 3/5
yosz (4/5) – bardzo przyjemna i lekka pozycja do pogrania w krótkim czasie. Jest trochę miejsca na podejmowanie decyzji, trochę na narzekanie na współgraczy czy pecha. Cytując moją wcześniejszą opinię ” Gracze muszą tylko przemóc początkową niechęć do płacenia więcej niż 1 czy 2 za ruch samochodem, aby prosta gra przerodziła się w średniej ciężkości eurogrę ze sporą dawką interakcji.”
Veridiana (3/5) – powtórzę swoją ocenę z recenzji angielskiej wersji. Gra zmarnowała potencjał, gdyż zaproponowała zbyt wiele równorzędnych sposobów ciułania małych punkcików. Gdyby proporcje były inne, tzn. większy nacisk położony na Port, byłoby świetnie. Tymczasem jest jedynie dobrze i ślicznie.
Santiago de Cuba – edycja polska
autor: Michael Rieneck
rok wydania: 2011 (w Polsce: Lacerta 2013)
graczy: 2 – 4
czas gry: 60 minut
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
A szarpnę się na komentarz, gdyż byłem jednym z testerów do tej recenzji.
Gra wydana klimatycznie…, no bajka! I tutaj zawsze jest różnica zdań moja i Wojtka. Dla mnie to 'opakowanie’ ma znaczenie. Od razu fakt, że np te parawaniki są dużo za małe i tak wszystko widać z góry, da WRS to znaczenia niema, bo liczy się mechanizm. To fakt, że mechanika ważna, ale jak rozpakowujesz grę i robisz setup to tego nie widzisz a widzisz owo opakowanie :) Ja tam lubię takie pierdółki, szczególiki.
Dlatego ocena 5 w sekcji wydania jest bardzo na miejscu.
Gdzie widać porównania do innych gier po pierwszej rozgrywce. Na pewno Porto Rico i ładowanie statku, dalej to może Hawaii i łażenie po lokacjach i coś tam tworzenie. To tak na szybko.
Mechanizm gry prosty: wchodzisz do lokacji (kiosku), on coś Ci daje i później masz prawo wejść do budynków, które przetwarzają, produkują, czynią cuda jak na przykład budynek redakcji gazety [mała dygresja. klimat strasznie przypomina ten z filmu Dziennik zakrapiany rumem, pierwsze skojarzenie gdy zobaczyłem budynek gazety :) ].
PZ-ty dzięki którym się wygrywa zdobywa się głównie dzięki ładowaniu. By załadować musisz zbierać beczki z towarami. Czasem uda się uciułać PZ na czymś innym ale to z rzadka.
Pierwsza nasza gra w 3 osoby. Chaos.
Ja łaziłem patrzyłem robiłem na co miałem w danym momencie ochotę, co było. Mariusz nasz Kolega klubowicz nic nie kminił z tematu, zbierał popsute owoce :)) hehehe, a Wojciech jak to zawsze bywa trzęsło go by wyczaić jakieś kombo i by czesać PZ-ty co mu się nie udawało. 3-4 kolejki każdy z nas robił dosłownie to samo, tzn, wchodził do tej samej lokacji i podobnych budynków. Trochę lipa i czuliśmy niesmak. Ale i tak różnica punktowa na koniec nie była duża.
Po tygodniu czasu zagrałem z Wojtkiem pojedynek niemalże. Ruch za ruch nie było sentymentów. Jak ja zająłem budynek kartą udziałów to on ni wchodził na niego i odwrotnie. Nie szczędziliśmy pieniędzy na skoki w lokacjach (w ruchu przesuwasz taksówkę o 1 albo 2 pola lokacji, każdą następną musisz opłacić pieniędzmi). Choć gry nie udało nam się skończyć to gdy porównaliśmy PZ zasoby i urobek to były bardzo zbliżone do siebie.
Podsumowując gra zjadliwa. Ale to nie Wysokie napięcie, gdzie trzeba zwyczajnie myśleć i walczyć. Tutaj ten klimat niby to złodziejaszków niby to jakiś ciułaczy jest. Ale łazisz w koło macieju i na tym się gra kończy.