Kilka lat temu, nie było dnia bym kilka razy nie zagrała w Lost Cities Reinera Knizii. W dodatku z osobą, która dopiero poznawała mój sposób spędzania wolnego czasu. Otrzymawszy egzemplarz recenzencki kolejnej 2 osobowej gry tegoż autora, wiedziałam do kogo muszę się z nią udać. Przeczuwałam, że nowy hit zawitał do domu i powtórzą się czasy Zaginionych Miast.
Odsłona 1 – wygląd
Patrz, nowe wydawnictwo na rynku (Cube Factory of Ideas) i już szaleją. Wydadzą Schotten Totten po polsku! Cieszę się, bo grałam w nią wieki temu i podobała mi się. Ma trochę lat na karku, pierwsze wydanie było w 1999 r., zdobyła nawet 2 nagrody (2000 International Gamers Awards – General Strategy Two-players, oraz 2005 Fairplay À la carte Winner). Gdy tylko tytuł pojawił się w przedsprzedaży, ktoś skrytykował wygląd. Ludzie patrzą na ekran monitora, widzą 3 zaprezentowane karty i już wydają ocenę. Ach, ta wolność słowa! Odfoliowałam pudełko i wyciągnęłam karty. Świetne, humorystyczne i komiksowe rysunki szkockich górali. Zaś to co najważniejsze dla całej gry, czyli liczby i kolor ramki określający przynależność do klanu, jest widoczne. Dobrze się zaczyna. W grze używanych jest 6 klanów z kartami o wartościach od 1 do 9. Jedynie rysunki 9 kamieni granicznych, o które będzie w grze bitwa, nie podobają mi się. Niestety, co rozgrywkę muszę dzielnie znosić ich widok.
Odsłona 2 – rozgrywka z kartami klanów
Kto czyta, nie błądzi – dwukrotna lektura krótkiej i treściwej instrukcji wystarcza do pierwszej rozgrywki. Warto jednak zacząć od wariantu, w którym używa się tylko kart klanów. Pozwala to na nauczenie się zarządzania kartami, poznania wszelkich kombinacji i wypracowania strategii, choć bardzo głębokiej tu się nie znajdzie. Zresztą, tak kiedyś grałam. Pierwotna wersja nie miała kart akcji. Pojawiły się najpierw w troszkę zmodyfikowanej grze Battle Line, by z czasem na stałe zagościć w pudełku Schotten Totten. Celem gry jest zdobycie 3 kamieni znajdujących się obok siebie lub 5 dowolnych. To pierwsze jest zdecydowanie trudniejsze w realizacji, ale jak najbardziej możliwe. Drugie – łatwe do zrealizowania, ale trzeba być szybszym niż przeciwnik, bo walka o kamienie bywa dość wyrównana (choć zależy to od współgracza). Kamień można wygrać dzięki wyłożeniu silniejszego układu 3 kart. Najsilniejszym układem są 3 kolejne karty tego samego koloru, następnie 3 karty: o tych samych wartościach, tego samego koloru, o kolejnych numerach w różnych kolorach, najsłabszy zestaw to jakiekolwiek karty. W przypadku takich samych zestawów, porównuje się siłę, czyli sumuje wartości wskazane na kartach.
Jakie wrażenia? – pytam po pierwszej rozgrywce. Nie gadaj, tylko tasuj karty – usłyszałam w odpowiedzi.
Gracze dysponują 6 kartami, z których na zmianę wykładają po jednej i uzupełniają ze wspólnego stosu. Dobór kart jest bardzo losowy, ale mając na ręku 6 różnych kart i 5 typów układów do zrealizowania, da się sensownie grać. Losowość boli, gdy czekamy na tę 1 właściwą kartę ratującą robiony przez nas układ (gracz może mieć maksymalnie 3 karty przy danym kamieniu). Zawsze mówię, że lepiej działać, niż czekać. Tu trzeba więc kombinować z tym co się ma. Wynika z tego najważniejsza zasada – najpierw zaznacz swoją obecność przy kamieniach, potem dokładaj resztę. Jeśli akurat mamy w ręku pewny i mocny układ kart, można oczywiście w 3 turach zdobyć dany kamień. Lubię jednak trzymać gracza w niepewności, gdy widzę, że czeka na kartę, którą mam akurat w ręku (a on myśli, że jest na stosie). Miło jest blefować. Zauważyłam, że gracze zwykle zaczynają atakować mocnymi kartami środkowe kamienie, jeśli tak się dzieje, lepiej zająć kamienie z brzegu albo próbować odbić środkowe pozycje. Gra opiera się nie tylko na atakowaniu określonej pozycji, ale również przygotowaniu większego pola do walki – czyli na specyficznym rozkładzie kart, który uniemożliwia zdobycie przez przeciwnika 3 kamieni obok siebie. W grze trzeba cały czas obserwować wyłożone przez przeciwnika karty. Trzeba przeliczać liczby kart o danej wartości lub o danym kolorze, szacować możliwe układy na podstawie zawartości ręki i tego, co już leży na stole. Mniej więcej w połowie gry, gdy przy kamieniach jest już sporo kart, niewłaściwe dołożenie karty jest już mocno odczuwalne. Gra nie opiera się tylko na obserwacji, przeliczaniu i tworzeniu pokerowych układów kart. Smaczku tej grze dodają drobne szczegóły mechaniki – moment zdobycia kamienia, konsekwencje zbyt późnego dołożenia trzeciej karty, oraz możliwość zdobycia kamienia zanim przeciwnik wyłoży przy nim swoje karty. Odnośnie tego ostatniego elementu mechaniki – trzeba umieć udowodnić, że przeciwnik nie jest w stanie dołożyć zwycięskiego układu, w oparciu o analizę wyłożonych kart. Pojawiają się takie momenty, że gracz jest pewien swojej wygranej, patrząc na to co ma na ręku i co jest na stole, ale nie może tego udowodnić. Zdobycie kamienia przesuwa się w czasie, który przeciwnik może wykorzystać przeciw nam. W takich momentach napięcie wzrasta.
Odsłona 3 – rozgrywka z kartami akcji
A na co mi jakieś nowe karty, skoro tak się dobrze gra? Będzie inaczej – odpowiadam – nie tak matematycznie, nie tak pokerowo, ale ciekawie.
W podstawowej wersji gry wykorzystuje się również 10 kart akcji, zagrywanych tak samo jak karty klanów. Są ich 3 rodzaje. Wśród kart Morale, najsilniejszy jest dowódca, joker zastępujący każdą inną kartę, pozostałe 2 zastępują już określone wartości kart. Dwie karty Terenu sporo mieszają, utrudniają grę, potrafią gwałtownie odmienić losy kamienia. Karty Specjalne ingerują w karty na ręku, na stole po stronie naszej lub przeciwnika. Niektórymi z nich można zadać przeciwnikowi spory cios. Generalnie, karty te ułatwiają rozgrywkę, wprowadzają negatywną interakcję i znacznie odmieniają losy rozgrywki. Gra staje się z nimi bardziej szaleńcza, bardziej nieprzewidywalna, ale też wprowadzają więcej emocji w grę kalkulacyjną. Dobieranie ich już na początku gry nie jest dobrym pomysłem, zajmują miejsce w ręku i przez długi czas nie ma z nimi co zrobić. Lepiej jest więc inwestować w karty klanów i w nie wierzyć, a nie w łut szczęścia, że zostanie dociągnięta dobra karta akcji . Karty są przydatne, ale nierównej mocy i tylko to w tej grze mi się nie podoba.
Podsumowanie
Schotten Totten to szybka gra karciana, z mechaniką o wiele ciekawszą niż ta w Zaginionych Miastach. Daje więcej możliwości dzięki sporej przestrzeni gry, kilku rodzajom układów kart klanów, wielu wyborom odnośnie miejsca dokładania kart. Rozgrywkę można prowadzić na 2 sposoby – czysto kalkulacyjnie lub bardziej nieprzewidywalnie, czyli z kartami akcji. Emocji jest sporo i trzeba się koncentrować przez całą rozgrywkę. W Schotten Totten można zagrać praktycznie z każdym, czemu sprzyjają proste reguły, czas gry i satysfakcja po rozgrywce. Gra wciąga i nigdy nie kończy się na jednej partyjce. W moim odczuciu jest świetna w swojej prostocie, choć wiem, że jeśli ktoś nie lubi suchego Knizii, prostych karcianek i gier, w których trzeba ciągle kalkulować – nie zagra w nią.
Autor: Reiner Knizia
Liczba (wiek graczy): 2 (8+)
Czas gry: 20-30 min.
Wydanie: polskie
Dziękujemy firmie Cube - Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Czy tylko Knizia wydaje te same gry pod zmienionymi nazwami co parę lat?
To nie Knizia wydaje tylko wydawnictwa. Czasami dobra gra (jej mechanizm) wymaga dostosowania jej do dzisiejszych warunków lub dania jej nowych szat :)
„Jedynie rysunki 9 kamieni granicznych, o które będzie w grze bitwa, nie podobają mi się. Niestety, co rozgrywkę muszę dzielnie znosić ich widok.”
Eee tam. Można wziąć dziewięć pionków, monet, żetonów, itp.
albo prawdziwe kamienie :) Tanie i lepsze rozwiązanie niż te rysunki kojarzące mi się nieładnie.