ZnajZnak to niezwykła gra edukacyjna zaprojektowana przez Karola Madaja, autora Kolejki, a wydana przez Instytut Pamięci Narodowej. Pierwsze informacje o niej pojawiły się w grudniu, wtedy to rozpoczęła się akcja rejestrowania szkół i bibliotek, chcących zdobyć tą grę jako materiał dydaktyczny. Premiera miała miejsce 25 stycznia.
ZnajZnak to gra, która uczy rozpoznawać symboliczne dla polskiej historii znaki, daty, postacie, miejsca i przedmioty. Obejmuje okres od 1918 r. do 1989 r., a więc dotyczy Dwudziestolecia Międzywojennego, II Wojny Światowej i czasów PRL. Nie jestem historykiem, nigdy nie pasjonowałam się tą dziedziną wiedzy, więc merytorycznie nie jestem w stanie wypowiedzieć się na temat treści. Opowiem jednak o samej grze: pracach nad nią, mechanice, oraz o moich wizytach na lekcjach historii w gimnazjum i liceum ogólnokształcącym.
Część pierwsza
Chcąc przybliżyć czytelnikom jak wyglądały prace nad grą, poprosiłam Karola Madaja o kilka informacji.
Ile trwały prace nad przygotowaniem gry i w jaki sposób dobierano symbole?
Prace trwały z różną intensywnością przez dwa lata. Intensywne prace nad samym projektem graficznym (rozmieszczenie symboli na karcie oraz opracowanie samych znaków) trwały 10 miesięcy. Symbole były dobierane wieloetapowo. Na spotkaniu edukatorów IPN z całej Polski (11 oddziałów + 7 delegatur) w maju 2011 przetestowałem wstępną koncepcję gry na wstępnie dobranych symbolach i przeprowadziłem burzę mózgów nad doborem znaków. Potem spisałem zaproponowane symbole, znalazłem trochę nowych w Internecie tak, żeby osiągnąć liczbę 133. Potem w zespole Wydziału Edukacji Historycznej BEP, na kolejnym spotkaniu, każdy z symboli był przedmiotem głosowania. Nowy wybór symboli został umieszczony na prototypie i rozesłany do różnych edukatorów i nauczycieli w Polsce, między innymi znanego Wojciecha Sieronia [przyp. Wojciech WRS Sieroń]. Chodziło o zweryfikowanie, czy lokalna historia też znajduje się na kartach i dlatego wysyłka poszła w różne krańce Polski – od Gdańska po Rzeszów. Razem z rozgrywką uczniowie i nauczyciele wypełniali ankietę i pisali jakich symboli im brakowało, a jakie były niepotrzebne. Po uwzględnieniu wyników ankiet, prawie ostateczny wybór symboli było ponownie testowany na nauczycielach tym razem polonijnych (Ukraina, Szwecja, USA itd.). Potem symbole były opisywane przez zespół edukatorów i naukowców, oraz weryfikowane przez Kamilę Sachnowską Naczelnik WEH i dr Andrzeja Zawistowskiego dyrektora BEP. Spowodowało to kolejne zmiany, gdy okazywało się, że któryś z tematów z najnowszej historii Polski jest nieobecny. Gdy już byliśmy zadowoleni z wyboru, oddaliśmy grę do recenzji dr Łukaszowi Michalskiemu z BEP oraz dr Pawłowi Ukielskiemu, dyrektorowi Muzeum Powstania Warszawskiego. Recenzenci też wtrącili swoje trzy grosze i potrzebne były kolejne zmiany. Na szczęście zastał nas termin wysłania gry do druku i zakończyłem wybór symboli, który mógłby się w przeciwnym razie ciągnąć w nieskończoność :).
Czy na końcu instrukcji są wymienione wszystkie osoby, które pracowały nad grą?
Nie wszyscy są wymienieni, bo nauczyciele polonijni, edukatorzy BEP oraz Monsoon Group w podziękowaniach zostali uwzględnieni grupowo. Koordynowałem pracę kilkudziesięciu osób i to była zdecydowanie najbardziej pracochłonna ze wszystkich moich gier.
ZnajZnak w liczbach to…
Wydrukowaliśmy 20 000 egz., a przez pierwsze dwa miesiące do programu zgłosiło się około 2800 szkół i bibliotek.
Część druga
Ilość pracy włożonej w przygotowanie tej gry edukacyjnej zadziwia. A jeszcze bardziej sposób zaprezentowania najnowszych dziejów Polski w tak niekonwencjonalny sposób. Zresztą w moim odczuciu w sposób wyśmienity. ZnajZnak przeznaczone jest dla 2 osób, ale jednocześnie mogą grać 32 osoby. W sam raz na warunki szkolne, gdzie klasy często są przepełnione. Gra czerpie ze znanej i lubianej gry imprezowej Dobble (wyd. Rebel.pl). Są tu więc solidne, grube kartoniki, zaś na każdym naniesiono 12 symboli ze 133 występujących w grze. Wszystkich kart jest 132. Na rewersach kart znajdują miniaturki użytych symboli, nazwa symbolu i krótki opis. Dodatkowo gra zawiera 133 duże karty pomocnicze zawierające symbol, nazwę i krótki rys historyczny. Element ten służy przede wszystkim jako pomoc dla nauczycieli.
W grze zaproponowano 2 warianty. Pierwszy jest bardzo prosty, nie wymaga znajomości symboli, potrzebna jest jedynie spostrzegawczość i refleks. Każdy z graczy posiada 5 kartoników i zmierza do tego, by się ich pozbyć. Gracze na wyłożonych kartonikach szukają wspólnego symbolu. Kto dokona tego jako pierwszy, odrzuca swój kartonik i dokłada do kartonika przeciwnika kolejny ze swojej puli. Ta wersja jest bardzo krótka i poprzez zabawę prezentuje historyczne symbole. Drugi wariant jest trudniejszy i ma nieznacznie zmodyfikowane zasady. Po znalezieniu wspólnego symbolu, gracz musi go nazwać. Poprawna nazwa uprawnia do przekazania tej karty przeciwnikowi i dołożenia nowej ze swojej puli. Rozgrywki trwają od 3 do 15 minut w zależności od wariantu.
Techniczne wykonanie jest bardzo dobre, solidne materiały, dobra oprawa graficzna, spora ilość informacji. Symbole są tak rozłożone na kartach, że zawsze jest 1 wspólny element.
O tym jak gra została przyjęta w szkołach przeczytacie w następnym odcinku.
Mam nadzieję, że w następnym odcinku pojawi się informacja kiedy gra będzie dostępna w normalnej sprzedaży (nie przez allegro).
Lubię gry wydawane przez IPN z kilku powodów: między innymi dlatego, że uczą nas historii jak np. w 303 czy Pamięć ‘39 no i Kolejka. Gry tworzone przez IPN mają nie tylko bawić, ale i uczyć a tu tkwi bardzo ważny szczegół, aby poprzez naukę nie znudzić. W takim wypadku gra musi być interesująca, musi się podobać i mieć walory rozwoju intelektualnego, wątku patriotycznego ( jeśli gra tworzona jest przez tego wydawcę), ale i rozrywkowego, bo o to w głównej mierze chodzi w grach. Ostatnio dostałem do przejrzenia i oceny grę Znaj Znak właśnie z IPN . Byłem zaciekawiony, co też nowego wydali i jakim tematem się zajęli. Pudełko było może niewielki, ale bardzo ciężkie. Znajdują się tam 132 karty do gry ; grube, dobrze wykonane, wielkości podkładek pod napoje chłodzące, 133 karty pomocnicze z opisem znaków i instrukcja -bardzo krótka i czytelna. Zacznę od wykonania, które może z pewnością zadowalać solidnością. Karty do gry na pewno szybko się nie zniszczą, gdyż są wykonane z grubej i twardej tektury. Karty pomocy, których jest 133 – bardzo fajnie pomyślane, gdyż na awersie jest duża ilustracja symbolu a na rewersie jest opis tego symbolu.
A teraz o samej rozgrywce: gra jest oparta na zasadach jakie zostały użyte w grze Dobble: na kartach znajdują się symbole( po 12 na każdej) takie jak; godła, herby, odznaczenia, małe podobizny ludzi, budynków, wszystkiego, co miało wpływ dobry lub też zły na historię Polski. Kładąc na stole dwie wybrane losowo karty zawsze odnajdziemy na nich cos wspólnego, taki sam element, napis, datę czy twarz. Nie ma karty, która nie przystawałaby do innych.
Warianty gry są różne. Pierwszy z nich to rozdanie graczom jednakowej ilości kart( np. po 20, ale to oczywiście zależy od ilości graczy, a tu rozbieżność mamy imponującą, bo od 1 do 16par!)Na stół wykładamy dowolna kartę i rozpoczyna się rozgrywka. Kto pierwszy odnajdzie wspólny symbol do kolejno odkrywanego stosu swoich kart wykłada je na powoli rosnącą „górę” kart. Kto pierwszy pozbędzie się swoich kart- oczywiście wygrywa. W drugim wariancie identyczne symbole należy znaleźć na j karcie któregoś z przeciwników i oddać mu ją. Kto w tym przypadku uzbiera najwięcej kart, które zostały mu ”podrzucone” przez przeciwnika- rzecz jasna przegrywa. Bo chodzi o to, żeby kart swoich się pozbyć. Instrukcja mówi, że w każdym przypadku gra może być rozgrywana w parach . Nie mniej jednak gra w więcej osób, które walczą same o siebie jest nawet jeszcze lepsza i bardziej pasjonująca. W grę możemy grać na łatwiejszym lub trudniejszym poziomie. Na tym pierwszym grałem z dziećmi, nawet z 10, 12- letnimi. Nie znają one nazwisk, symboli i znaczenia poszczególnych dat, ale niesamowicie angażowały się w grę używając innych specyficznych określeń: „ Panowie na ławce”, „ta Pani”, „Ten facet z okularami”, „koniczynka” „pieniążek” i wiele innych. Było to nieprofesjonalne, ale tak urocze, że miło było patrzeć na zafascynowane dzieci, które po dłuższym zastanowieniu mówiły przejęte: „ No nie ma nic, nic nie ma tu wspólnego”. Ale ostatecznie odnajdywały wspólny element bo takowy jest zawsze. Starsi, znający już dobrze bądź bardzo dobrze aspekty historyczne nazywali już większość symboli chociaż niektórzy czasem musieli zerkać na tył karty( kolejny walor!) gdyż są tam pełne nazwy danych symboli, osób i znaczenie dat i skrótów. Prawda jest taka, że instrukcja podaje dwa warianty gry a ja sam z pewnością potrafiłbym zagrać w co najmniej 5.
Gra bardzo ,bardzo przypada wszystkim do gustu bez względu na wiek, wykształcenie czy płeć. Grałem w nią z wieloma ludźmi i zawsze wywoływała wiele śmiechu, radości i z reguły tylko pozytywne emocje wśród graczy. Dla mnie ta gra ze swoją prostotą zasad jest idealnym aperitifem przed innymi grami. Chociaż oczywiście można potraktować ją też jako danie główne, gdyż kart jest aż 132, więc można pograć dłuższą chwilę, szczególnie, gdy trzeba jeszcze odpowiednio nazwać symbol. Bardzo podobają mi się karty pomocnicze z opisem 133 znaków (bo tyle w sumie jest wszystkich symboli). Są opisane bardzo dobrze i wyczerpująco , zawierają dużo wiedzy historycznej toteż można się z nich po prostu wiele dowiedzieć np. czym było UPA (na karcie z tym symbolem dowiemy się na przykład, że na Ukrainie dochodziło do masowych rzezi ludności polskiej, a takich informacji nie wyszukamy czasami nawet w niektórych książkach do historii). Ja oceniam grę wysoko, bo 9 / 10 i będę się starał, by znalazła się w mojej skromnej kolekcji gier.