W Aeroplany zapragnęłam zagrać ze względu na nazwisko autora oraz… okładkę. Uproszczona grafika przedstawiajająca okres dwudziestolecia międzywojennego w przepięknych pastelach. To klimat, jaki pamiętam z dzieciństwa, gdy o poranku zasiadałam przed telewizorem i oglądałam amerykańskie filmy i seriale kryminalne pokroju Ulic San Francisco. Tak wiem, akcja działa się kilkadziesiąt lat później. Niemniej, ten drobiazg nie zmienia faktu, że do nowej eurogry Martina Wallace’a przyciągnął mnie właśnie klimat :)
Od razu zdradzę, że owa pastelowa harmonia nie jest jedynym plusem gry. Sama, dość duża, plansza przypomina już co prawda tę brzydszą z Zimnej Wojny zeswataną z Rise of Empires, ale całość (czyli do kompletu mnóstwo żetonów i kart) stanowi wehikuł czasu w piękny wiek dwudziesty.
Aeroplany rozłożone na części pomniejsze
Nie będę się rozwodzić, o czym gra opowiada, gdyż samo przez się jest to oczywiste, a że budowaniem linii lotniczych dotąd nie miałam przyjemności się zajmować (ni to w życiu, ni na planszy), to z chęcią spojrzałam i na ten element gry. Jasne jest, że chciałam drugiego Brassa. Pragnęłam kolejnej gry, nad którą usiądę w skupieniu, a w powietrzu unosić się będzie woń nadpalonych układów nerwowych. Tymczasem Aeroplany, choć odrobinę podobne, to jednak różnią się od swojego starszego rodzeństwa dosyć mocno. Wieszczę, iż popularnością go nie przebiją, ale mają swój indywidualny charakter, nie bawią się w kalkomanię, nie próbują się przejechać na sławie członka rodziny Wallaców. Aeroplany to samodzielna, porządna eurogra z własnym pomysłem i całkiem ciekawym przełożeniem tematu na mechanikę.
Plansza przedstawia kawałek naszego pięknego globu z sześcioma pierwszymi lotniskami Europy na pierwszym planie. To w nich gracze zakładają jeszcze przed grą swoją pierwszą bazę wypadową. Po tym dość skromnym zaczątku następuje festiwal zmyślnych posunięć ekonomiczno-taktycznych mających na celu rozbudowanie infrastruktury do takiego stopnia, aby na koniec każdej z trzech rund posiadać po pierwsze: przewagę swoich lotnisk na konkretnych obszarach (Europa, Afryka, Azja z Austrialią), a po drugie, aby to właśnie nasze linie mogły sie pochwalić największą rentownością, czyli najlepszym wypełnieniem miejsc w posiadanych samolotach pasażerami, którzy czekają rozsiani po różnych lotniskach i chcą latać bez opamiętania po całym świecie (i to nie tylko emeryci z Niemiec).
Wallace po raz kolejny zaprojektował przyjemny łańcuszek zdarzeń, gdzie aby mieć coś, trzeba wpierw zadbać o coś innego. I tak, aby rozszerzać swoje wpływy, trzeba posiadać lotniska – te biorą się z zakupionych samolotów (w formie przesuwającego się taśmociągu kart, na którym kolejne, odwzorowane ze szczegółami, maszyny tanieją po każdym zakupie). Samoloty zapewniają także miejsca dla pasażerów, a żeby móc ich przewieźć musimy wpierw zbudować lotniska w miastach, które chcą odwiedzić. Wniosek? Najważniejsze są samoloty. A dobrze w grze wiedzieć, na czym się koncentrować. Samoloty są najważniejsze, ale niestety nie darmowe. A w tej grze się niestety… nie zarabia (!) Stała pula pieniążków na początku każdej rundy musi nam wystarczyć na mądre inwestycje w żelazne ptaki, które będą potem wozić obieżyświatów za zupełną darmochę. Co prawda, można się kosmetycznie podratować funcikiem czy dwoma, ale jeszcze częściej funcika czy dwa wydamy na zakup specjalnych żetonów, które są niezbędne, aby bardziej zamaszyście realizować swoje plany i przede wszystkim, aby niwelować złośliwość… kości.
Kości zostają rzucane
W tym miejscu dochodzimy do kluczowej kwestii, która dzieli graczy mających styczność z Aeroplanami na dwie grupy. Pierwsza grupa krzywi się i marudzi, druga (w tym ja) przyklaskuje na emocjonujący element rzutów, który bardzo dobrze wpasowuje się w cel gry. Otóż autor nie bez powodu przeniósł nas w erę początków lotnictwa zamiast dać do dyspozycji najnowsze samoloty, które w zasadzie nie mają prawa zawodzić. Aeroplany to gra nie tylko strategiczna, to także gra szczęścia. Ale, jak to zwykle bywa, szczęściu temu można dopomóc.
Budowa kolejnych lotnisk odbywa się na zasadzie „wzdłuż linii łączących miasta”, przy czym na planszy występują linie w trzech kolorach określające stopień ryzyka przelotu na danej trasie. I właśnie to, czy nam się uda, czy nie, zależy od rzutu kośćmi. Można go jednak wspomóc żetonami śmiałków albo pieniążkami, równocześnie trzeba także uważać na niespodzianki w postaci awarii silnika, na które również mogą poradzić żetony mechaników. Na dokładkę mamy instytucję samolotów dalekodystansowych, które są niezbędne na niektórych trasach, a na innych pozwolą na pomijanie zasady sąsiednich miast. Słowem, cały mechanizm „rozłażenia się” po planszy okraszony rzutami i tą nutą niepewności jest, jak dla mnie, po prostu i zwyczajnie bardzo FAJNY. Są emocje, jest w tym wszystkim sens. Są i dwie Ameryki ze swoimi bonusami dla pierwszych pilotów, którzy do nich zawitają, są bogato punktowani pasażerowie zmierzający do odległych zakątków Ziemi.
Miłośnicy Brassa zapewne właśnie wydają mimo wszystko przeciągłe „łeeeeee”. Ale prawda jest taka, że Aeroplany to nie gra o ciężkim ekonomicznym zacięciu. To gra o zmaganiu się z brakiem funduszy i brakiem szczęścia. Ale ile razy zdarzyło nam się jęknąć na widok nowo dobranych kart w Brassie? Czyż tam nie było losowości? Okey, mieliśmy w zamian możliwość poświęcenia tury na akcję podwójną i życie toczyło się dalej. W Aeroplanach wentylem bezpieczeństwa są za to żetony specjalne.
Lubię nową grę Martina Wallace
… choć uwiera mnie w niej kilka rzeczy. Primo, brak możliwości zarobku. Gra ekonomiczna, w której nie mam okazji do podreperowania finansów jest trochę dziwna. Secundo, sprawa kolejności graczy. Zazwyczaj jest ona ustalana odgórnie lub zależy od konkretnych czynników, które można przewidzieć, ba – zaplanować! Pionierzy Lotnictwa wiążą nam w tym względzie ręce przekazując władzę co do kolejności znowu kostkom. Kulu kulu, teraz jedziesz ty… Mając nawet najlepszy najsprytniejszy i najbardziej perfidny plan, możemy zwyczajnie nie zdążyć go zrealizować, gdy nagle się okaże, że pomiędzy naszą jedną a kolejną turą pozostali gracze rozegrali po dwie i z planu ostało się już tylko wspomnienie. Aeroplany należałoby więc bardziej nazwać grą taktyczną niźli strategiczną, gdyż to, co chcemy zrobić, najlepiej zrobić od razu miast planować rozległe kampanie marketingowe.
Zawsze ufam autorom. Znanym, sprawdzonym autorom ufam tym bardziej. Wierzę zatem, że Wallace na tyle ograł swoją grę, aby uznać, że możliwość zarabiania na swoich akcjach zmieniłaby całkowicie jej oblicze, a inny mechanizm ustalania kolejności się jednak w tych okolicznościach nie sprawdzał. Czy jednak zagrał choć kilkakrotnie w maksymalnym składzie 5 osób z nieogranymi osobami? Uprzedzam bowiem, że na 4 – 5 osób rozgrywka potrafi się dłużyć, szczególnie w trzeciej rundzie, gdy dysponujemy rozbudowaną już firmą. Oczywiście, im bardziej wprawni jesteśmy, tym krócej wszystko trwa, ale początki mogą być ciężkie. Właśnie ze względu na losową kolejność. Może się zdarzyć, że między swoimi turami spokojnie obejrzycie odcinek Mody na Sukces łącznie ze wszystkimi reklamami ;)
Podsumowując
Pomimo zgrzytów, bardzo słoneczne Aeroplany lubię. Jestem miłośniczką Brassa, ale i lżejsze pozycje – jeśli zrobione z głową – zasługują na uwagę i 2-3 godzinki przy planszy. Podoba mi się temat, mechanika, walka o samoloty, odliczanie każdego grosika i wypatrywanie bogatych punktowo pasażerów. Podoba mi się fakt, że zajmowanie kolejnych miast nie jest wcale proste – pomijając już samą kwestię rzutów – i trzeba ekspansję naprawdę mądrze przemyśleć, szukać dróg, wypychać przeciwników lotniskami o wyższym standardzie i samemu okopywać się na pozycjach, aby nie stracić możliwości połączeń bliższym brzegom planszy, dokąd przewiezieni pasażerowie odpłacą nam dodatkowymi punktami. Ale zacięta 5-osobowa partia może być jednak traumatycznym przeżyciem. Z jednej strony ścisk na planszy i wyścig o wszystko, z drugiej ciągłe liczenie, kto ile wybudował lotnisk i jakich ludków z bagażem może zabrać na pokład. Za dużo zmiennych jak dla mojego holistycznego postrzegania.
Jeśli nie boicie się odrobiny losowości, nie odstręcza Was pokręcona hybryda gry ekonomicznej z taktyczną i nie zamierzacie grać w pięć osób szczególnie długo myślących – polecam! W przeciwnym razie, spróbujcie, posmakujcie, zasiądźcie za sterami w samolocie kolegi, tudzież koleżanki. Kłaniam się, lecę…
PLUSY: klimat, porządne wykonanie, mechanika, emocje, poczucie taktycznej budowy infrastruktury
MINUSY: kontrowersyjna kolejność graczy, ciągnąca się rozgrywka na więcej osób
WRS: Jak rzadko która gra, ta kojarzyć mi się będzie z zadziwiającą huśtawką nastrojów. Pierwsze zapowiedzi – euforia. Pierwsze opinie – przygnębienie. Pierwsza rozgrywka – rozczarowanie. Wreszcie gra do mnie trafiła i z każdą partią coraz bardziej ją doceniam i szanuję. Oczywiście, jest lżejsza niż Steam. Oczywiście ma kilka nieintuicyjnych rozwiązań. Jednak w czasie rozgrywki wszystko bardzo klimatycznie – i za to uwielbiam Wallace’owe gry – się ze sobą wiąże i w efekcie wygrywa dobry gracz. Nie ma tu mowy o losowości, jeno o zarządzaniu ryzykiem. Rzuty na powodzenie połączenia, czy kolejność graczy są elementem mechaniki i trzeba je w planach uwzględnić. A przy takim temacie, jak loty samolotami ze sklejki i płótna nie można mieć pretensji, że nie wszystkie loty są udane. Zdecydowanie 4/5 w skali GF, a wg BGG 8.5/10.
Aeroplany: Pionierzy Lotnictwa
Autor: Martin Wallace
Rok wydania: 2012
Czas gry: 120 – 200 minut (jeśli macie w swoim gronie zamulaczy)
Liczba graczy: 3 – 5
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Dlaczego w Aeroplanach nie zarabiamy? Budowa przedsiebiorstw lotniczych w tamtych czasach bylo oplacane z budzetow panstw. Gracze otrzymuja dotacje panstwowe i maja je jak najlepiej wykorzystac. Wiele przelotow dalekodystansowych to np. loty urzednikow do odleglych kolonii z europejskich stolic. Takie a nie inne podejscie autora wspolgra z owczesnymi realiami. :)
Ale nie zarabiamy w typowym znaczeniu. Żadne nasze akcje nie przynoszą dochodu (oprócz akcji wzięcia pieniążka), który napędzałby dalszy rozwój. Pasażerowie chyba za bilety nawet w tamtych czasach płacili ;)
Ale zauważ, że nie ma też opłat lotniskowych, kontroli celnych, dopłat za nadbagaż itp. ;-)
Oczywiście, że płacili, ale (z wiki):
Polskie Linie Lotnicze LOT (PLL LOT) – powstałe 1 stycznia 1929 roku, z połączenia wszystkich działających w kraju linii lotniczych, polska spółka, będąca własnością Skarbu Państwa.
Deutsche Luft Hansa was founded on 6 January 1926 in Berlin. The name of the company was a composite of „Deutsche Luft” („German Air” in German), and „Hansa” (after the Hanseatic League, a powerful medieval trading group). The airline was created by a merger between Deutscher Aero Lloyd (an airline formed in 1923 as a co-operation between the shipping companies Norddeutscher Lloyd and Hamburg America Line) and Junkers Luftverkehr, the in-house airline of Junkers.[1] This action was taken due to an initiative of the German government which hoped to reduce the amount of financial support it provided to the two partly state-owned airlines, which were both plagued by heavy debts at that time.
Imperial Airways was created against a background of stiff competition from the heavily government subsidised French and German airlines and following the advice of the UK government 'Hambling Committee’ (formally known as the 'C.A.T Subsidies Committee’). The committee produced a report in February 1923 recommending that four of the largest existing aircraft companies, The Instone Air Line Company, Noel Pembertin-Billing’s British Marine Air Navigation, The Daimler Airway, and Handley Page Transport Co Ltd., should be merged
I tak by można jeszcze długo… :)
A tu trasy lotów Imperial Airways z 1935 r. W grze gracze budują podobne „linie”.
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Imperial_routes_April_1935.jpg
Nie mogę się doczekać, aż zagram w tę grę:)