Alcatraz: The Scapegoat otworzyło Kuźni Gier w 2011 r. okno na świat. W rankingu BGG znajduje się obecnie w pierwszym tysiącu gier, do tego średnia ocen prawie 7/10 i 4 zagraniczne edycje: angielsko-francuska (Z-Man Games/Filosofia), niemiecko-włoska (Heidelberger/ Cranio Creations), rosyjska (Mosigra), polsko-hiszpańska (Kuźnia/Gen-X Games). Na Essen 2011 w ciągu 3 dni rozeszła się połowa nakładu, po Essen reszta błyskawicznie trafiła do odbiorców w kraju i za granicą. Później kolejne dodruki, sprzedaż praw wydawnictwu Z-Man Games do wydania angielskiej podstawowej wersji gry, a na koniec dodruk polsko-hiszpański z Gen-X Games. W 2012 r. pojawił się dodatek Alcatraz: The Scapegoat – Maximum Security.
W moje ręce trafiła edycja polsko-hiszpańska z polsko-angielskim dodatkiem. Para, która nie powinna być już nigdy rozłączana. Para, która daje wiele satysfakcji i radości, choć w samą podstawkę też lubię grać, ale… Zanim przedstawię dalsze rozwinięcie tego zdania, muszę wrócić do początku.
Trafiłam do Alcatraz
Alcatraz to 12 kart lokacji, między którymi poruszają się gracze. To strefy, nad którymi pieczę sprawują strażnicy. Czasem nie ma tam żadnego, a czasem jest ich tylu, że utrudniają bądź uniemożliwiają działania. Lokacje pozwalają na wykonywanie akcji, każda ma unikatową, biorąc pod uwagę dwustronność kart lokacji, tych akcji jest 24. Można zdobyć fanty potrzebne do wykonania fragmentu planu ucieczki (w końcu każdy marzy o wolności), zdobyć kasę, krzepę, karty szantażu, a nawet wysyłać strażników do innych lokacji.
Celem gry jest ucieczka z więzienia, niestety nie wszystkim się to uda. Zawsze pozostanie w nim jeden kozioł ofiarny. Nikt nie chce nim być. Chcąc się wydostać trzeba wykonać 6-elementowy plan i realizują go wszyscy. Każdy się stara, nie każdemu się udaje. Realizacja elementu planu polega na: zebraniu odpowiednich fantów wskazanych przez kartę planu, dojściu do lokacji zawierającej tą kartę i wykonaniu akcji. Łatwość realizacji jest pozorna. Po pierwsze przeszkadzają w grze strażnicy, dokładani po jednym co rundę do różnych lokacji, bądź przemieszczani zgodnie z regułami gry. Każdy nowy strażnik symbolizuje upływ czasu w grze – pojawienie się 21 kończy grę, w dodatku przegraną. Im więcej strażników w lokacjach, tym trudniej wykonywać akcje – rosną koszty, czasem nie można w niej nic zrobić, a nawet do niej się dostać. Po drugie w każdej turze ktoś z graczy przyjmuje na siebie rolę kozła ofiarnego – postaci utrudniającej życie innym, całkowicie przeszkadzającej w realizacji planu, ale też walczącej o swoje. Utrudnianie odbywa się poprzez zagrywanie wcześniej zdobytych kart szantażu, kradzieże, ściąganie strażników do danej lokacji i możliwość wykorzystania co najmniej o 1 punkt akcji więcej od pozostałych graczy. Po trzecie, w danej turze gracze dysponują tylko 3 lub 2 punktami akcji (kozioł ma ich zmienną liczbę), zależnymi od liczby graczy, które muszą wykorzystać na różne płatne akcje np. przemieszczanie się do sąsiedniej lokacji, skorzystanie z akcji przypisanej danej lokacji, wszczęcie rozróby, kradzież, wykonanie elementu planu itd. Są również akcje darmowe wynikające z ogólnych reguł gry lub przypisane do danych lokacji. Taka liczba PA wymusza na graczach współdziałanie. Po czwarte, karty planu wymuszają warunki jej realizacji: prócz potrzebnych fantów, wskazują na liczbę graczy, którzy muszą ją zrealizować (1, 2) i liczbę strażników mogących przebywać w lokacji (0-2).
W Alcatraz czuję się dobrze
Liczba PA, ograniczenie w wykonywaniu niektórych akcji do jednej na turę zapobiegają zdobyciu szybkiej przewagi nad innymi. Przy 3 graczach łatwiej jest grać pod siebie, co zapewniają 3 PA (i łatwiej określić przegranego), przy 4 graczach współpraca między graczami jest już koniecznością. Alcatraz nie jest typową grą kooperacyjną. Choć gramy przeciwko grze, choć wszyscy chcemy się wydostać z więzienia, to komuś jednak się nie uda. Komuś, bo nie wiadomo tego praktycznie do końca gry. Przy określaniu zwycięzców bierze się pod uwagę wiele czynników, choć najważniejszym jest zrealizowanie niezbędnych elementów planu. Wszelkie trudności w wyłonieniu przegranego, stara się rozwiązać instrukcja. Okazuje się, że tytułowy kozioł ofiarny nie ma nic wspólnego z rolą podejmowaną w trakcie gry. Kozioł ofiarny w rozgrywce to bardzo wredna postać i wcale nie musi pozostać w więzieniu. Ofiarą jest najsłabsze ogniwo wyłaniane na końcu gry. Lubię takie quasi-kooperacje, niby razem przeciw grze, ale tak naprawdę liczy się własna praca, walka o siebie. W Alcatraz współpraca jest bardzo pozorna, ciągłe zawieranie chwilowych sojuszy i ciągłe wbijanie noży w plecy. To jest okrutna gra, bezwzględna, paskudna. Trzeba wiedzieć z kim i kiedy trzymać. Tak by utrzymać się na powierzchni. Wbijanie noży najbardziej widoczne jest w trakcie wybierania kozła ofiarnego w każdej turze. Odbywa się to poprzez jawne negocjacje i tajne głosowanie. Gdyby nie wymogi regulaminowe, tj. prowadzenie negocjacji maksymalnie przez 2 minuty, mogłoby dojść do wielkich kłótni, bijatyk, złorzeczeń. W tym krótkim czasie wyszukuje się właściwe argumenty, by przekonać do siebie, a jednocześnie podkopać morale jednego z przeciwników. Bycie kozłem ofiarnym w trakcie gry nie jest wcale takie złe. Daje wiele możliwości pracy przeciw innym i realizacji własnych celów: zbieranie/zabieranie fantów, odbieranie możliwości zdobycia nagrody graczom. Przebieg gry, a szczególnie jej wredność, bardzo zależy od współgraczy. Muszą chcieć walczyć o swoje, muszą umieć przeliczać, planować, kombinować, umiejętnie tworzyć intrygi. Przy łagodnych graczach gra się… miło, jednak nie ma wielkiego ładunku emocjonalnego. Od stołu odchodzi się z uśmiechem na twarzy i spokojnie. W pozostałych przypadkach bywa ostro nawet po zakończeniu gry.
Pozytywnych cech ta gra ma jeszcze kilka. Jest grywalna, mało powtarzalna ze względu na losowe rozstawienia kart lokacji, planu, pionków, strażników. Ma prostą mechanikę, łatwą do opanowania nawet dla niedzielnych graczy. Do tego 2 poziomy trudności – karty lokacji są dwustronne, jedna ze stron jest łatwiejsza; no i oczywiście klimat. Gra byłaby ideałem, jednak pojawia się w niej kilka ale… Zakończenie gry wzbudza wątpliwości, jest to jednak do przejścia, ze względu na mnogość możliwości ostatecznego wyłonienia kozła ofiarnego. Losowość stwarza ogromny problem, gdy karty planu ułożą się w talii niekorzystnie dla graczy. Bywa, że przez nie nie można ukończyć gry. Ostatnim elementem, który bardzo mnie denerwował to sposób przyznawania nagrody za wykonanie planu. Gracz, który wykonał element planu w sposób losowy dobiera kolejną kartę z talii kart planu jako nagrodę dla pozostałych graczy (poza kozłem ofiarnym). W tym losowym dobrze może pojawić się nieprzydatna karta, tj. już zrealizowany element planu, lub karta, która da innemu graczowi przewagę, mimo, że np. nic przydatnego nie zrobił. Tak wygląda wersja podstawowa gry.
Czuję się też bezpiecznie
Dobra gra ma szansę na dodatki. Na elementy i warianty wzbogacające rozgrywkę, czasem też naprawiające to, co szwankowało. Alcatraz: The Scapegoat – Maximum Security to dodatek, który wprowadza: 3 nowe dwustronne lokacje o unikatowych cechach, dodatkowe karty szantażu, karty wyroków, możliwość gry w 5 osób poprzez wprowadzenie roli Frajera, oraz Szefa strażników. Część z tych elementów rozwiązuje problemy, jakie zostały zauważone w wersji podstawowej. Tak też, losowe dociąganie nagród, często nieprzydatnych, naprawia: sposób przygotowania talii kart planu w setupie (odrzuca się losowo po 2 karty na dany element planu czym zmniejsza się całą talię), oraz lokacja Lighthouse pozwalająca na podglądnięcie 1-3 wierzchnich kart i pozostawienie wybranej na wierzchu. Dodatkowo można skorzystać z wariantu Plan G, dzięki któremu losowe nagrody, nawet te powtarzające się, zaznacza się na karcie więźnia. Im więcej takich znaczników, tym większa szansa na ucieczkę. Jest to dodatkowy czynnik pozwalający wyłonić przegranego. Całą grę utrudnia wprowadzenie Szefa strażników. Jego obecność w danej lokacji liczy się jako 2 strażników, nie można go przekupić, ani ściągnąć rozróbą do innej lokacji. To twarda sztuka. W dodatku ma wpływ na najbliższe pola w pionie i poziomie (na kształt krzyża). Co rundę przesuwany jest do innej lokacji zgodnie z prostym algorytmem, dzięki któremu można dobrze zaplanować ruchy. W jego obecności nawet gra dla 3 osób jest o wiele lepsza.
Dodatek pozwala również zagrać w Alcatraz 5 osobom. Dla zachowania balansu, wprowadzono rolę Frajera, którym będzie kolejno każdy gracz. Frajer nie ma żadnych dodatkowych umiejętności, nie zdobywa nagród, zaś gdy samodzielne wykonana część planu nikt nie dostaje nagrody. Do gry są wprowadzane jeszcze 2 ciekawe warianty: inne rozłożenie kart lokacji, co wymusza inny sposób planowania wędrówki i akcji; karty wyroków nadające graczom pewne umiejętności na całą grę – dotyczą one akcji wykonywanych przez kozła, przy głosowaniu i w lokacjach.
Dodatek ten wnosi bardzo wiele do gry. Dzięki niemu jest ciekawsza, lepsza, bardziej zajadła i wymuszająca lepsze planowanie. Dla mniej zaawansowanych graczy wystarczy wersja podstawowa gry, dla zaawansowanych dodatek jest koniecznością.
Na koniec słów kilka o wykonaniu. Edycja polsko-hiszpańska zaskoczyła mnie jakością wykonania – pozytywnie i negatywnie. Pozytywem jest wprowadzenie nazw na kartach lokacji i kartach planu w obu językach, czego nie było w poprzedniej edycji. Miły akcent ze strony wydawców. Większość elementów wykonanych jest bez zarzutu (drewniane i tekturowe), jednak karty są cieńsze niż w poprzedniej edycji i kolorystyka jest słabszej jakości np. w miejsce czerni pojawia się szarawy kolor, karty miejscami wyglądają jak wytarte. Elementy dodatku, w edycji polsko-angielskiej, są również dobrej jakości. Cieszy mnie również niewielkie pudełko, które bez trudu zmieści się w pudełku z podstawową wersją gry.
Autorzy: R.Cywicki, K.Cywicki, K.Hanusz
Liczba (wiek) graczy: 3-4, z roszerzeniem 3-5 (15+)
Czas gry: 1 h
Skalowalność: 3 dobrze, 4-5 bardzo dobrze
Wydawnictwo: Kuźnia Gier
Dziękujemy firmie Kuźnia Gier za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):