O Mage Knight na Games Fanatic pisałem już dwukrotnie. Pierwszy mój tekst – rzut okiem – powstał z zachwytu nad tą grą. Wydanie anglojęzyczne zakupiłem pod wpływem impulsu, nie wiedząc o grze za dużo – spore ryzyko patrząc na to, ile gra kosztowała w sklepach. Dość szybko wydawnictwo Lacerta zdecydowało się na wydanie polskiej edycji tej gry. Zapewne sporo osób, podobnie jak ja przeszło rok temu, kupiło już ten tytuł pod wpływem impulsu. Dla wszystkich pozostałych-niezdecydowanych jest właśnie ta recenzja.
Gra jak już wspomniałem do tanich nie należy, ale wystarczy wziąć pudełko do ręki i otworzyć je, żeby zrozumieć za co płacimy. Ponad 200 kart – całe szczęście o znacznie lepszej jakości niż te pochodzące z pierwszego wydania, (o jakości polskiego wydania również napisałem krótko na GF jakiś czas temu), grube kafle terenu, kryształki i kostki many, żetony, plansze, figurki miast (na charakterystycznych dla WizKids podstawkach typu Clix) i bohaterów. To wszystko zapakowane w niezłą wypraskę, która niestety przestaje być funkcjonalna gdy karty włożymy w koszulki. Całe szczęście pod wypraską jest sporo miejsca i część komponentów możemy schować właśnie tam.
Pierwsze co może przestraszyć to dwa grube zeszyty z regułami gry. Jeżeli ktokolwiek spodziewa się, że w piątek rano kupi grę, a wieczorem będzie mógł w nią spokojnie zagrać, to niestety srogo się zawiedzie. Mage Knight nie jest grą prostą. Jest to wręcz cecha wszystkich gier Vlaady Chvatila – zasad jest dużo, wszystkie oczywiście mają sens i są tematyczne, ale przyswojenie ich i opanowanie zajmuje trochę czasu. Dla ułatwienia tego procesu, pierwszy z zeszytów to „Przewodnik”. Znajdziecie tutaj ogólny opis gry i komponentów, a także stopniowe, krok po kroku wyjaśnienie zasad. Co więcej – reguły są tak ułożone, żeby podczas pierwszej gry nie było konieczności zapoznawania się ze wszystkimi niuansami rozgrywki. Po wprowadzeniu (które krótkie i tak nie będzie) można zasiąść do pierwszej przygody i powoli zacząć się zagłębiać w świat Mage Knight. Przykładowo, dopiero gdy gracze po raz pierwszy dotrą do Baszty powinno wytłumaczyć się szczegółowe reguły dotyczące tej lokacji. Takie ułożenie zasad w „Przewodniku” ułatwia nie tylko zapoznanie się z regułami, ale wskazuje też jak najlepiej tłumaczyć grę nowym graczom – naprawdę dobry pomysł. W tym momencie na pochwałę zasługuje również polska lokalizacja Mage Knight – poza paroma literówkami w instrukcji, nie znalazłem nic do czego mógłbym się przyczepić. Tłumaczenie jest spójne i jasne. Wydawnictwo Lacerta zdążyło już nas przyzwyczaić do dobrej jakości swoich tłumaczeń, a Mage Knight jest tylko potwierdzeniem tej reguły.
Karciany zawrót głowy
Przepych w pudełku może na początku na to nie wskazywać, ale Mage Knight jest tak naprawdę grą karcianą. Prawie 250 kart i ponad 10 różnych ich rodzajów: od kart ran, przez karty akcji, jednostek, aż po artefakty i czary. Chcecie zagrać scenariusz solo? Przygotujcie się, że zajmiecie sporo miejsca na stole, a Wasi współlokatorzy / partnerzy / małżonkowie, będą patrzeć na Was krzywo, że zabieracie aż tyle miejsca, tylko po to, żeby pograć samemu w grę planszową. Podstawa gry jest w sumie bardzo prosta – każdy z graczy wciela się w jednego z tytułowych rycerzy magii, którzy wysłani przez tajemniczą radę muszą zaprowadzić porządek w krainie mlekiem i miodem… znaczy się magią płynącą. Najczęściej nasza misja zakończy się po podbiciu jednego lub dwóch miast, do których najpierw musimy dotrzeć. Co będziemy robić w międzyczasie zależy tylko od nas. Możemy oczyszczać krainę z panoszących się Orków czy Drakonum. Możemy odwiedzać wioski (a czasem nawet puścić je z dymem), podbijać Klasztory, Baszty, schodzić do podziemi, odwiedzać kopalnie many i wiele, wiele innych miejsc. Żebyśmy mogli to wszystko wykonać, do dyspozycji dostajemy talię kart, które będą nam pozwalały poruszać się po planszy, zdobywać przychylność ludzi (przez co niektórzy będą mogli się do nas dołączyć i pomagać nam w naszej podróży) i oczywiście walczyć. Właśnie tutaj kryje się cała głębia systemu Mage Knighta. Każdą turę zaczynamy z pięcioma kartami. Jak je wykorzystamy zależy w zasadzie tylko od nas. Niektóre karty można użyć do więcej niż jednej czynności oraz można wzmacniać ich efekty korzystając z kostek lub kryształów many o odpowiednim kolorze. Każdą z kart możemy też zagrać bokiem jako kartę dowolnego rodzaju o sile równej 1. Daje to niesamowitą elastyczność… i powoduje, że mózg będzie próbował nam wyciec przez uszy. Wydaje się, że pięć kart to nie tak dużo i nie powinno sprawić problemu wykombinowanie co z nimi zrobić. Oczywiście im więcej gramy tym łatwiej będzie nam podjąć te decyzje, ale pierwsze tury zawsze przyprawiają mnie o zawrót głowy. Jest bardzo dużo zmiennych, które trzeba wziąć pod uwagę. Przede wszystkim, każda misja jest ograniczona czasowo i nasze karty musimy wykorzystać jak najbardziej optymalnie. Po drugie: musimy zdobywać nowe karty do naszej talii. Mage Knight opiera się częściowo na mechanice deckbuildingu, gdzie w czasie gry zdobywamy nowe karty do naszej talii, lecz w odróżnieniu od większości gier tego typu, nowe karty nie lądują na stosie kart odrzuconych, a na wierzchu naszej talii. Karty te najczęściej zdobywamy odwiedzając różnego rodzaju lokacje – ale najpierw trzeba do nich dotrzeć i niejednokrotnie pokonać czekających tam na nas strażników. Po trzecie – jeżeli chcemy mieć jakiekolwiek szanse z silniejszymi przeciwnikami, którzy czekają na nas pod koniec gry – musimy zbierać doświadczenie i rozwijać naszego bohatera (lub bohaterkę), co pozwoli nam na przyjmowanie silniejszych ciosów, ciągnięcie większej liczby kart, czy zdobycie ciekawych umiejętności. Oczywiście możliwe jest to tylko przez walkę z różnego rodzaju przeciwnikami. Tak więc w każdej turze znajdą się przynajmniej dwie lub trzy rzeczy, które chcielibyśmy wykonać, a co gorsza dzięki elastycznemu systemowi kart, prawdopodobnie będziemy mogli zrobić każdą z tych rzeczy. Będziemy musieli więc podjąć ciężkie decyzje planując naszą przygodę na kilka ruchów do przodu.
Jak widzicie w Mage Knight jest wiele elementów: walka z potworami, rozwój postaci (a warto zaznaczyć, że dzięki ich specjalnym zdolnościom, każdą z postaci gra się trochę inaczej), eksploracja krainy. Możemy postępować jak na prawdziwych bohaterów przystało – honorowo i uczciwie, albo… palić i grabić. To jakie podejście wybierzemy, będzie miało wpływ na naszą reputację, a co za tym idzie, będzie nam pomagać lub przeszkadzać w negocjacjach z ludnością. Jednym z ciekawszych mechanizmów w grze jest rozróżnienie na noc i dzień. Rundy naprzemiennie przebiegają przy świetle słońca lub księżyca. Ma to wpływ m.in. na koszt poruszania się po mapie: przez pustynię łatwiej wędrować nocą, ale w ciemności trudniej będzie nam znaleźć drogę przez las. Najpotężniejsze czary będziemy mogli rzucać tylko dzięki wykorzystaniu czarnej many, która nie występuje w ciągu dnia. Do opanowania w tym tytule jest sporo, ale gra wynagradza nam to z nawiązką – czasem dając nam satysfakcję z przeprowadzenia świetnie zaplanowanego ataku, a czasami wycierając nami podłogę… i wdeptując w ziemię… Mage Knight jest trudny. Dam Wam dwie rady: zapomnijcie o tym, że z walki trzeba wychodzić bez ani jednej rany – w ten sposób nic nie zwojujecie. Nasi rycerze muszą krwawić, a czasami trzeba poświęcić jednostki dodatkowe. Druga rada: dwa razy zastanówcie się, co wkładacie do swojej talii – każda karta może być przydatna, ale jeżeli będziemy bez zastanowienia dodawać nowe karty do naszej talii, to stanie się ona nieefektywna i będziemy w dużej mierze zdani na losowość dociąganych kart. Nie bójcie się też dostosowywać gry do swojego poziomu. Jeden z pierwszych scenariuszy, w które warto zagrać to Podbój solo. W scenariuszu należy podbić dwa miasta o poziomie 4 i 8 w przeciągu trzech dni i trzech nocy. W pierwszych grach ustawcie poziomy miast na odpowiednio 1 i 4 – nie będzie bardzo łatwo, a jednocześnie nie będziecie sfrustrowani poziomem trudności. Przy kolejnych podejściach podnoście poziom i dostosowujcie grę tak, aby czerpać z rozrywki jak najwięcej przyjemności. To kolejny bardzo duży plus Mage Knight – gra jest bardzo elastyczna i pozwala zmieniać niektóre z reguł bez wpływu na balans rozgrywki (w samej instrukcji znajdziecie kilka ciekawych wariantów, które być może będziecie chcieli wykorzystać).
Podsumowanie
W nowoczesne planszówki zacząłem grać około 2008 roku, ale co dość dziwne, dopiero niedawno do mnie dotarło jaki jest mój ulubiony gatunek gier. Są to gry karciane – ale nie wszystkie. Uwielbiam gry strategiczne, które posługują się kartami, takie jak Through the Ages, czy trochę lżejsze Race for the Galaxy. Nie ma dla mnie nic bardziej satysfakcjonującego niż wzięcie kilku kart na rękę i próba wykombinowania co mogę z nimi zdziałać. Co ciekawe, im większa losowość (oczywiście w granicach rozsądku) tym lepiej. Race for the Galaxy, Na chwałę Rzymu, Innowacje, Seasons, Cywilizacja – wszystkie te gry, stawiają przede mną podobne wyzwanie – jak losowo dobrane karty wykorzystać w strategii, którą obrałem. Z drugiej strony – nigdy nie byłem fanem deckbuildingu. Tego typu gry opierają się w zasadzie tylko na tworzeniu talii i w czasie gry brakuje mi w nich decyzji, co zrobić z kartami, które właśnie dostałem na rękę (jest to oczywiście dość duże uproszczenie). Mage Knight łączy oba te światy. Trzeba sensownie dobierać sobie nowe karty i umiejętności, a jednocześnie za każdym razem podejmować decyzje jak zagrać daną kartę. Nieraz zdarzało mi się zagrać czar czy artefakt „bokiem” – jako np. kartę ataku o sile jeden, bo w tym momencie wydawało mi się to jedynym sensownym wyjściem.
Gra Vlaady Chvatila nie wystrzegła się niestety wad. Przede wszystkim jest ona dla mnie niegrywalna w więcej niż 2-3 osoby. Z dodatkiem można grać nawet w 5 osób, ale podejrzewam, że nigdy nie zagram w takim składzie. Do tej pory nie udało mi się zagrać nawet w 4 osoby, ale potrafię sobie wyobrazić jak dłużyć się będzie kolejka w takim składzie. Być może odważę się na taki ruch, ale tylko w bardzo doświadczonym gronie – z nowymi graczami najlepiej moim zdaniem usiąść do partii 1vs1.
Wysoki próg wejścia w ten tytuł to kolejna wada – pierwsza partia to często męcząca podróż. Trzeba się nastawić, że będziecie mieć wiele pytań i będziecie często zaglądać do instrukcji. Wszystkie zasady są sensowne, ale zanim wejdą nam w nawyk musi minąć przynajmniej jedna pełna partia, a i w kolejnych pewne rzeczy będziecie musieli sobie przypomnieć. Całe szczęście „Przewodnik” znacząco nam w tym pomaga i druga część instrukcji czyli same Reguły – też jest nieźle napisana, chociaż mam wrażenie że dałoby się to zrobić lepiej (chociażby przez użycie indeksu z pojęciami występującymi w grze).
Musicie sobie też zdawać sprawę jakiego rodzaju grą jest Mage Knight. To nie jest przygodówka w stylu Amerykańskim. Wszystkim osobom, które szukają czegoś a’la Descent odradzam ten zakup. Mage Knight to tematyczna gra, z mnóstwem decyzji i z przygodą w tle. Jeżeli szukacie właśnie takiej gry, to tytuł ten powinien urzec Was tak samo jak mnie. W tym momencie pozostają mi tylko dwie rzeczy: znalezienie 2h wolnego czasu, aby rozegrać kolejną partię (całe to pisanie o grze, tylko zaostrzyło mój apetyt na rozłożenie gry na stole), i czekanie na dodatek po polsku, który mam nadzieję Wydawnictwo Lacerta wyda jak najszybciej.
Plusy:
- Mnóstwo decyzji
- Świetne wykonanie
- Bardzo dobra lokalizacja
- Świetna do grania solo
- Trudna (jeżeli ktoś lubi, gry gra wdeptuje nas w podłogę)
- Różnorodne scenariusze rozgrywki
Minusy:
- Praktycznie niegrywalna w więcej niż 3 osoby
- Wysoki próg wejścia
- Trudna (jeżeli ktoś szuka gry, która nie będzie wdeptywać nas w podłogę)
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(5/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Bardzo fajna recka.
Co do gry, to dla mnie planszówkowy Graal.
Jest tutaj wszystko: przygoda, móżdżenie, świetne wykonanie i przede wszystkim genialny tryb solo. 10!/10 w skali BGG.
u mnie „tylko” 9 w skali BGG ;) Kusi kupienie angielskiego dodatku, ale jeszcze dobrze nie ograłem podstawki więc poczekam – a nuż będzie polskie wydanie
Gra jest genialnym połączeniem przygodówki z eurogrowym charakterem. O czymś takim marzyłem.
Muszę co prędzej zagrać ponownie, bo póki co za mną tylko scenariusz tutorialowy i prawdę mówiąc zachwytu nie było. Owszem, fajne, ale zupełnie nie to wrażenie, co po poznaniu innych „chvatili”: TTA czy choćby Dungeon Lordsów.
Ja na wszelki wypadek kupiłem ANG dodatek. Jak wyjdzie PL i rewersy będą się zgadzać z podstawką, puszcze go w świat za 60% ceny.
Ojej.
Po trzech rozgrywkach w MK już nie dam się namówić na czwartą, niezależnie od tego, jak bardzo wypaczone byłyby zasady dotychczasowych partii w stosunku do instrukcji.
Mniejsza o to, czy gra jest decyzyjna i ma ślicznie zazębiające się małe mechanizmy – gameplay przypomina grę planszową World of Warcraft: chodzisz, zabijasz, stajesz się silniejszy. Koniec. Nie ma w tym żadnej przygody, klimatu, wydarzeń, ani nawet emocji w losowości – przeliczalne zawczasu ataki nie zachęcają nawet do sprawdzenia, co właściwie się zabiło.
Taka grywalność jest dobra w grze komputerowej, zaś taki downtime jest dopuszczalny tylko w strategicznych grach z bezpośrednią konkurencją – w planszówce oba czynniki wołają o pomstę do nieba… Większe emocje mam w Magii i Mieczu.
2/10 – pochłaniacz czasu tylko dla ludzi, którzy mają go za dużo i potrafią czerpać przyjemność z cyklu: „idź-zabij-urośnij-zabijwięcej”.
masz jakiś kontakt bardzo spodobała mi się twoja opinia w końcu ktoś potrafi powiedzieć prawdę o jakiejś grze i dostrzega jej wady. Bo niestety czytając większą część recenzji to w ogóle nie mozna się tym sugerować. Niestety jak recenzujący sprzedają gry planszowe i czerpią jakieś profiti z dobrych relacji z dystrybutorami to jak tu w ogóle można mówić o dobrej recenzji. Tak to przynajmniej można pogadać z kimś o prawdziwych wadach gier.