Gry karciane wciąż pokazują coraz to nowe możliwości. Czasem zupełnie banalne zasady generują interesującą i dynamiczną rozgrywkę. Czy i w jaki sposób zrealizował to autor gry NOX, Steffen Brückner, opowiem w tej recenzji.
Zasady są banalne i można je objaśnić w kilka minut.
W grze występują trzy kolory. W każdym z kolorów pięć różnych wartości (np. 10 są tylko niebieskie, a 14 tylko zielone). Każda karta występuje w talii 6 razy. Gracze, mając na ręce tylko trzy karty, zagrywają je dla siebie albo jednego z przeciwników tworząc stosy o wartości karty widocznej na wierzchu. Kartę danego koloru można zagrać na stos tego samego koloru. Oczywiście przeciwnikom staramy się zakryć wysokie nominały jak najmniejszymi. U siebie korzystne może być tworzenie nowego stosu. Jeśli karta danej wartości już występuje na innym stosie, to łączymy je w jeden nowy stos. To pozwala na wredne zagrania!
Partia kończy się, gdy ktoś utworzy szósty stos (ewentualnie, co rzadkie, skończy się stos kart dobieranych). Tu pojawia się drugi istotny element – punkty zdobywają wyłącznie gracze mający stosy we wszystkich trzech kolorach. Gra kończy się po zdobyciu w kilku rundach określonej liczby punktów.
Na dwoje – nie bardzo…
Tak proste zasady powodują, że gra we dwójkę praktycznie nie działa. Mając tylko trzy karty na ręce mamy małe szanse na skuteczne sabotowanie zagrań przeciwnika.
Najczęściej jest to losowy wyścig, kto uzyska sześć stosów z wysokimi wartościami. Wyjątkowo trafia się okazja ucieczki punktowej, gdy oponent nie dobierze trzeciego koloru.
Zaczyna się!
Zupełnie inaczej gra się w większym towarzystwie. Im większe tym lepiej!
Gra staje się grą negocjacyjną, gdzie współpraca i sojusze decydują o końcowym sukcesie. Grając w pełnym składzie sześciu osób można się dogadać, by ktoś pomógł nam dokładając brakujący kolor.
Dużo łatwiej o skuteczne łączenie stosów lidera i minimalizowanie jego zdobyczy. W końcówce gry można też zmówić się na błyskawiczne zakończenie gry, jeśli lider jeszcze nie ma wyłożonej trójcy kolorów.
Tak, w większym składzie możliwości rozgrywki agresywnej, ale też i zabarwionej humorem – boć to przecież gra z dużą dozą losowości – są znacznie większe.
Rozkręca się!
Mając trzy karty na ręce nie można liczyć na jakieś wielkie myślenie. Właśnie współpraca z innymi „poszerza” naszą rękę i daje możliwość wrednych zagrań. Grając w ciszy i skupieniu raczej grę położymy, wynik będzie dość przypadkowy.
Rundy są dość szybkie, trwają kilka minut. Gra świetnie się sprawdzi na luźnym spotkaniu kumpli. I to zarówno w pubie, jak i w oczekiwaniu na spóźnialskich przed poważniejszymi grami.
Grając z młodszymi pewnie frajda będzie innego rodzaju. Zwłaszcza trzeba uważać na wredne zagrania, które nie zawsze dzieci odbierają właściwie.
Autor zaproponował też wariant hardcorowy. Otóż punkty w rundzie zdobywa tylko jeden gracz, który ma najwięcej punktów. Zaostrza to walkę, ale zmniejsza sens współpracy i w sumie gra na tym raczej traci…
Zastanawiam się, czy dodanie możliwości odejmowania punktów graczom, którzy nie mają trzech kolorów stosów, nie byłoby lepszym pomysłem… Ale przecież nie jestem autorem ;)
Pograli…
Na pewno nie jest to jakiś wybitny przykład karcianki. Gra jest lekka, ale dająca pole do popisu lubiącym złośliwe zagrania i zmawianie się przeciw innym. Proste zasady są zaletą, pozwalającą wprowadzać ją w dowolnym towarzystwie. Szybkość rozgrywki umożliwia relaks nawet w czasie przerwy w innych zajęciach.
Wykorzystanie na kartach tylko trzech wersji czaszki potwierdza, że gra została wydana jako filler, bez zbędnych kosztów.
Jeśli będziecie mieć okazję zagrać, to spróbujcie. Jednak od razu nastawcie graczy na negocjacje i knucie, bo inaczej gra staje się zwyczajna, banalna…
Ogólna ocena
(2/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Bardzo fajna gra, gra się przyjemnie. Silne karty dodajemy sobie, słabymi szkodzimy rywalom. Tylko dla ludzi, którym nie przeszkadza ogromna negatywna interakcja.
Niestety w grze można przegrać zupełnie przypadkowo – to czy mamy trzy kolory jest kwestią losu. Nie przyjdzie nam na rękę to nic z tym nie zrobimy. Pomysł by jeszcze za to karać, WRSie nie jest najlepszy.
Być może nie dość wyraźnie to zaznaczyłem (chociaż jest to zaraz po stosownym akapicie), ale sugestia o odejmowaniu punktów dotyczy wariantu hardkorowego.