Sięgając po Terrę Mysticę nie wiedziałam o grze nic. Dziwne, prawda? Ale prawda. Gra trafiła do mnie przypadkiem. Nie wiedziałam, że maczał w niej palce Uwe Rosenberg, nie wiedziałam, na czym polega, o co chodzi, w jakim jest klimacie, na jakiej mechanice bazuje, do jakiego celu dąży. Wiedziałam tylko, że taki tytuł istnieje i że kilka osób się nim zachwycało. A kilka innych nie. No i że paczka już do mnie jedzie.
A gdy już dojechała, to niemal otworzyłam buzię ze zdziwenia. Niemal, bo wiele już widziałam i wypchane po brzegi ciężkie pudełko nie jest dla mnie nowością ani ósmym cudem świata (czy którymś już z kolei sądząc po rozrastającej się liście cudów w wiadomej grze). Niemniej, inwestycja wydawnictwa Bard w drogi nieznany tytuł zaimponowała mi. Tak samo jak zawartość, na którą składają sie przede wszystkim elementy drewniane w aż 7 kolorach! Mało to spotykane zjawisko, aby w grze maksymalnie do 5 osób poczęstowano właściciela plejadą aż 7 kolorów. Tym bardziej, że drewna trochę jest i ewentualnie można by sobie bez dodatkowych dwóch kolorów poradzić.
Nie marudzę jednak, gdyż im więcej tym lepiej (i drożej?), fajnych komponentów nigdy za dużo, a w TM te drewniane uzupełnia cała szufelka tekturowych żetonów o różnych kształtach i różnym przeznaczeniu. Początkowo można odnieść niesłuszne wrażenie, że ogarnięcie tego podwórka zajmie nam dużo czasu i bitów pamięci. Nic bardziej mylnego, instrukcja – która także początkowo wydaje się małą książeczką, do tego opatrzoną infantylnym wprowadzeniem fabularnym – po dwukrotnym przeczytaniu nie stanowi już żadnej magicznej księgi tajemnic. Wszystko wytłumaczono jasno i klarownie. Uprzedzam jednak, że dużo prościej i szybciej wdrożyć się w zasady, jeśli sobie wszystko na stole przed lekturą rozłożymy.
Muszę się przyznać do jeszcze jednej rzeczy związanej z instrukcją. Po jej przeczytaniu… odechciało mi się grać. Byłam pewna, że Terra to nie jest gra dla mnie. Już jakiś czas temu przekonałam się dobitnie, iż nie lubię gier, w których zagraniamy tereny, musimy ich bronić, po drodze się rozwijać i jeszcze najlepiej mieć plan nie tylko B, ale i C, D, E… Przed oczami stanęło mi Mare Nostrum (w zasadzie, dla mnie ta gra powinna nazywać się Marne Monstrum) i niekończąca się epopeja pt. „ja wezmę Tobie, Ty weźmiesz mnie i będziemy się tak bujać nad planszą do jutra”. Zagrać jednak wypadało, więc z głośnym westchnieniem zasiadłam do pierwszej dwuosobowej partii na tajemnej ziemi…
A potem zasiadłam od razu do drugiej i codziennie zasiadałyśmy do kolejnej. Wszelkie obawy przeminęły z wiatrem. Autorzy stworzyli pozornie tytuł militarno-cywilizacyjny, z którego właściwie został tylko myślnik. I dobrze. Żadnej epopei, żadnej żmudnej wydzieraniny, epickiej historiografii, czy mozolnej kampanii huzia na józia. Terra Mystica to ciesząca oko strategia trwająca przyzwoitą liczbę minut. Po pierwsze, zrobiono to, co w przypadku gier o rozwoju pod nosem sąsiadów – dla mnie osobiście – jest niezbędne, czyli odgórnie ograniczono ją czasowo. Bawimy się w wodza 6 rund, nie dłużej. Potem trza wianek laurowy zdjąć. Nie ma warunku kończącego rozgrywkę (vide: zdobywanie metropolii w Cykladach), jest kilka rund, w czasie których mamy naklepać jak najwięcej punktów, z kilku źródeł. Nie ma jednego celu długoterminowego, w zamian napotykamy cele krótkowzroczne w postaci płytek punktowych ułożonych po jednej na każdą rundę. Zawsze więc wiemy, co w danej chwili jest punktowane, czy to postawienie faktorii, czy budowa nowej osady, a może użycie łopaty. Najlepiej więc robić to, co jest akurat opłacalne, ale przy okazji nie zapomnieć o budowie wiele-dających miast i o tym, że w kolejnej rundzie opłacalne będzie coś innego i też trzeba sobie do tego grunt przygotować…
Przygotować grunt – zabawne określenie, gdyż w tej grze właściwie o to chodzi! Każda rasa fantastycznych stworzeń (oprócz popularnych i zamieszkujących każdy kredens orków, trytonów, olbrzymów, czy wiedźm mamy też staruszków fakirów, milczących nomadów i osiem innych zgromadzeń dziwaków) posiada specjalne preferencje co do terenu, na którym lubi sobie pobudować. Tymczasem plansza usiana jest polami terenów wszelakich i co rusz natrafiamy na teren, za którym nasza rasa nie specjalnie przepada. Co w takim wypadku? Łapiemy za łopatę i przekopujemy pustynię na lasek, czy bagna na inne góry. Wiara czyni cuda, więc wszystko czego potrzebujemy to wspomniane wcześniej narzędzie z trzonkiem. A można je zdobyć, jak zresztą wszystko w tej grze, na kilka sposób. Podstawowy to wysłanie robotników, poza tym możemy sobie je wyczarować lub zgarnąć w formie bonusów.
Już na przykładzie tej jednej akcji widać, że gra oferuje mnogość zagrań. W pewien sposób kojarzy mi się z Feldem i kombinowaniem typu „na pewno jest jeszcze inny sposób, aby to zdobyć”. I może to w tej grze tak bardzo mi sie spodobało. Nie wszyscy jednak miłośnicy TM wywodzą się z fankręgu Stefana, więc generalnie to tylko takie małe kółeczko w całym mechanizmie świadczącym o uroku buszowania po Terra Mystica. W dwuosobowym składzie godzinna rozgrywka płynęła nam niezmiernie miło na obmyślaniu, na których terenach stawiać kolejne budowle, którą z 8 akcji podjąć, na co wydać cenne punkty mocy (osobiście uważam, że odpowiednio inwestując właśnie w tę walutę i nie bojąc się jej poświęcać można wiele osiągnąć), które miasto zbudować, jakim sposobem zdobywać łopaty i jak wykorzystać umiejętność specjalną swojej rasy.
14 ras obecnych w grze nie różni się aż tak bardzo jak różnić by się mogły, ale na tyle, aby chciało nam się próbować zagrać każdą z nich. Jedne łatwiej budują, inne posiadają większą elastyczność w wymianie zasobów, a kolejne punktują dodatkowo za określone osiągnięcia. Nudy nie ma. Ani nie ma kłopotu z zapamiętaniem, co kto robi i do czego się lepiej nadaje. Nudy nie ma także poprzez zastosowanie pewnych malutnich smaczków, takich jak np. przelewanie mocy w zamkniętym układzie trzech naczyń, albo wybór bonusu na początku każdej rundy. Każdy gracz rozpoczyna kolejny etap zmagań z jakimś atutem. Poza tym bardzo wyraźnie budujemy sobie przez całą rozgrywkę silniczek z potencjału produkcyjnego naszej planszetki i żetonów łask. A wszystko upchnięto w przyjemną i łatwą do połknięcia pigułkę. Terra Mystica to chyba modelowy przykład, jak ambitny klimat walki o terytorium i prestiż (czytaj: punkty) można przedstawić bez zbędnej pompy, rozwlekłej przepychaniny i przegadanych negocjacji.
Głównie grałam w dwie osoby i właśnie w takim składzie gra mnie porwała. Potem przyszła okazja rozegrania partii w większą liczbę osób. I było jeszcze ciekawiej, gdyż doszedł motyw ścisku na planszy i nagle przyzwyczajenia z gry dwuosobowej przestały wystarczać. Zmieniły się priorytety, gdy okazało się, że budowa świątyni nie może czekać, bo tuż obok pchają się z łopatką i wiaderkiem na to samo pole i czarodzieje i kultyści. Trzeba się uważniej rozglądać i silniczek już nie tak rozpędzony podkręcać ile się da, wyciskać z niego na bieżąco siódme oleiste poty. Podobało mi się bardzo, tyle powiem. Aczkolwiek kilku graczy to jednak pewne kilka godzin z życiorysu. Niezwykle przyjemnie spędzonych, ale jednak długich godzin. Jeśli każdy chciałby się porządnie zastanowić i skorzystać z kolejnej ciekawej możliwości, jaką jest zarabianie punktów mocy w turach innych graczy, to faktycznie wieczór mamy w całości zagospodarowany. Mnie tam to nie przeszkadza. Ale gusta są różne.
Czy kupować, jeśli będziemy grać tylko we dwójkę? Zależy, czy zależy Wam na solidnej dawce interakcji, bo takowej w parze aż tak nie uświadczycie. Bardziej będzie to wtedy gra optymalizacyjna. Chociaż, jeśli ktoś się uprze, to może przeciwnika blokować nawet na w połowie pustej planszy. Na więcej graczy tłok jest już bardziej obowiązkowy i nieunukniony, ale i rozgrywka może się przeciągnąć. Coś za coś. W jakimkolwiek jednak składzie, Terra Mystica to naprawdę dobra gra. I nawet jeśli nie pałacie wybitną sympatią do gnomów i syren warto zagrać w tę trójwymiarową strategię. Polecam gorąco. Monika Żabicka.
PLUSY: intensywna rozgrywka, w mechanice brak niepotrzebnych dłużyzn i elementów, sporo kombinowania, przepiękne wykonanie, wciąga nawet nie-fanów fantastycznych stworów, darmowa lekcja czeskiego ;) (wiedzieć, że krasnoludy to trpaslici a niziołki pulcici – bezcenne)
MINUSY: na większą liczbę graczy może trwać bardzo długo, ale nadal odczuwamy kompaktowość rozgrywki
yosz (5/5) – Niby suche, ale jednak z tematem. Niby proste, ale dające całkiem sporo możliwości kombinowania. Dodajmy do tego sporą regrywalność, ładne wykonanie i mamy hit. Nie potrafię dokładnie napisać co mi się w tej grze tak bardzo podoba, ale siadam do niej z przyjemnością.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(5/5):