Magia Czarnego Sportu… Trudno o bardziej adekwatny tytuł, dla pierwszej polskiej nowoczesnej gry żużlowej. Choć, jak pisałem już wcześniej, pierwotnie miała to być rozbudowana planszówka, a wyszła skromna karcianka, to jednak wszyscy fani speedwaya kryjący się w naszym światku i tak powinni mieć powody do zadowolenia. Debiut na planszówkowym rynku grupy zielonogórskich kibiców czarnego sportu, pod kierunkiem Piotra Wołk-Lewanowicza, wypadł bowiem całkiem dobrze.
Jest rok 1995. Ostatni, XV bieg meczu Włókniarza Częstochowa – Stal Gorzów. Minimalne, dwupunktowe prowadzenie Częstochowian.
„Poszli! Od tego wszystko zależy i… Gorzowianie na czele! Zamarły trybuny… zupełnie cicho. Grobowa cisza na stadionie w Częstochowie… Ale w niebieskim kasku Joe Screen stara się przedzielić prowadzącą dwójkę Gorzowian. Hamill pierwszy, przy krawężniku, ogląda się, czeka na Piotra Śwista. Świst po zewnętrznej, ale wyraźnie nie pasuje mu jazda tym torem […] Screen zwietrzył swoją szansę. Idzie głęboko, szeroko… Hamill teraz musi odpierać ataki Screena. Przepuścił Śwista, ale Świst jest zbyt wolny, Świst nie daje rady! Hamill ma utrudnione zadanie, a Screen nie odpuszcza. Ogromna walka…”
[youtube zv02dyTu0dA nolink]Mógłbym wiele pisać o swego rodzaju kulcie, jakim otoczony jest speedway. Kulcie, którego od dawna sam jestem wyznawcą. Słowami trudno oddać huk motorów, zapach metanolu, drżenie serca towarzyszące momentowi startowemu… Słowami trudno, obrazem i dźwiękiem łatwiej. Ten wyścig sprzed lat w Częstochowie, z legendarną już akcją Joe Screena, te emocje kibiców na stadionie… One najlepiej pokazują, czym potrafi być żużel. Z emocji tych samych, choć zrodzonych nie pod Jasną, a pod Zieloną Górą, wzięła się karciana Magia Czarnego Sportu.
Pudełko jest smukłe, wielkością identyczne z produkcjami FFG/Galakty z tzw. silver line. Karty jakością nie odbiegają od tych, znanych z gier Portalu. Łącznie w pudełku znajdziemy 110 kartoników, składających się na talie: zawodników, okrążeń i walki. Na uwagę zasługuje przemyślane umiejscowienie ikonek na kartach walki, dzięki czemu – przy standardowym trzymaniu 'wachlarza’, wszystkie istotne informacje widoczne są na pierwszy rzut oka. Są również małe karty pomocy z wyjaśnieniem symboli. Z instrukcją nie miałem najmniejszych problemów, a gdyby ktoś takowe miał, na stronie www.mcsgra.com znajdzie wersję video. Aktualny wynik zapisywać należy na kartce. Byłoby świetnie, gdyby twórcy gry udostępnili do wydruku specjalny program meczowy do wpisywania wyników. Poza tym, edytorsko MCS przygotowany został bardzo starannie.
Grzebiemy w silniku
Mamy zatem do rozegrania żużlowy mecz ligowy (2/4 graczy) składający się z piętnastu gonitw lub turniej (4 graczy, 20 biegów). W tym pierwszym wariancie jeździ się dwóch na dwóch (przy 2 osobach gracze kontrolują parę zawodników), gospodarze (kask niebieski i czerwony) kontra goście (biały i żółty). W turnieju każdy jeździ po prostu na własny rachunek. Zawodnik, który po czterech okrążeniach wpadnie pierwszy na metę zarabia 3 punkty, kolejni odpowiednio: 2,1 i 0. Zwycięzcą zostaje gracz, którego drużyna uzbiera łącznie najwięcej punktów.
Rok 2007. XIV, przedostatni bieg meczu Stal Rzeszów – Unia Leszno. Czteropunktowe prowadzenie Rzeszowian….
„I Leszczynianie na prowadzeniu! Obaj, a więc Jarosław Hampel w kasku koloru żółtego i Damian Baliński w białym! Na trzecim miejscu mamy Watta… To jest troszeczkę jakby mniej ważne, bo teraz Rzeszowianie wzięli się niezwykle ambitnie do akcji. Kuciapa… szerzej… Watt bliżej krawężnika … Kuciapa! szaleńcza szarża!!!! NIEPRAWDOPODOBNA HISTORIA!!! Hampel spada na czwarte miejsce i robi się remis z podwójnego prowadzenie leszczyńskich 'Byków’! Baliński na prowadzeniu. Kuciapa jest drugi… ale Kuciapa… Coś niewiarygodnego!!!! ….”
[youtube LcJidqvVu5g nolink]Gracze dysponują zestawem kart zawodników w przypisanych do siebie kolorach i o unikalnych wartościach z przedziału 1-20, określających kolejność po starcie. Wyboru (tajnego) dokonujemy przed startem, ale już po dociągnięciu 'kart walki’, a zatem wiedząc, jakimi atutami dysponować będziemy w najbliższym biegu. Jeśli mamy karty dobre do wyprzedzania, wystawiamy słabszych zawodników, by odrabiali pozycje na trasie. Jeśli silni będziemy w obronie – dajemy 'startowców’ (z wysokimi wartościami) licząc, że utrzymają swoje pozycje, a bieg szybko się zakończy. Użyty zawodnik wraca do naszej dyspozycji dopiero po wyczerpaniu całej puli (co pięć biegów), a więc każdej karty użyjemy w trakcie meczu trzy razy (w turnieju – cztery razy).
W momencie startu gracze jednocześnie odkrywają wystawionych zawodników i – kierując się wartościami liczbowymi – określają początkową kolejność żużlowców. Na każdym okrążeniu sprawdzamy (dokonując losowania karty z odpowiedniej talii), czy doszło do walki (dwa rodzaje: na wirażu lub na prostej), czy może zawodnicy dojechali do mety w niezmienionej kolejności. To losowy aspekt gry, aczkolwiek możemy szacować szansę na wylosowanie tej, czy innej karty na danym okrążeniu.
Jeśli doszło do bezpośredniego starcia, za pomocą posiadanych kart walki (przed każdym biegiem uzupełnia się rękę do pięciu kart) gracze będą starali się minąć zawodników przeciwnika lub bronić zdobytych pozycji. Walka na prostej, to czysty blind-guessing. Atakujący wykłada zakrytą kartę walki, określającą którymi sektorami toru będzie próbował się prześlizgnąć na wyższe miejsce (sektory są cztery, oznaczone literkami A do D). Broniący się wykłada – również zakrytą – kartę walki z sektorami blokowanymi.
Odkrywamy obie i sprawdzamy: jeśli choćby jeden z sektorów, gdzie przypuszczono atak, nie został zablokowany, atakujący przechodzi na wyższe miejsce i w nagrodę dobiera nową kartę walki. W 48-kartowej talii walki połowę stanowią 'obrony’, połowę 'ataki’, z tym, że o ile atakuje się w jednym-dwóch sektorach (odpowiednio 18 i 6 kart), o tyle bronić można się w dwóch-trzech (odpowiednio 16 i 8 kart). Prawdopodobieństwo udanego ataku na prostej najczęściej wynosić będzie zatem 50%, z lekkim odchyleniem na korzyść obrońcy.
Walka w łuku przebiega nieco inaczej. Mamy tutaj do czynienia z pewną formą licytacji na zagrywane naprzemiennie karty walki z różnorodnymi efektami. Są wśród nich m.in. upadki i defekty, są akcje wyprowadzające całą stawkę po wyjściu z łuku na 5:1, 4: 2 czy3:3. Rozpoczyna gracz, którego zawodnik przewodzi stawce. Każda karta ma swój efekt i kolor.
Przebijać przeciwnika możemy zagrywając kartę w identycznym kolorze lub z identycznym efektem (odwracając wówczas jego działanie na naszą korzyść). Ostatni, nieprzebity efekt (z braku kontr-karty lub w wyniku spasowania), wchodzi w życie. Bieg skończyć może się na trzy sposoby: w wyniku efektu karty, w wyniku odkrycia 'Mety’ z kart okrążeń lub po zakończeniu czwartego kółka.
I tak piętnaście razy. Całość zamyka się w 20-30 minutach, na pierwszy rzut oka ujmując prostotą i denerwując wpływem losowości na wynik.
Obroty – taśma – sprzęgło – gaaaaaaazzzzz!!!!
MCS jest grą bardzo lekką. Może nawet niekiedy zbyt lekką. Gracz nieustannie zmaga się z dokuczliwym brakiem informacji: nie wiemy kogo przeciwnik wystawia do biegu, nie wiemy jakie atuty ma na ręce, jak będzie się bronić, którędy atakować, ani w ogóle czy na kolejnym okrążeniu walka będzie, czy może jednak zawodnicy gęsiego dojadą do mety… Wszystkie te informacje trzeba odgadywać. Tak, raczej odgadywać niż szacować, bo stosunkowo rzadko mamy możliwość oparcia się na przesłankach solidniejszych, niż przeczucie. Jest to jeszcze możliwe w grze dwuosobowej, natomiast wariant czteroosobowy to już radosna przepychanka.
Rok 2012. Ostatni, XX bieg turnieju półfinałowego Drużynowych Mistrzostw Świata. Spośród Rosjan, Duńczyków, Polaków i Amerykanów, pierwsze trzy teamy mają szanse na awans. Bezpośrednio awansuje tylko zwycięzca półfinału. Tomasz Gollob musi ten bieg wygrać i liczyć na to, że Emil Sajfutdinow z Rosji przyjedzie na trzecim lub czwartym miejscu. W tak wyrównanej stawce każde rozstrzygnięcie jest możliwe…
[youtube CToE5TUYLKQ nolink]Tak naprawdę główną decyzją graczy jest dopasowanie zawodników przed startem do kart posiadanych na ręce. To podstawowy sposób zwiększania swoich szans na zwycięstwo. Jak już pisałem – jeśli mamy sporo czerwonych kart ataku, wtedy dajemy 'walczaków’ (z kiepskim startem) – jeśli mocni jesteśmy w obronie, no to pole do popisu powinni mieć 'startowcy’. Decyzja ta ma swoją wagę, aczkolwiek bieg potoczyć może się różnie, a dodatkowo nam (i przeciwnikowi) mogą dojść nowe karty, zmieniając założenia taktyczne sprzed biegu.
W trakcie gonitwy trzeba natomiast wykorzystywać każdy skrawek, każdy cień szansy na maksymalizację prawdopodobieństwa sukcesu:
– Przed chwila wyłożył kartę obrony z A, C i D – liczę, że drugiej takiej nie ma, więc zaatakuję A i D!
– Mam trzy karty fioletowe, zatem szanse, że przeciwnik będzie mocny w fiolecie, są nieco mniejsze – tym kolorem spróbuję rozegrać wiraż.
– Mam na ręku efekt 5-1 – poczekam, przetrzebię rywalowi karty atakami na prostej, a wiraż powinien być na trzecim okrążeniu, bo do tej pory nie został odkryty z tej talii…
Tego typu kombinowanie jest esencją MCSu.
Powiem szczerze, że o ile na początku strasznie to wydawało się losowe i chaotyczne, o tyle później powoli nauczyłem się wykorzystywać wątłe okruchy informacji i zamieniać je na jakieś drobne profity. Tu punkcik wyrwałem, tam kolejny… I ostatecznie zaczęło się to składać w seryjne wygrane. Wyniki są dość niskie, więc najczęściej walka o zwycięstwo trwa do ostatniego biegu. Autor postawił przede wszystkim na pokazanie żużlowych 'mijanek’ i to mu się z pewnością udało. Na torze wiele się dzieje, zawodnicy tasują się często, z 1-5 można szybko wyjść na 5-1…
Rok 2007. Finał British Grand Prix w Cardiff, czyli jednego z turniejów cyklu wyłaniającego Indywidualnego Mistrza Świata. Pod taśmą Greg Hancock i Jason Crump, mistrzowie świata z poprzednich lat, a także znakomity Australijczyk Leigh Adams. Niespodzianką w tym gronie jest zawodnik gospodarzy, Chris Harris…
[youtube uHU1B4mICHA nolink]
Szukając przyczepności…
No i takie sobie właśnie dość ambiwalentne uczucia miałem początkowo do tego MCSa. Niby szybki, ale dość losowy. Można zagrać, jest ok, ale żeby jakoś super, to w sumie nie… No, ale sezon żużlowy w pełni i w końcu wybraliśmy się wreszcie z moją lubą na mecz naszego gdańskiego GKS Wybrzeże. Mecz na żywo – wiadomo: emocje, wyklinanie, ryki publiki. Choć wróciliśmy późno, oboje mieliśmy ogromną ochotę 'przeżyć to jeszcze raz’ w 'karcianym żużelku’. No i się zaczęło….
Mrrrrrym mrrrryyyymmm MRRRYYYYYMMMMM!!!!Poszliiiii i kto na prowadzeniu????
Haaa!!! Miśkowiak!!! Za nim Jonasson! I jest 5-1 dla Wybrzeża!
Czy będzie walka na pierwszym okrążeniu? Tak! Walka na wirażu!
Czy Miskowiak odjedzie niezagrożony do mety? Nie…
Ha! Moi wychodzą na 1-5!
Nie tak szybko… defekt Twojego!
Nie tak szybko… przebijam na 3-3
Ok, nie mam nic na to….
MRRRRYYYYMM MRYYYYYMMM!!!
Na drugim okrążeniu…. będą ataki na prostej! Czy Miskowiak się obroni??? Blokuje A, B i D… NIEEEEEE….
TAAAAAKKK!!! Ja mam C!!! Mój przechodzi na pierwsze miejsce!
Na trzecim… koniec! Koniec…. Jak mogłem to przegrać, przecież szli na 5-1…
I wiecie co? W taki sposób grany MCS smakuje najlepiej.
Może właśnie przez to, że tyle się w grze dzieje dzieje, że tak lekko, szybko i dość losowo, że było MRRRRYYYMMM MRRYYYYMMM!!! i w ogóle oboje jeszcze pachnęliśmy metanolem po żużlowych emocjach w Gdańsku. Wiem co powiecie: tak naprawdę w odpowiednim klimacie z każdej gry da się coś wycisnąć, jakieś emocje i przyjemność. Owszem, tym niemniej MCS kierowany jest do fanów żużla przede wszystkim, a oni nie powinni mieć najmniejszych problemów ze zbudowaniem odpowiednie otoczki. Tak jak my, szybko pewnie wpadną na pomysł rozgrywania ligi, zapisywania punktowych zdobyczy poszczególnych jeźdźców, prowadzenia statystyk… Dla nich – przede wszystkim dla nich – jest to całkiem ciekawa propozycja. Patrząc na grę okiem żużlowego fana, chciałoby się mieć w MCSie jeszcze więcej różnych żużlowych detali. Brak mi trochę poczucia prędkości i walki o utrzymanie właściwego toru jazdy, brak tych pasjonujących zagadnień związanych z dobraniem odpowiedniego przełożenia do danej nawierzchni, aspektów sprzętowych… Trudno jednak czynić z tego zarzut. MCS miał być szybki i prosty, trochę 'konwentowy’ w wariancie czteroosobowym, i taki właśnie jest. Kto wie, może Autor i jego zielonogórska ekipa przygotują kolejną, bardziej złożoną grę, opisującą więcej żużlowych tajników? Oby :)
Plusy:
+ szybka, prosta karcianka
+ staranne wydanie
+ sporo się dzieje na torze
+ jest klimacik żużlowy, choć warto mu trochę pomagać (MRYMMMM MRYMMM!!! :))
Minusy:
– właściwie tylko dla kibiców speedwaya
– nastawiona bardziej na intuicję, niż zarządzanie losowością
– wariant czteroosobowy raczej nieprzewidywalny (w odpowiedniej ekipie to może być +)
Rok 1999. Grand Prix we Wrocławiu. W finale tego turnieju walczą Szwed, Jimmy Nilsen i Tomasz Gollob, liderzy całego cyklu. A pod taśmą jeszcze wielokrotny mistrz świata, Tony Rickardsson i kolejny Szwed, Stefan Danno. Nilsen świetnie ze startu. Gollob ściga go zawzięcie, niesiony dopingiem wielotysięcznej rzeszy Polaków obecnych na stadionie, ale wydaje się, że będzie to pościg daremny…
Dziękujemy firmie ZGrani - Wydawnictwo gier bez prądu za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Recenzja w fajnej konwencji, niemniej z konkluzją bym się nie zgodził.
Świetnie bawiliśmy się przy grze, będąc
CCGowymi karciarzami z 18 letnim stażem
(szybko ogarniając jak wyssać z kart maxa)
jednocześnie (może wstyd się przyznać)
początkowo w ogóle nie znając zasad speedwaya.
Fakt, Geeki, miłośnicy matematycznych sucharów mogą się w niej nie odnaleźć, niemniej budowa oceny na tej podstawie, to jak wlepić Pędzącym Żółwiom ocenę 3.. odnosząc ją do losowości Cywilizacji.
Samo wydanie (pudełko, oprawa graficzna)
jest bardzo schludne, piktogramy i ich rozkład na karcie przejrzysty. Całość zaprojektowana przemyślanie
(patrząc na średnią wydawanych gier)
tym bardziej, że to premiera wydawnictwa?
Złożoność natomiast to na pewno nie 1..
Ilość zasad specjalnych, ich odpowiednie przetrzymanie itd itd.. Na pewno nie jeden.
Temat niełatwy (sport to chyba nie jest dobra tematyka dla gier)i moim zdaniem opracowany BARDZO solidnie. Dlatego całość ocen przesunąłbym o 1 numerek w prawo.
Ogólna ocena (4/5):
Złożoność gry (2/5):
Oprawa wizualna (4/5):
@jabbas – skąd ten wkręt o Pędzących żółwiach? Nikt nie przedstawiał MCS jako gry familijnej (chociaż taką właśnie jest), więc spokojnie można ją oceniać z pozycji geekowskiej. Ja w zasadzie w 100% zgadzam się z recenzją.
@Odi – zlituj się! Metanol jest bezwonny! Ten uwodzicielski zapach pochodzi ze spalanego oleju! A jeśli chodzi o emocje po meczu GKS-u to się domyślam o które spotkanie chodzi. I powiem tyle – gdyby nie niesportowe zachowanie Pieszczaka w XIV wyścigu to byśmy z Wami zremisowali ;-)
@kdsz „Metanol jest bezwonny!”
W takim razie trzeba do kart charakterystyk dopisać niszczenie węchu. :D
Jabbas -> masz oczywiście prawo do swojej oceny :)
Bynajmniej, miłośnikiem 'matematycznych sucharów’ nie jestem (co jest doskonale widać w moich recenzjach).
Grę oceniłem i jako geek (lubiący zarządzanie losowością), i jako fan żużla.
Każdy wyczyta w tej recenzji to, co jest dla niego ważne.
A 3 to nie jest zła ocena przecież. Zresztą nie tylko liczbowa ocena jest ważna – uzasadnienie też się liczy, a to ma przecież wymowę pozytywną :)
kdsz -> co racja to fakt…:/ No, ale dzisiaj spod topora to już raczej nie uciekniemy :/
Z tym metanolem, to zrujnowałeś mój światopogląd… :/ ;)
Dla mnie kontakt z grą zbiegł się równolegle z premierą rocznicowych Zombiaków.
i pomimo, iż byłem bardzo sceptycznie nastawiony (tematyka, premierowy produkt itd)
znając inne premiery, gdzie zdecydowana większość pierwiosnków popełnia te same błędy
(aka Piastowie i inne) gra mnie bardzo pozytywnie zaskoczyła.
1. Opakowanie ->jest po prostu ładne
->tak jak niektóre kartonowe odpychają (klasyczne kartony jak agenci molocha)
to tutaj dostaliśmy solidne, garbowane pudełko ->na jakie Zombiaki musiały czekać lat 10.
2. Karty ->spodziewałem się wordowej estetyki z Cywilizacji poprzez wieki.. a tu
również – czytelnie i intuicyjnie ->co do grafik sportowców – jak pisałem – nie znam się na żużlu więc nie było to dla mnie istotne.
3. Mechanika – Chwile potrwało załapanie o co chodzi (reguły speedwaya) ale też chwilę jedynie zajęło wzbudzenie we mnie emocji, których oczekiwałbym po tego typu grze..
Parę chwil dłużej już dało się wyczuć co warto zostawić na ręce, kiedy odpuścić a kiedy „jechać po bandzie”.
4. Odbiór Innych. Mój dobry Znajomy, planszogeek i planszowkowy malkontent, któremu już naprawde ciężko dogodzić przeczytał zasady 20 minut przed turniejem na Nocy Planszówek – przemyślał sprawę… i
turniej wygrał, udowadniając, że rozpracowując system ciężko jest przegrać.
Dlatego też jak pisałem ocena po takiej recenzji mnie trochę zaskoczyła i sam osobiście lekko bym ją zmodyfikował jak pisałem wyżej.
@jabbas. Zgadzam się, że wydanie jest dobre. O tym zresztą czytamy w recenzji. Mi zabrakło toru punktacji i lekkiej modyfikacji ikonek ataku/obrony na prostej (kolory jakoś do mnie słabo przemawiają i zapominam co jest co). Poza tym wszystko OK, gra się wygodnie. Ocena 4/5 byłaby bardziej na miejscu chyba
@Odi. No i Twój post okazał się proroczy :/ Ale i tak będę Wam kibicował w wyścigu do e-ligi
Panowie, cieszę się, że Wam gra podoba się na 4/5 :) Ja mimo wszystko pozostaję przy swojej ocenie, która też przecież zła nie jest :) Tak, mi też się ta gra podoba, uważam że debiut całkiem udany, natomiast oceniając ją w kategorii 'szybkich karcianek’ lub też 'gier wyścigowych’ (i z pozycji fana speedwaya) uważam, że zbyt dużo w niej niewiadomych i zbyt wiele losowości.
Nie do końca czułem, że jadę motorem nad którym w pełni panuję. Raczej odziany w kapok, miotany byłem falami rozgniewanego oceanu w te i we wte, i czasem – CZASEM – uda mi się zrobić parę metrów w konkretnym kierunku. Przy czterech osobach to już w ogóle każdy miotany jest w różne strony. O wszystkim tym w recenzji pisałem.
Jak się robi MRYMMM MRYMMM to jest fajnie, ale nie zawsze są na to siły. Na konwencie i owszem. Natomiast przy spokojnym graniu to z moimi współgraczami miałem odczucia właśnie takie: ok, sympatycznie, miło, ale też bez rewelacji. W skali 1-5 właśnie takie 3, 3+.
Myślę, że tu nie ma o co kruszyć kopii, bo przecież moja recenzja nie jest jedyną :)
Lada moment ukaże się recenzja w ŚGP (tam w sprincie wystawiłem 6,5/10, a więc dałem te 3+, a jak ocenił grę recenzent – nie wiem), są recki sieciowe… Jeśli znacie inne moje recenzje to wiecie, że bywam w ocenie dość ostry (vide Munera, Kupcy i Korsarze, Orły i rakiety w ŚGP). Biorąc to pod uwagę, na własny użytek spokojnie możecie sobie dodawać do moich ocen jeden punkt :)
@Odi. Może niejasno się wyraziłem – czwórkę dałbym za wykonanie. Samą mechanikę oceniam identycznie jak Ty
Trochę mi umknęło to wykonanie w całej dyskusji. Prawdę powiedziawszy, choć starannie wykonana, to gra jest – w moim odczuciu – brzydka. Czytelna, ale brzydka. Grafiki kart nie idą w parze ze świetną grafiką okładki. Tutaj może faktycznie zbyt ostro dałem 3, ale 4 jakoś mi nie pasowało…
No nic – teraz każdy ma już pełen przegląd opinii i może sobie wyrabiac zdanie o MCSie :)