Suburbia to kolejny tytuł, który na ciepło skonsumowała już większość zainteresowanych graczy smakoszy, a który ja z pewnym opóźnieniem w stosunku do premiery pragnę podsumować. Podsumować z perspektywy osoby, która skończyła budownictwo i takimi tematami się ciągle jara, która lubi tworzyć, rozbudowywać i stawiać bardziej niż obracać w perzynę lub wyrzynać w pień napływające falami zombi. Z perspektywy recenzenta, któremu ciągle ktoś nad uchem brzęczy, że ma być obiektywny i geeka, który obiektywny wcale być nie chce.
Świadoma, iż nie wszyscy muszą Suburbię znać, choć było o niej głośno, czuję się w obowiązku nadmienić, iż jest to gra kafelkowa traktująca o budowie miasta, z którego musimy wycisnąć jak najwięcej punktów, a ujmując to bardziej fabularnie – zaprosić w poczet jego mieszkańców jak najwięcej osób. Komu populacja najbardziej się rozrośnie, ten wygra.
Rzut pierwszym okiem
Patrząc po raz pierwszy na różnorodność kafelków i ich obłożenie tekstem (gra jest zależna językowo, więc wersja polska mile widziana), możemy się zaniepokoić, czy damy radę to wszystko ogarnąć i jeszcze do tego czerpać z tego prawdziwą przyjemność. W praniu okazuje się jednak, że gracze toczą walkę o każdą nową duszyczkę w rejestrze w dość szybkich turach. Polegają one na zakupie z toru nieruchomości jednego kafelka (będącego nominalnie budynkiem, przy czym poszczególne kolory symbolizują kategorię budynku: przemysłowe, publiczne itp.) i zrobienia z nim jednej z kilku rzeczy, z których najczęstszą będzie dołączenie do kafelków już leżących w obrębie naszej mieściny.
W grze chodzi o odpalanie
Każdy budynek, za który czasem przychodzi nam słono zapłacić, ma konkretne działanie i współgra w taki albo inny sposób z innymi budynkami. Generalnie, wpływa na stan naszej miejskiej kasy albo na napływ mieszkańców. Ale uwaga: owo współdziałanie dotyczy czasem także budynków w miastach innych graczy (lub dzielnicach, jeśli ktoś woli widzieć całość jako jedno miasto z dzielnicami poszczególnych grających). Wydawać by się więc mogło, że monitorowanie, co z czym w danym momencie zadziała, jakie wskaźniki należy obniżyć, jakie podwyższyć, kto na tym zarobi itd. zwolnią tempo gry, albo przynajmniej uczynią ją z lekka męczącą. Nic tych rzeczy! Wydawca postarał się o sympatyczną pomoc PL, która dokładnie podpowiada, co i kiedy sprawdzić, ale z ręką na sercu, nigdy z niej nie skorzystałam. Nie było takiej potrzeby, kolorystyka załatwia wszystko i miasto buduje się sprawnie. To pierwszy wniosek: gra nie jest wcale skomplikowana, a operowanie elementami i podejmowanie decyzji jest szybsze niż się spodziewamy.
Wniosek drugi
Pomimo suchości pewnych elementów mechaniki czuć we włosach podmuch wywołany rozpędzającym się silniczkiem naszej aglomeracji. Choć mi akurat czasem ciężko idzie rozruch w sferze finansowej.Dwa kluczowe wskaźniki: dochodu (napływ lub odpływ gotówki) oraz reputacji (liczba mówiąca, ilu jest co rundę chętnych do zamieszkania w naszych granicach) nie prezentują się jakoś widowiskowo – ot dwa drewniane dziabągi sunące po niepozornych torach na planszy gracza – ale w sposób klarowny odzwierciedlają poziom rozwoju miasta i jego pozycję na tle konkurentów. Tura gracza to właściwie wybór kafelka i przesunięcie kilku wskaźników. I tak kilkanaście razy, gdyż rund w grze wychodzi mniej więcej 15-18 w zależności od liczby grających. Nie czuć przy tym ni przesytu, ni niedosytu.
Do gry stopniowo wchodzą coraz lepszy budynki, coraz droższe, bądź o specyficznym działaniu, do których powinniśmy już być nieco przygotowani. Pomaga na pewno znajomość gry, ale nie jest to sprawa obowiązkowa. Dobrze bawić się będziemy i bez dokładnego oglądu wszystkich kafelków. Zdarza mi się jeszcze wciąż zobaczyć na torze nieruchomości jakiś budynek, którego wcześniej na oczy nie widziałam! I jest to całkiem sympatyczna niespodzianka :)
Cele
Gdyby gra ograniczyła się do wyścigu o mieszkańców, czyli parcia na punkty w jednym zakresie, nie byłaby grą wyborów, tylko zwykłym wyścigiem. Tymczasem wprowadzono mało nowatorskie, ale sprawdzone cele. Kilka jawnych oraz po jednym tajnym na gracza. Kto ma najwięcej, kto ma najmniej, czyj wskaźnik najwyższy, a czyj najniższy. Celów jest dużo i bez nich rozgrywka nieciekawie by się spłaszczyła. A tak, mamy ciągły dylemat, na czym się skoncentrować, o co powalczyć, w czym mam jeszcze szanse na prym, a w czym odpuścić i jak w tym wszystkich upchnąć walkę o tych nieszczęsnych mieszkańców. Wisienka na torcie…
… z zakalcem
W torcie niestety znajdziemy mały zakalec, a właściwie trzy. Najmniej istotny to kwestia grafiki. Nasze miasto nie wygląda jak miasto. Wygląda jak zbiór kafelków napisami. Oszczędne szkice budowli z perspektywy pijanej jaskółki są kompletnie niewidoczne, w zamian mamy ozdoby w formie napisów i ikonek. Ma to oczywiście swój wydźwięk praktyczny, ale serce łka z tęsknoty za jakimś fajnym rysunkiem tu i ówdzie. Na osłodę rzucono trójwymiarowy i klimatyczny znacznik pierwszego gracza.
Drugi fragment, który trudnawo pogryźć to kwestia dwóch nieszczęsnych „przegiętych” budynków (Kasyno i Agencja PR). Potrafią nieźle namieszać. I jeśli sam autor podpowiada, że można grać bez nich, to zaczyna być zastanawiające, co stało za ideą ich wprowadzenia? Mnie się osobiście nie trafiła partia, w której zadecydowałyby o zwycięstwie, ale kolegom już tak.
I motyw trzeci: gra dwuosobowa. Okey, szybsza, prostsza do ogarnięcia, wciąż taktyczna, ale po pierwsze: brak gardłowych wyborów, gdyż kafelki, które odpuścimy często się ostaną na rynku do naszej kolejnej tury. Po drugie: jeśli graczom trafią się przeciwstawne tajne cele (wbrew pozorom, nawet w słusznej ich liczbie okazało się to możliwe) to zniknie jedna z ciekawszych płaszczyzn gry. Przykładowo, jeden gracz dąży do tego, aby mieć jak najwięcej budynków mieszkalnych, a drugi jak najmniej. Zero interakcji. A skorzysta ten, którego cel jest wyżej punktowany.
Podsumowanie, czyli rzut okiem drugim
Suburbia nie wygląda może oszałamiająco (choć oryginalnie ze swoimi trójkątnymi planszami), ale na pewno warta jest partyjki. Ma swoje wady, ale można im poniekąd zaradzić (nie grać na dwóch, przefiltrować cele, wywalić sporne kafelki, dorysować budynki ;)) Gra toczy się wartko, gracz musi nieustannie wybierać między dobrym, a jeszcze lepszym, należy dbać o finanse z jednej strony i sensowne zarządzanie z drugiej; nie wyrywać się przed orkiestrę, aby wbudowany mechanizm obniżenia tempa rozwoju, gdy za szybko zdobywamy punkty zbytnio nas nie przyhamował. Mnie to wszystko bawi, lubię takie gry optymalizacyjne, lubię kafelkowe i z silniczkami, lubię w końcu miło spędzić półtorej godzinki budując na stole kolorową plamę żetonów. Ave!
PLUSY: szybkie tury, sensowne i zazębiające się działania budynków, miła budowa silniczka, solidne choć nie piękne wykonanie, przejrzysta ikonografia i kolorystyka, gra wyborów, mechanizm zwalniający przodowników populacji, tryb urbanisty solo
MINUSY: blade ilustracje, dwa budynki mogące niebezpiecznie zachwiać balansem gry, rozgrywka dwuosobowa narażona na obniżenie interakcji
autor: Ted Alspach
Wydawca w Polsce: planszóweczka.pl
Dla: 1-4 graczy
Czas: 60 – 90 minut
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Przyjemna gra. Ja polecam!
Po wydaniu kolejnej edycji uwagę o słabych ilustracjach bym dał do plusów. Nowa ma piękne ilustracje a czytelność tego, co istotne do rozgrywki spadła do gleby.