Małżeństwo córki piekarza (którą łatwo pomylić z tatusiem) i pierwszego metroseksualnego francuskiego szlachcica, wysyp dziesięciu córek z rzędu, czy względy u jedynej we Francji znachorki potrafiącej wpłynąć na płeć dziecka – oto urok nowej gry Portalu opowiadającej o czasach, pi razy gilotynka, Wielkiej Rewolucji Francuskiej. Na osłodę obcowania z dość ciężkimi czasami bezpardonowej walki o władzę i maj(ą)tki, portrety dam i mężów XVIIIw. przedstawione zostały w sposób nieco karykaturalny. A właściwie, powinnam była rzec „żon i mężów”, gdyż o zamążpójściu, tudzież ożenku, gra Dziedzictwo właśnie traktuje.
Na początku była… sadzonka.
Innymi słowy, na początku gry mamy tylko głowę rodu, męską lub żeńską, zależnie jak nam przypadnie, skromny dochód początkowy, trochę żywej gotóweczki w kieszeniach i mnóstwo ambicji zapełniających tę część nas, która wystaje ponad żabocik. Ambicje tyczą się stworzenia rozłożystego drzewa rodowego, spłodzenia jędrnych dziewuch i dziarskich kawalerów, których ulubionym zajęciem będzie płodzenie kolejnych pokoleń (co jesteśmy w stanie zrozumieć), budowanie pałaców (też rozumiemy), akty filantropii (wzrok jakoś nam ucieka do punktu pierwszego) i aranżowanie małżeństw małym dziewczynkom z bogatymi staruchami. Nie od dziś wiadomo, że bogatym łatwiej na tym świecie.
Dziedzictwo to debiut holenderskiego autora Michiela Justina Elliotta Hendriksa (który, sądząc po długim nazwisku, zajął się tematem chyba z czystego sentymentu), worker placemencik wyłaniający się spod kopy kart. Oprócz przedstawicieli różnych nacji i zawodów (arystokrata to zawód?), których będziemy wżeniać w rodzinę dla określonych korzyści mamy karty misji (cele punktowe), tytułów, filantropii, pałaców i przedsiębiorstw (na tym określeniu klimat jakoby trochę podupadł). Wszystkie one pozwalają na zwiększenie wartości kluczowych wskaźników na planszy gracza, tj. dochodu i prestiżu. Postaci ponadto przychodzą do rodziny także i nierzadko z gotówką, kartami, pionkami akcji lub bezpośrednio z punktami honoru, o które tak naprawdę w całej tej heraldycznej zabawie chodzi.
Co mi się podoba:
Wiele zindywidualizowanych postaci, które przynoszą określone bonusy, ale zazwyczaj po spełnieniu jakiegoś warunku. Wertując karty w ręku układamy sobie plan w postaci łańcuszka kolejnych ożenków, który w naturalny sposób ułożą nam się w reprodukcyjny silniczek.
Ilustracje. Są przednie. Trafiły w mój gust kreską i barwą. Nawet piękni inaczej nie psują zabawy, choć zaskakująco często miast na drzewie genealogicznym lądują na stosie kart odrzuconych jako zapłata za akcje, hmm… Nie od dziś wiadomo, że ładnym łatwiej na tym świecie.
Przejrzysta ikonografia, symbolika itp, w tym podział na różowe tabliczki z imieniem dla kobiet i beżowe dla mężczyzn (bo czasem po urodzie trudno stwierdzić…).
Walka o akcje na planszy głównej. Dużo rzeczy, które musimy i chcemy zdobyć jest dostępnych w trakcie rundy tylko jeden raz (a rund w sumie jest 9). „Pardon, położna wyszła, wróci w następnej rundzie.” A położna potrafiąca załatwiać dzieci w hurcie to ważna rzecz, bo za liczbę potomków też są punkty honoru.
Dziedzictwo to też kolejna gra, w którą możemy pobawić się sami dzięki dwóm wariantom gry solowej. Jeden jest pochodną gry wieloosobowej z dodanym ciekawym elementem blokującym dostępne akcje, drugi jest wariacją na temat. Mając karty zadań (zapiski o naszych przodkach), musimy wedle nich odtworzyć drzewo naszej rodziny, np. skojarzyć ze sobą pruskiego dyplomatę z wąsem z rosyjską stewardessą o rudych lokach… No, może nie dokładnie, ale mniej więcej tak to wygląda. Chociaż kart wytycznych mogłoby być więcej (hop hop, Portal!)
Dwustronne karty pieniędzy. Drobnostka, ale miła. Po dziwnie białym rewersie planszy Robinsona (mnie to tam nie przeszkadzało, ale fakt, że troszku dziwnie wyglądało) nastąpił zwrot w drugą stronę, nie-aż-tak-ważne karty pieniędzy mają dwie różne strony. Hura!
Co mi się nie podoba:
Nie-aż-tak-ważnych kart pieniędzy potrafi czasem przybraknąć. Małe nominały schodzą szybciutko i w 4-osobowej rozgrywce zaczyna się wymienianie i szukanie drobnych.
Dodatkowe piony (konkretnych) akcji. Kolorowe drewniane krążki są ładne, ale nie wtedy, gdy losujemy, który komu przypadnie i nie, jeśli przez kilka rund nie potrafimy ich wcisnąć na planszę, w efekcie czego na koniec generacji przepadają (generacja to jeden z głównych etapów gry, po którym następuje między innymi punktowanie. Generacje w grze występują trzykrotnie). Losowanie pionków nikogo nie przekonało, a ograniczenie, że danego pionka można użyć tylko do określonej akcji przekreśla czasem szanse tych, którzy chodliwą akcję (np. wcześniej wspomianej położnej) mieliby niby wykonać dopiero jako trzeci lub czwarty w rundzie. Nie ma w zasadzie szans, aby nikt im jej wcześniej nie zajął.
Przedsiębiorstwo. Jak na akcję, która sporo kosztuje – mało daje. Inwestycja w dochód (który z kolei otrzymujemy po każdej rundzie) w przypadku wzrostu o jeden pieniążek ma sens jedynie w okolicach początku gry. Dlatego też gracz, który wylosował na początku 2. lub 3. generacji pomarańczowy pionek jest graczem nieszczęśliwym.
Czekanie. Liczba akcji, którymi w danej rundzie dysponują gracze potrafi mocno się między nimi różnić dzięki zdobywanym dodatkowym pionkom akcji. Ktoś, kto ma do wykorzystania dwa piony będzie się nudził w oczekiwaniu, aż ktoś słabo decyzyjny, kto posiada ich cztery wreszcie zdecyduje jak je wszystkie wykorzystać. No, chyba że ma pod ręką komiks (tak jak niektórzy moi koledzy).
Plusów i minusów wyszło tak jakby po równo, ale to na szczęście tylko złudzenie optyczne. Plusy są cięższe, bardziej ważkie, bardziej do mnie przemawiające. Różnorodność kart, ich wzajemne korelacje, układanie fizycznie drzewa rodowego na stole (ewentualnie na podłodze, bo gra wbrew pozorom zajmuje więcej miejsca niż kolacja wigilijna), tworzenie historyjek do kojarzonych małżeństw i w końcu klimat przez duże „Ky” pozwalają naprawdę miło spędzić czas i olać kilka niedogodności. Dziedzictwo to, po Robinsonie, kolejna sympatycznie przegadana gra. Nad swoim drzewkiem nie da rady po prostu wysiedzieć z poważną miną. Szczególnie, gdy mimowolnie szczerzymy się na widok przychodzącej na rękę biuściastej panny lub macho z mocno zarysowaną szczęką. Kogo wtedy obchodzi, jakie oni mają działanie? Ich po prostu trzeba wydać za naszego dzieciaka! I dlatego daję „8”, a nie „7”, pomimo kilku minusów. Nie bez znaczenia jest też solidne wykonanie, twarde plansze, klimatyczne wykończenia (nawet tytułowy testament się znajdzie!) i zbyt duże pudełko z małą przegródką na elementy…khm.
Dla:
– amatorów gier karcianych, gdzie każda karta ma swoje odmienne działanie
– niestroniących od taktycznego korzystania z tego, co przyszło na rękę (to po prostu trzeba lubić)
– miłośników mocnego klimatu, najlepiej z pościelą w tle
– czytelników skandalizujących czasopism, babcinych opowieści i bajaczy, którzy na wesoło i przede wszystkim praktycznie podchodzą do kwestii sakramentu małżeństwa
Nie dla:
– nielubiących losowości w dobieraniu kart, bo albo dostajemy je w ciemno, albo wybieramy ze stosunkowo małej puli
– niemających co ze sobą zrobić nudziarzy podczas oczekiwania na swoją turę
Dziedzictwo. Testament Diuka de Crecy
Michiel Justin Elliott Hendriks
Portal
1-4 graczy
60-90 minut
KubaP (6,5/10): Bardzo podoba mi się graficzna strona tego tytułu, ale ja mam dość nietypowe poczucie estetyki. Sama gra nie jest zła, ale na pewno nie rewolucjonizuje rynku. Ot, kolejne euro, w którym ścigamy się o fajne akcje z innymi graczami, choć tak naprawdę stawiamy pasjansa. Fajny pomysł z budowaniem rodziny, ale mam wrażenie, że gra stoi w rozkroku pomiędzy grą rodzinną, a grą dla graczy. Podsumowując: ciekawy temat, znane mechanizmy, zagrajcie przed zakupem.
Tonks (8/10): Przyłączam się do pochwały grafiki, mimo iż wiele osób uważa to za satyrę w krzywym zwierciadle. Mi bardzo podoba się estetyka karykaturalno-groteskowa. Na jednej karcie, przynajmniej w wersji, którą posiadam, jest rażący błąd gramatyczny (Manuel – Hiszpan artysta ma w treści napisane: „Wybierz przeciwnika i OBEJRZ jego kartę patrona”), ale pisałam już o tym Trzewikowi. Sama rozgrywka może i nie wymaga obmyślania wielkiej strategii, ale dobrze pomyślana aranżacja małżeństwa może wpłynąć na realizację misji, co przynosi trochę punktów. Dobra gra towarzyska, w której klimat sprzyja spotęgowaniu zabawy, poprzez szukanie odpowiedniej partii na męża lub żonę. Świetnym pomysłem są też dodatkowe piony, które da się zdobyć nie tylko w stałym elemencie gry (na początku nowej generacji), ale także w trakcie rozgrywki, właśnie poprzez małżeństwo. Mechanizm znany, ale przeze mnie akurat lubiany. Trochę słabe wykonanie planszy graczy, które chyba zdecyduję się poddać laminowaniu, bo szybko mogą ulec zniszczeniu.
Ink (7,5/10): Bardzo przyjemna gra o świetnej tematyce, którą można podsunąć nawet laikom. Tytuł dość lekki, trzeba być przygotowanym na niepomijalną losowość – o ile można jej przeciwdziałać, o tyle zawsze będzie nam trudniej niż tym, których akurat nie dotknęła klęska siedmiorga potomstwa tej samej płci pod rząd. Traktowana jako rozrywka, a nie poważne wyzwanie optymalizacyjne sprawdza się doskonale.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Swój egzemplarz sprzedałem po 3 partiach. Losowość lokuje grę w kategorii familijnej. Czy to nieudane porody, czy dzieci z bonusami, czy 7 córek w 3cim pokoleniu i wysokie koszty swatania, misje lepsze lub gorsze, losowe żetony kolorowych akcji – trzeba lubić takie klimaty. Do tego potrzeba posiadania wielkiego stołu. Temat jest podany kapitalnie, ale to za mało – nie kupuję dużych gier dla hecy, tylko dla mechaniki. Zabrakło narzędzi do niwelowania pecha. Jako gateway gra zadziała i w sumie czego chcieć więcej? Od siebie daję 6/10 acz rozumiem zachwyty innych.
Mnie nie spodobały się komplikacje przy porodzie. Nie może ich być za dużo (jedna na generację), jednak gra za bardzo by nie ucierpiała, gdyby ten element usunąć – mniej losowości. Ogólnie przyjemna karcianka optymalizacyjna.
Tonks – drobna uwaga, nie gniewaj się, ale jeśli wypominasz komuś błędy, byłoby dobrze, gdybyś sama ich nie popełniała. Zdanie zaczyna się od Mnie, nie Mi.
Korzeń – nie gniewam się, dziękuję za uwagę, choć zaimek „ja” ma dwie formy celownika – „mi” oraz „mnie”. Zgodnie z normą językową przyjętą we wzorcowej polszczyźnie, na początku zdania używa się formy „mnie” jednak w odmianie ogólnej dozwolona jest także forma „mi”. Niemniej jednak jeszcze raz dziękuję za informację, będę zwracać na to większą uwagę. Nie wypomniałam komuś błędu po to, aby zrobić niemiły przytyk, ale tylko dlatego, by ów błąd został wyeliminowany i nikt inny się do tego nie przyczepił.
touche :)
Autor nie odróżnia sakramentu małżeństwa od instytucji małżeństwa – trochę wstyd.
Autor odróżnia, lecz zdaje mu się, że rody szlacheckie zawsze jednak zaprzęgały kler w swoje ożenki. Ale może źle mu się zdaje?
(I nie, nie oczekuję tu wypisów z Wikipedii traktujących o historii małżeństw cywilnych i sakramentalnych.) ;)
Poza tym, autor komentarza uznał za stosowne z całej recenzji uwypuklić jeden minus. Naprawdę nie ma w niej niczego fajnego? – trochę szkoda.
Wystarczyło zwyczajnie usunąć słowo „sakramentu” z recenzji. W grze przecież ani trochę nie chodzi o sakrament, pomimo „uświęconego” obyczaju czasów. Ot i wszystko.
Dla rozjaśnienia podaję za słownikiem PWN: „w religii rzymskokatolickiej i w prawosławiu: ustanowiony przez Chrystusa znak zewnętrzny udzielający sam przez się łaski; w innych wyznaniach chrześcijańskich (np. w protestantyzmie): znak przynależności do kościoła i pamiątka Ostatniej Wieczerzy”.
Pozdrawiam serdecznie.