W chwili, gdy wielu miłośników planszówek zastanawia się, czy i kiedy będą w sprzedaży polskie wydania Glass Road i Caverny, firma Ravensburger wprowadziła na polski rynek jedną z ubiegłorocznych gier Uwe Rosenberga czyli Farmeramę. Jak wskazuje nazwa, planszówka oparta jest na popularnej grze przeglądarkowej, polegającej na uprawie roślin i hodowli zwierząt. Na związek między obu grami wskazuje też grafika, a przede wszystkim charakterystyczne oczy zwierząt.
Planszowa Farmerama przeznaczona jest dla 1-4 graczy. Każdy gracz ma swoją główną planszę z kieratem i dwie dodatkowe plansze: jedną do zaznaczania punktów za zwierzęta, a drugą do umieszczania ozdób ogrodowych. Główna plansza podzielona jest rzekami na 7 obszarów, na których znajdują się pola uprawne i zagrody dla zwierząt. W prawym górnym rogu planszy są pomieszczenia dla zwierząt i tam każdy gracz ustawia na początku gry owcę, świnię, krowę i konia.
Każda runda gry składa się z czterech faz. W pierwszej fazie wszyscy jednocześnie wybierają jedną z pięciu kart akcji (zasiew, zbiory, woda, karmienie i nasiona). Jeżeli każdy wybrał inną akcję, pomijana jest druga faza, natomiast gdy dwóch lub więcej graczy wybrało taką samą kartę, jeden z nich otrzymuje jedną z dostępnych ozdób ogrodowych, dających albo dodatkowe rośliny albo punkty zwycięstwa na koniec gry (przydział ozdoby ogrodowej to właśnie druga faza rundy). W trzeciej fazie każdy z graczy wykonuje wybraną akcję. O efektywności niektórych akcji decyduje wspólne dla wszystkich koło, umieszczone na środku stołu.
Jeżeli gracz wybrał zasiew, może obsiać tyle pól, ile pokazuje liczba na kole, przy łuku w kolorze brązowym. Większa liczba dotyczy sytuacji, gdy tylko jeden z graczy wybrał w danej rundzie zasiew, mniejsza – gdy takich graczy było dwóch lub więcej. Siać można tylko na polach, sąsiadujących z brązowymi sektorami kieratu gracza, Umieszczone na tych sektorach obrazki określają, gdzie można siać trawę, marchew, owies i kukurydzę. Gracz, który wybrał zasiew, kładzie na każdym z obsiewanych pól jeden żeton rośliny ze stodoły czyli swoich zasobów i przykrywa go drugim identycznym, wziętym z „banku”.
Jeżeli gracz wybrał zbiory, może zebrać plony z pól, sąsiadujących z zielonymi sektorami na kieracie. Z ilu pól można zbierać, określa liczba na kole przy łuku w kolorze zielonym (także większa, gdy tylko jeden gracz wybrał zbiory). Zebrane plony gracz może później ponownie wysiać albo przeznaczyć na paszę dla zwierząt.
Trzecią możliwą akcją jest wybór wody. W podstawowej wersji gry woda służy do obracania kieratem po to, by móc obsiać kolejne pola, zebrać z pól wcześniej obsianych i zyskać punkty za zwierzęta. Oddanie jednego żetonu wody pozwala na obrót kieratu o jeden obszar. W wersji zaawansowanej żetony wody pozwalają na zwiększenie efektywności zasiewu i zbiorów.
Wybranie karmienia pozwala na wyprowadzenie zwierząt z stajni czy obory do plenerowej zagrody. Każde zwierzę ma inne wymagania żywieniowe – do nakarmienia owcy potrzebne są dwa żetony siana i dwa owsa, świnia zjada trzy żetony marchwi i dwa kukurydzy, krowa – trzy żetony siana i dwa kukurydzy, a koń po trzy owsa i marchwi. Każde zwierzę musi być ustawione na obszarze planszy, wskazanym przez jego podobiznę na kieracie. Gdy po serii obrotów kieratu zajmowana przez zwierzę zagroda zostanie wskazana przez sektor z symbolem smoczka (na białym trójkącie), zwierzę wraca do domu, a gracz zdobywa punkty, przesuwając znacznik na torze punktacji odpowiedniego zwierzaka.
Ostatnia możliwa akcja to wzięcie nasion – po jednym żetonie każdej rośliny, której gracz nie ma w swoich zasobach i dodatkowo wykonanie jednego zasiewu.
Gdy gracze wykonają swoje akcje (mogą to robić równolegle), następuje faza „wywożenia nawozu”. Główne koło przesuwa się o jedno pole w kierunku wyznaczonym przez strzałkę (co oznacza, że w kolejnej rundzie będą inne liczby, określające liczbę pól, na których można zasiać, pól, z których można zbierać oraz liczbę żetonów wody, które można wziąć) i uzupełnia się liczbę dostępnych ozdób ogrodowych. Jeżeli okaże się, że ozdób tych zabrakło, następuje koniec gry i końcowe podliczanie. Oprócz punktów za zwierzęta, które gracze mają na torach punktacji swoich pomocniczych plansz, punkty otrzymuje się też za zwierzęta w zagrodach (oczywiście mniej niż za te, które wróciły z pola), za posiadane na polu albo w stodole żetony roślin i za niektóre ozdoby ogrodowe. Przy remisie rozstrzyga większa liczba żetonów wody.
Jak widać z tego „rzutu okiem” Farmerama nie jest grą tak złożoną, jak Agricola czy inne gry z trylogii żniwnej Rosenberga. Jest to raczej gra rodzinna. Jednak też trzeba w niej sporo myśleć. I to nie tylko nad uprawą własnych pól, ale także nad tym, co mogą zrobić przeciwnicy, bo od tego zależy w dużym stopniu efektywność własnych działań.
Cześć,
Nie mogę znaleźć w instrukcji informacji na temat używania bonusowych żetonów. Jest tylko wzmianka o podliczaniu punktów za żetony z gwiazdką. Do czego służą pozostałe i jak je używać?
Pozdrawiam,
FAramka