Fińskie wydawnictwo Roll D6 Games w czasie tegorocznego Essen obdarowało naszą redakcję kompletem swoich gier. Większość z nich trafiła do mnie. Kilka dni temu przedstawiłem grę logiczną, ćwiczącą spostrzegawczość. Dziś gra przypisana do kategorii gier negocjacyjnych. Wcielamy się w niej w rolę komorników, walczących o masę upadłościową po dopiero co zmarłym milionerze. Jako, że był on także kolekcjonerem, staramy się zdobyć nie tylko gotówkę, ale także jak największe fragmenty kolekcji – wszak komplet jest znacznie bardziej wartościowy niż pojedyncza sztuka. Gra jest oparta na kartach, a mechanika w jakimś stopniu przypomina Fasolki. Czy Finom udało się dorównać pierwowzorowi?
W dość zwyczajnym pudełku ozdobionym mało atrakcyjnym rysunkiem chciwców walczących o schedę po nieboszczyku-milionerze znajdziemy dwie talie kart (główną i zaawansowanych kart akcji), garść żetonów pieniędzy, dwie wersje językowe instrukcji oraz znaną już zieloną kostkę – znak rozpoznawczy wydawnictwa. W zamierzeniu sympatyczny, a z wyglądu dziecinny, młotek przewodniczącego zebrania – znacznik pierwszego gracza uzupełnia zawartość pudełka.
Czytelne zasady
Zasady są czytelnie wyłożone, co jest główną zaletą tej gry.
Na początek każdy dostaje dwie karty, przy czym nie mogą to być karty gotówki (byłby to znaczący bonus wobec innych graczy) oraz 4 monety. Ponieważ niektóre karty mają na koniec dodatkową wartość punktową musimy za takie zapłacić, jeśli trafią się nam w fazie przygotowań. Wszystkie karty przedmiotów są cały czas jawne, wyłożone przed graczami. Dzielą się one na już zdobyte, które tworzą kolekcje określonego typu i jedną kartę każdego gracza, o którą właśnie toczą się zawzięte negocjacje. Od tej chwili gra toczy się aż do wyczerpania kart przedmiotów, co przy 60 kartach i skalowalności 2-5 graczy daje łatwą do obliczenia liczbę tur.
Prosta mechanika
Gracze dostają w rundzie po jednej karcie. Od pierwszego gracza poczynając może on zaproponować każdemu innemu (ale nie może wracać do graczy, których pominął) wymianę z dopłatą jednej monety. Od razu widać, że spłukanie się z gotówki oznacza skazanie się na pasowanie w tej rundzie.
Gracz do którego trafia nasza propozycja może się zgodzić. Następuje wymiana i można właśnie zdobytą kartę zaproponować następnemu graczowi. Może się też zdarzyć, że propozycja spotka się z odmową i gracz postawi swoje warunki. W tym celu musi położyć na karcie monety, określając wartość karty (zawsze należy zapłacić o jeden więcej). Jeśli aktywny gracz zapłaci jedną monetę więcej, to taka transakcja musi już być zrealizowana. Jednak odmowa przyjęcia nowej propozycji oznacza, że gracz będzie zmuszony oddać to zabezpieczenie do banku w końcowej fazie czyszczenia. Może się także zdarzyć, że gracz jest zadowolony ze swojej karty, nie chce się z nikim wymieniać, wówczas dostaje premię w postaci jednej monety. Gdy każdy z graczy miał okazję wymieniać swoją kartę (niekoniecznie tą, którą dostał na początku rundy…), to runda się kończy i gracze dodają karty do swoich zdobyczy.
Fasolkowatość?
Karty zbieramy w grupy tego samego rodzaju. Wyjątkowo traktowane są karty gotówki. Dołączając taką kartę generujemy po jednej monecie za każdą kartę gotówki w naszych zbiorach. Niektóre karty dają premiową monetę, dodatkowe punkty na koniec czy pozwalają dobrać kartę akcji (jeśli gramy na zasadach zaawansowanych, pełnych).
Zbieranie kart jako żywo przypomina Fasolki. Im więcej kart, tym wartościowszy nasz zbiór. To podobne do fasolkometrów. Jednak nie ma żadnych restrykcji za zbyt eklektyczną kolekcję. Po prostu wszystko punktuje, ale lepiej lub słabiej. Idea, że gracze będą ostro negocjować pozostaje raczej życzeniem. W większości wypadków sytuacja jest klarowna. Albo karta mi pasuje – nie będę wymieniał, a jeszcze grosik wpadnie. Albo wymiana jest dość korzystna dla obu stron – to czemu się nie wymienić. Albo przewaga finansowa jasno określa, że ktoś może kupić za dowolną cenę albo wręcz przeciwnie, szkoda próbować. Wyjątkowo udają się łańcuszki, chyba tylko jeśli ktoś się zagapi.
Wszystko to powoduje, że odczucia w czasie rozgrywki są bardzo zbliżone do fasolek. Ale raczej tych zjedzonych w nadmiarze…
Samograj
Niestety gra praktycznie toczy się sama. Losowy dobór karty, jednej jedynej, nie daje prawie żadnego pola do manewru. Te z kolekcji są już nie do ruszenia! Oczywistość efektów wymian powoduje, że ma się przykre wrażenia, że gra rozgrywa nas, a nie my gramy w grę. Szczęśliwy dobór kart pozwala spokojnie zdobyć mnóstwo punktów, tym bardziej, że często przeciwnikom nie opłaca się zabierać punktujących dla nas kart, bo są dla nich mało przydatne.
Nawet karty specjalne, dwukolorowe zostały z miejsca pozbawione znaczenia. Zamiast pozwolić, by gracz na końcu decydował o ich dołączeniu do właściwej kolekcji, co dawałoby jakiś manewr wobec nieznanych jeszcze nabytków, reguły wymuszają natychmiastowe określenie przeznaczenia. W pierwszych rundach niemal zupełnie niweczy to potencjalną wartość tych kart.
Karty akcji
Gra pełna zakłada wykorzystanie kart akcji. Dwie dostajemy z urzędu na początku gry, pozostałe zdobywamy, gdy dołączymy do kolekcji specjalnie oznaczone karty. Karty akcji są różnorodne – działają na wybranego gracza, na innych graczy albo wszystkich grających. Jak łatwo się domyślić ich skutki będą albo przyjemne, albo wręcz przykre. Problem z nimi jest taki jak z całą grą. Część jest świetna i daje wiele punktów – karty punktujące za określone typy kart w naszej kolekcji.
Inne są praktycznie nie do wykorzystania, bo wymagają spełnienia trudnych warunków. Akcja zabezpieczająca naszą kartę albo inna pozwalająca zachować gotówkę przeznaczoną do ochrony karty byłby świetne, gdyby nie trafiały tak rzadko na rękę. Z drugiej strony przypadkowe kombosy generujące punkty niemal z niczego potrafią zirytować współgraczy, a zwycięzcę wprawić w zakłopotanie.
Jeszcze nie czas…
Z oceny większości gier wydanych przez Roll D6 Games, które trafiły do mnie wynika, że jeszcze nie czas na drżenie serca na wieść o kolejnych ich tytułach. Vasaran Alla to gra zaledwie poprawna. Czytelne reguły i lakierowane pudełko to główne jej zalety. Komponenty są poniżej przeciętnej (grafiki można wprost nazwać brzydkimi). Natomiast sama rozgrywka jest nużąca i wyprana z rozsądnych emocji. Niby coś negocjujemy, ale przy pełnej obsadzie gramy zaledwie 8 kolejek. Cóż można tu zdziałać? W mniejszym gronie pozostaje liczyć na szczęście, bo wymiany są tym bardziej oczywiste.
Zdecydowanie polecam zagrać w coś innego, bo Under the Hammer nie zapewni raczej godziwej rozrywki.
Roll D6 Games jeszcze jakiś czas będzie terminować w planszówkowym fachu, zanim wyda swój majstersztyk i dostanie się do grona doświadczonych i – co najważniejsze – uznanych przez graczy wydawnictw.
Dziękujemy Wydawnictwu Roll D6 Games za przekazanie gry do recenzji.
Dziękujemy firmie Roll D6 Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(3/10):
Ogólna ocena
(3/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Da sie grać, ale nie bardzo jest powód, żeby to robić. Nie polecilibyśmy jej nikomu, bo potężne wady przesłaniają kompletnie nieliczne, drobne plusiki, które gdzieś tam próbują się nieśmiało wyłonić. Raczej dla desperatów.