Wczoraj odbyło się niedzielne granie w Czyżowicach – to taka mała miejscowość obok Wodzisławia Śląskiego, w której prężnie działa dom kultury, a w nim nasz klubowy kolega Dominik, o którym jeszcze pewnie kiedyś usłyszycie. Dominik wraz z kolei ze swoimi najbliższymi kolegami i koleżankami urządza z wielkim zapałem publiczne rodzinne nasiadówki growe i wczoraj wchodząc na salę widowiskową domu kultury uderzył mnie spory gwar. Przy stolikach bawiły się różne pokolenia, słychać było okrzyki, śmiechy itp itd, to wszystko, co składa się na hałas podczas grania głównie w imprezówki. I w tym całym zamieszaniu dostrzegłam swoją ekipę, czyli Mirka i Andzieja (zapis celowy), którzy próbowali rozkminić Myrmes, zakupione przez Mirka podczas tegorocznych targów w Essen.
Pierwsze, co mnie uderzyło to przeurocze wykonanie. Żywe kolory, modularna plansza (mam do takich sentyment), różnej wielkości żetoniki i malusie plastikowe mróweczki. Stuwatowa żarówka dla oczu w porównaniu z ostatnio próbowanym przez nas Amerigo. Wbrew pozorom miniaturyzacja mi osobiście przypadła do gustu, kolegom trochę mniej, bo i paluchy mieli trochę większe. Ale to szczegół.
Gra kojarzyła mi się nieodparcie z Dungeon Lords, choć w zasadzie jedynym podobieństwem było to, że plansza gracza przedstawiała podziemne „pieczary”, w których rozstawialiśmy swoje figurki mrówek, zasoby oraz piony akcji (tzw. Położne). Pierwszą fazą każdej rundy było zatem samodzielne przemyślenie, co i gdzie chcemy wykonać i Dominik w tym momencie robił nam najbardziej udane zdjęcia, bo zwisaliśmy nad swoimi planszami w bezruchu i nikt w dodatku nie mrugał bez potrzeby.
Po planowaniu gracze rozstrzygają kolejne pieczary w kolejności rozgrywania , czyli rodzą nowe mróweczki i larwy (niektóre przeskakują od razu ten etap i gnają do roboty lub do obrony mrowiska). Potem wysyłamy pracownice do pracy (chciałam uniknąć masła maślanego, ale nie wymyśliłam innego określenia), czyli albo zbierają zasoby w podziemiach, albo wychodzą na powierzchnię i po wykonanej tam robocie gi… gubią się. Aby zhumanitaryzować nieco ten kawałek fabularnych treści wykorzystane spracowane mrówki kładliśmy plecami na polach wodnych, aby sobie odpoczęły…
Łażenie po powierzchni jest sercem gry. Mróweczki w pocie małego czółka rozsiewają feromony (zakrywają pola planszy żetonami różnych kształtów, co z kolei przypominało Amerigo), które będą produkować taki rodzaj zasobu, jaki rodzaj pola znajduje się pod nimi (im większy żeton tym więcej pól zakryje i więcej wyprodukuje). Mogą niszczyć feromony innych mrówek, mogą polować na owady (we współpracy z mrówkami żołnierzami), budować farmy produkcyjne (znowu dla zasobów) i … to chyba wszystko.
Następnie zbieramy z każdego feromonu po jednym zasobie i ładujemy do magazynka, skąd możemy je wyciągnąć na potrzeby rozstrzygania kolejnej pieczary, czyli warsztatu. Wysłane na początku rundy do warsztatu Położne wybieraja się teraz albo do rozbudowy mrowiska, albo infrastruktury na powierzchni (nowe dziurki wyłazowe, bo teren wokół dziurki pierwotnej dosyć szybko się wytrzebia), albo robić nowe położne, czyli piony akcji niezbędne do zwiększenia liczby działań, jakie damy radę wykonać w kolejnych rundach. Kluczową jednak akcją położnej jest zadowalanie królowej (jakkolwiek to zabrzmiało) i wykonywanie dla niej zadań (zbierz, wybuduj, oddaj itp.). Zadania są podzielone na poziomy, trzeba wykonywać po kolei, ale po jednym na rundę maks. Ponadto, jeśli ktoś wykonał jakieś zadanie przed nami, to otrzyma punkty z faktu, że my zrobiliśmy to za nim.
Na koniec rundy magazynek opróżniamy do dostępnego maksimum (zależnego od poziomu mrowiska) i jeśli minęła 3., 6., lub 9. runda to wszystkich karmimy. Jak w Agricoli, łącznie z karami.
Fajne było:
– kolory, figurki, generalnie wykonanie
– gra szła sprawnie, oczekiwałam większych przestojów i mile się zdziwiłam
– ciekawy system z punktowaniem zadań, aczkolwiek w ostatnim ruchu kolega niemający szans na wygranie mógł zdecydować, komu podaruje punkty wykonując lub nie jedno z zadań
– wydarzenia – duże ciężkawe kości wskazują zmiany reguł dla wszystkich na daną rundę, ale kostkami larw można je sobie zamienić na inne wydarzenie na listwie wydarzeń, przez co możemy sobie bardzo pomóc, a co też pomaga nam określić strategię na najbliższy czas
– interakcja: podbieranie owadów, miejsc pod feromony, wyrzucanie (za punkty) feromonów innych, wyścig do zadań
– potrzeba rozbudowy mrowiska, żeby można było się rozwijać i karmić coraz bardziej żarłoczne towarzystwo
– kilka dróg zdobywania wszystkiego
Mniej fajne było:
– w instrukcji nie dało się znaleźć rozwiązania na gnębiące nas luki informacyjne
– niepokoi mnie fakt, że niemal wygrałam nie zwiększając liczby położnych, czyli dostępnych akcji. ale może to wskutek niedoświadczenia kolegów, a może po prostu moich super sprytnych posunięć ;)
– trochę męczą mnie gry, w których muszę wyobrazić sobie kilka ruchów do przodu, żeby sensownie wszystko zaplanować, bo nie umiem sobie zwizualizować, co dam radę zebrać w jednej akcji i z czym przystąpię do kolejnej, szczególnie, że w plany te mogą wmieszać się przeciwnicy. A planów B i C to już kompletnie nie obmyślę…
Podsumowując, co chyba widać – bardzo mi się pierwsza partia podobała. I teraz albo zamęczę się tym planowaniem całej rundy, albo nabiorę w tym wprawy. Mam nadzieję przekonać się w kolejnych partiach :)