Proszę o przesłanie swojego CV…
Każdy chyba spekulował kiedyś, jak potoczyłoby się jego życie, gdyby w kluczowych momentach podjął zupełnie inne decyzje i podążył całkowicie odmienną ścieżką kariery czy życia osobistego. Jednak spekulacje spekulacjami, a wydawać by się mogło, że prowadzenie alternatywnego, ale przecież zupełnie normalnego życia nie jest najbardziej chwytliwym tematem, jaki można zaadoptować do gier. Tymczasem przecież najlepiej sprzedająca się gra komputerowa wszech czasów, czyli „The Sims”, na takim właśnie pomyśle się opiera. Nic więc dziwnego, że i na poletku gier planszowych znajdziemy przedstawicieli „symulatorów życia”, prezentujących mniej lub bardziej poważne i mniej lub bardziej szczegółowe podejście do prozy naszych codziennych poczynań.
Najnowszy reprezentant tego nurtu trafia do nas nie zza morza, z ojczyzny „Simsów”, ani nie zza zachodniej granicy (jak podobne tematem „Funny Friends” Friedemanna Friesego), ale znad Wisły. Mające premierę na tegorocznych targach w Essen „CV”, bo tak się owa gra nazywa (i wcale nie traktuje o lotniskowcach), to pierwszy produkt z nowej linii wydawnictwa Granna (dotychczas specjalizującego się w grach dla najmłodszych) – Granna Expert, przeznaczonej dla nieco bardziej zaawansowanych graczy. Autora nie trzeba już w środowisku planszówkowym przedstawiać – to Filip Miłuński, któremu zawdzięczamy między innymi „Małych Powstańców”, „Magnum Sal” i „Mare Balticum”. I tym razem otrzymamy od niego grę familijną, ale nie pozbawioną aspektów mogących wciągnąć bardziej doświadczonych graczy.
…ze zdjęciem
Pudełko „CV” już z daleka rzuca się w oczy, powodując istny oczopląs u kogoś próbującego jednym spojrzeniem ogarnąć wszystko, co jest na nim przedstawione. W całości pokryte jest grafikami ze znajdujących się wewnątrz kart, zdecydowanie humorystycznymi, od razu sugerując, że do kształtowania własnego życiorysu nie będziemy podchodzili w sposób śmiertelnie poważny. Zawczasu ostrzegę osoby uczulone na kwestię sprzedawania małych gier w dużych pudłach – lepiej przed otwarciem „CV” łyknąć sobie na uspokojenie, bo opakowanie mogłoby bez najmniejszych problemów być o połowę niższe, a i tak miejsca starczyłoby z nadmiarem, by pomieścić w nim zawartość. W zamian za to wypraska jest wręcz idealnie dopasowana do komponentów sprawiając, że nawet niekoniecznie trzeba umieszczać je w woreczkach. Niewielka plansza stanowi w zasadzie element pomocniczy, bo służy jedynie do wykładania na niej kart w odpowiednich miejscach, natomiast kluczowe dla rozgrywki jest siedem kości, świetnie wykonanych, z symbolami żłobionymi, a nie malowanymi na ściankach, zatem nie grozi nam ich wytarcie. Kolejne, co przykuwa uwagę to wspomniane już ilustracje na kartach, celne i zabawne, niekoniecznie dziecinne (kilka nader trafnych aluzji które złapią raczej ludzie, którzy otarli się już o „dorosłe życie”) – dla nich samych warto zaznajomić się ze wszystkimi kartami. Nie mogę też nie wspomnieć, że dostajemy również notesik do zapisywania wyników, oraz (z czym spotkałem się po raz pierwszy) – ołówek do wprowadzania tychże. Przy tych wysokiej jakości komponentach nieco kiepsko wyglądają żetony, czarno-białe i sprawiające nieco niskobudżetowe wrażenie.
…doświadczeniem zawodowym
Schemat rozgrywki w „CV” jest bardzo nieskomplikowany. Mamy trzy stosy kart, odpowiadające trzem etapom życia człowieka – młodości, dojrzałości i wiekowi podeszłemu. Będziemy dociągać z nich karty w takiej właśnie kolejności. Każdy z graczy podczas swojego ruchu ma do dyspozycji pięć odsłoniętych kart, które będzie usiłował zdobyć. Każda z kart ma podany koszt, wyrażony w symbolach takich jak pieniądze, zdrowie, relacje czy wiedza. Gracz rzuca kostkami (w sytuacji standardowej – czterema, z możliwością dwukrotnego przerzucania wyniku lub jego części jak w tradycyjnej grze w kości/Yahtzee), na których ściankach znajdują się takie właśnie symbole, i za to, co wypadnie, może dokonać zakupów. Uzyskane karty dokłada do swojego CV, czyli umieszcza przed sobą. Od tej pory karty te dodają mu co rundę określone korzyści: dodatkowe symbole, które można dokładać do tego, co wypadło na kościach, kolejne kości, możliwość wykonywania przerzutów albo zmiany jednych symboli w inne. Następnie karty są uzupełniane do pięciu i kolejka przechodzi do następnego uczestnika.
Ta bardzo prosta mechanika nie jest jednak pozbawiona sprytnych elementów, które ciekawie komplikują usiłowania graczy. Po pierwsze – karty podzielone są na kilka rodzajów. Gdy zdobywamy nową, a przed nami znajduje się już karta tego rodzaju, musimy podjąć decyzję. Możemy przykryć poprzednią kartę, tym samym tracąc dostęp do korzyści z niej wynikających, ale zyskując benefity z karty nowozdobytej. Możemy też postąpić odwrotnie i zachować dotychczasowe efekty, a nową kartę podłożyć pod spód – wtedy skorzystamy z niej dopiero przy podliczaniu punktów na koniec gry. To, która karta zostanie na wierzchu, jest decyzją równie istotną, jak sam wybór, co zakupić – czy w danym momencie bardziej skorzystamy z dodatkowej kości, czy na przykład z możliwości tańszego kupowania kart konkretnego rodzaju. Sprawia to także, że podczas gry nasze możliwości nie rosną w nieograniczony sposób, nie mamy też przed sobą kilkunastu działających kart, których zdolności specjalne trudno byłoby ogarnąć i wykorzystać.
Początkowo wydaje się, że uzyskiwanie nowych kości jest najważniejsze i przynosi największe korzyści, ale taka strategia jest związana z pewnym ryzykiem. Każda kość na jednej ściance ma symbol pecha: po pierwsze – nieprzydatny do zakupów, po drugie – nie wolno go przerzucać. Przede wszystkim jednak – jeśli ktoś uzbiera (a raczej uzbierają mu się) trzy symbole pecha, musi odrzucić jedną ze zdobytych wcześniej kart. Sytuacja niezbyt łatwa do osiągnięcia na czterech kościach, ale na siedmiu – znacznie bardziej realna. Tak więc pójście w ilość jest ciekawie równoważone większą szansą na negatywne efekty.
Na koniec rozgrywki podliczamy punkty z kilku źródeł. Najważniejszym będzie liczba kart konkretnego rodzaju w naszym CV – liczba punktów nie rośnie tu liniowo, więc specjalizacja na jeden typ kart jest znacznie korzystniejsza, niż rozdrobnienie na wszystkie. To trafny zabieg, bo o ile podczas rozgrywki chcemy być na stole rozłożeni „szeroko”, bo to przynosi największe korzyści bieżące, to na końcu liczy się przede wszystkim „głębokość”, zatem musimy dbać o jedno i o drugie. Kolejne punkty zdobędziemy za karty majątku, które jednak poza owymi punktami nie dostarczają nam podczas gry żadnych bonusów. Wreszcie zrealizujemy swoje tajne cele indywidualne, które wylosowaliśmy na początku gry – dla przykładu zdobywanie par kart dwóch różnych rodzajów, oraz cele publiczne, które punktuje osoba najlepiej je wypełniająca. Na szczęście liczba punktów za tajne cele nie jest zbyt wielka w porównaniu z innymi źródłami (z wyjątkiem być może jednej karty, którą, wnikliwy czytelniku, możesz spróbować sam zidentyfikować), więc szczęśliwe losowanie nie powinno mieć decydującego znaczenia dla końcowego wyniku.
…oraz mocnymi i słabymi stronami
Rozgrywka w „CV” odbywa się bardzo sprawnie, aczkolwiek oczywiście gracze mający skłonności do analizowania wszystkich możliwych permutacji elementów na planszy i tutaj mają możliwość spowodowania pewnych opóźnień. Należy tu zwrócić uwagę, że gra pozbawiona jest praktycznie interakcji (nie znajdziemy tu ani jednej karty przeszkadzającej przeciwnikowi, a chyba raptem jedną w ogóle w jakikolwiek sposób się do współgracza odnoszącą), a szybka rotacja kart dostępnych do kupienia, szczególnie w wersji czteroosobowej sprawia, że i podbieranie kart wartościowych dla oponenta niezbyt często będzie miało miejsce. Ewentualnie może się to zdarzyć przy powstrzymywaniu go przed zdobyciem ósmej czy dziewiątej karty w najdłuższym rodzaju, która faktycznie przynosi mnóstwo punktów.
W ogóle rozgrywka na dwóch, trzech czy czterech graczy bardzo niewiele się zmienia, nie ma tu zupełnie efektu „im więcej, tym lepiej/weselej”. Tyle tylko, że będziemy nieco dłużej czekali pomiędzy swoimi ruchami.
Z pewnością w pierwszych partiach „CV” dodatkową zaletą będą celne ilustracje, ale także udanie dopasowane działanie niektórych kart do ich tytułu. Jakże nie uśmiechnąć się, gdy kartę „Studia” ozdabia wizerunek taśmy produkcyjnej, po której przesuwają się absolwenci, a z kolei osiągnięcie „Stanowiska kierowniczego” nie dość, że kosztuje nas zdrowie, to jeszcze psuje nasze relacje (ale daje mnóstwo pieniędzy). Osoby bardziej angażujące się w klimat z łatwością mogą układać na podstawie zdobytych kart historyjki (czasem całkiem karkołomne), jak to kontakty z „Koleżanką z pracy” skończyły się „Bliźniakami”, które zmusiły gracza do skorzystania z „Oferty z pośredniaka” (urocza karta z biedakami przebranymi za króliczki), aby udało się je utrzymać.
Z drugiej strony warto mieć świadomość, że mimo prezentowanych możliwości gra przeznaczona jest dla odbiorcy familijnego. Nie znaczy to koniecznie, że dla gracza bardziej wymagającego okaże się nudna, ale nie można w niej nastawiać się na budowanie misternych i złożonych silniczków jak z „Race for the Galaxy” czy „51 stanu”. Działanie kart jest przeważnie bardzo proste a możliwość kombinowania ich efektów ograniczona do najprostszych interakcji. To nie zarzut, a raczej założenie co do rozgrywki i docelowego odbiorcy, którego „CV” stara się nie utopić w ogromie możliwości, wzajemnych wpływów i synergii. Jako graczowi lubiącemu gry złożone czasem brakowało mi nieco bardziej wyrafinowanych i zróżnicowanych efektów kart, ale spowodowałoby to zdecydowanie mniejszą przystępność pozycji i przeniosło ją do innego segmentu rynku (w którym znajdują się chociażby karcianki od Portalu).
Pańskie CV zostało zakwalifikowane do kolejnego etapu rekrutacji
Zapoznawszy się z „CV” jestem pod wrażeniem, jak dobrze realizuje ono swoje założenia w obrębie docelowej grupy graczy. Widzę dla niego dwa główne zastosowania. Jest świetną grą wprowadzającą dla ludzi, którzy nie mają doświadczenia przy grach planszowych, ale nie boją się spróbować czegoś odrobinę bardziej wymagającego i angażującego szare komórki. Powinno doskonale odnaleźć się na stołach grup preferujących pozycje familijne, które dostarczają rozrywki i humoru, ale są pełnoprawnymi planszówkami, w których by wygrać należy odrobinę pokombinować. Z kolei dla graczy zaawansowanych nie stanie się z pewnością głównym daniem wieczoru, ale może trafić w tę niszę, w której „mamy jeszcze godzinę i chcemy zagrać w coś prostego” (w moim przypadku ma szansę zastąpić na tym zaszczytnym stanowisku „Dominiona”). W większej dawce może być nieco monotonne, ale ma spory potencjał regularnego powracania na stół. O, dawno nie graliśmy w „CV” – może pykniemy partyjkę?
KubaP (8/10): Filip Miłuński zrobił naprawdę wyjątkową grę. Można się przy niej świetnie bawić w rodzinnym gronie, ale i poszaleć wśród optymalizacyjnych eurogeeków. Dodatkowym atutem jest dla mnie wylewający się z gry klimat. Generalnie atmosferę gry zwykle mam gdzieś, ale tutaj po prostu nie da się nie zachichotać nad doktorantem żyjącym w odziedziczonym mieszkaniu i jeżdżącym rowerem na wolontariat i spotkania ze znajomymi ze studiów :) Naprawdę się cieszę, że polskie wydawnictwo wypuszcza dobry tytuł polskiego autora. Gratulacje!
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.