Uwielbiam gry Adama „Folko” Kałuży. To znaczy, że zawsze czekam na jego nowy tytuł z wielką nadzieją, że znów będzie to wspaniała gra. Hooop!, Kraby, Qubix, Drako oraz K2 z Broad Peakiem to te gry, które wciąż mnie zachwycają. Oczywiście każda z innego powodu, adresowana do innej grupy. Są jednak i takie gry Folka, które mnie rozczarowały – Kajko i Kokosz – Wielki Wyścig czy Jaskinia. Też z różnych powodów…
Na Mt. Everest czekałem tym bardziej, że liczyłem na powrót do wielkiej formy projektanta widocznej przy K2, a nieco – jak dla mnie – obniżonej w ubiegłym roku.
Miałem okazję poznać grę na etapie prototypu i widziałem, że potrzebne są jeszcze istotne zmiany. Pierwsze opinie szczęściarzy, którzy grali wcześniej ode mnie zdawały się potwierdzać powrót do mistrzowskiej formy.
Wreszcie i ja zagrałem! Zagrałem, przegrałem sromotnie i z radością złożyłem Autorowi gratulacje. Tak, Mt. Everest nie jest kalką K2, nawyki i doświadczenia musiały pójść w kąt, aby móc zdobyć jakieś punkty. A do tego poczucie stresu, tak silnie obecne w K2, i tutaj daje się we znaki. Jednak z kolejnymi partiami w ustach czułem coraz mocniej gorycz.
Swojsko
Format pudełka się zmienił, zamiast zgrabnego, ale ciasnego prostokąta dostajemy solidne kwadratowe pudło ze sporą rezerwą miejsca. Pewnie dobrze, bo K2 z Broad Peakiem i Lawiną ledwo się mieszczą mimo pożegnania się z wypraską. Plansza wygląda bardzo znajomo.
Znów niebosiężny szczyt z jeszcze czytelniej zarysowanymi trasami wspinaczki. Nawet są znaczniki punktów, gdyby ktoś wolał zasady K2 i uznał, że chce kolejny ośmiotysięcznik wpisać do swego kajetu. Także figurki, karty, kafle pogody… Widać, że to gra z rodziny!
Nowe są znaczniki tlenu, turystów (w dwóch kategoriach) oraz namioty – znacznie obszerniejsze, ale też i chętnych do ich wykorzystania będzie znacznie więcej. Karty zostały istotnie zmienione.
Pojawiły się dwie nowe kategorie – poręczówka tylko do ruchu w dół (bardzo szkoda, że jest kiepsko oznaczona – pomyłki są początkowo nagminne) oraz karta forsownego marszu, gdzie kosztem ruchu za 3 pkty tracimy 1 pkt. aklimatyzacji.
Nowatorsko
Zmiany zaszły przede wszystkim w mechanice oraz celu rozgrywki. O ile K2 to był swoisty wyścig ku szczytowi, tutaj wykonujemy ciężką harówkę prowadząc ekipę turystów ku Dachowi Świata. I liczy się tylko szczyt! Nie ma żadnych punktów pocieszenia za osiągniętą wysokość. Za to można solidnie zapunktować za powrót do bazy – problem często podnoszony przez krytyków K2, który mi akurat w niczym nie przeszkadzał.
Każdy z graczy zarządza dwoma (nieśmiertelnymi!) przewodnikami, którzy wodzą ku Czomolungmie grupki turystów. Mamy do czynienia z wytrawnymi alpinistami oraz zwykłymi turystami, jednak mają oni zdecydowanie mniejszą wytrzymałość niż wspinacze z K2. To pierwszy szok i problem, bo trzeba o tych turystów bardzo dbać. Ich śmierć, to ciężkie straty punktowe.
Aby zatem zmniejszyć ryzyko, należy przygotować obozy pośrednie (obozy działają jak namioty z K2). Przewodnicy muszą je wnieść i roztropnie rozstawić, aby nie okazało się, że na zatłoczonym szlaku zabraknie dla nas miejsca w naszej bazie!
Znacznie ciekawsza jest sprawa z kartami aklimatyzacji. Otóż w naszej talii ich nie znajdziemy! Musimy dopiero w czasie gry wprowadzić je do naszej talii usuwając jakieś karty ruchu. Możliwe jest to dzięki wymianie butli z tlenem – w pocie czoła wniesionych do obozu – na karty z oddzielnej talii aklimatyzacji.
Jest to o tyle ważne, że każda strata poziomu aklimatyzacji dotyczy wszystkich – tak, co do jednego! – naszych turystów. A odbudowa poziomu aklimatyzacji odbywa się „po kropelce”, każdemu dawkujemy punkt albo dwa z naszej karty aklimatyzacji – jeśli już ją mamy. To wznosi na zupełnie nowy poziom element stresu generowany przez wspinaczkowe gry Folka. I to lubię!
Inną nowością jest lodospad. To obszar losowo układanych żetonów, który może naszą rozgrywkę okropnie utrudnić. Dość rzec, że w pechowym ułożeniu koszt przejścia będzie dwukrotnie większy niż przy odrobinie szczęścia.
Kapitalnie oddaje to problemy rzeczywistych wypraw, które ten zadziwiający twór natury wystawia na ciężką próbę.
Ciężko?
Rozgrywka naturalnie układa się w pewien schemat, kilka powtarzających się etapów.
Zaczynamy od szukania przejścia przez lodospad. Tu pewną przewagę mogą czuć gracze kończący kolejkę, bo pierwsi muszą ryzykować kiepski ruch i odkrywać przejście. Jednak nie stanowi to istotnej różnicy w całej 18-rundowej partii. Równolegle wnosimy na górę obozy i butle z tlenem. Dzięki temu przygotujemy miejsce wytchnienia na czas gorszej pogody oraz otworzymy sobie opcje wymiany kilku kart na karty aklimatyzacji.
Istotne jest to, że im wyżej jest butla, tym większy mamy wybór przy losowym doborze kart aklimatyzacji. Skromna niebieska jedynka nie na wiele się zda w tak ekstremalnych warunkach. W związku z ograniczeniami w ładowności plecaka przewodników (są nieśmiertelni, ale jednak ludzcy) może to potrwać nawet i 6 dni (1/3 rozgrywki).
Dopiero teraz jest ciężko!
Wreszcie nadchodzi czas zebrania ekipy turystów. W pierwszych partiach zdecydowanie odradzam zabieranie tych słabszych – bardzo łatwo się można zniechęcić, gdy widać jak kosi ich śmierć. Ponieważ akcja przepakowania jest darmowa warto przeliczyć ruch, aby zejść do bazy i na koniec mieć już grupę – dzięki temu turyści od razu dostają dodatkowy, szybki punkt aklimatyzacji.
Rozgrywka na łatwiejszej planszy, przy letniej pogodzie jest trudna, ale przy odrobinie szczęścia (zarówno przy doborze kart, jak i układzie kafli pogody) można poszaleć i nabić sporo punktów. Oczywiście ryzykanci są surowo karani śmiercią swoich podopiecznych i mnóstwem odebranych punktów, ale wyniki rzędu 20-30 punktów są realne. Gracze rozpoczynający przygodę himalaistyczną w folkowym wydaniu pewnie nie mają szans na taki dorobek, ale kolejne partie, tudzież podpowiedzi doświadczonych graczy pozwalają czuć satysfakcję z rozgrywki.
Zbliża się dramat
Ogląd sytuacji zmienia się diametralnie, gdy przejdziemy na ciemną stronę planszy i weźmiemy trudniejszą, zimową pogodę. Pierwszy problem, to wydłużony lodospad – teraz jego pokonanie wymaga nawet dwóch dni, mimo że ścieżka została wytyczona. Dodatkowo ograniczona została przestrzeń sprzyjająca aklimatyzacji turystów. To zdecydowanie skraca nasz czas na przygotowanie ich do wyprawy. Pogoda zimowa jest mordercza, praktycznie można zapomnieć o kilkudniowej ładnej pogodzie.
A to oznacza stałe igranie ze śmiercią. Co podprowadzimy naszych klientów ku szczytowi, to pogoda nas stopuje. Albo inna ekipa. Albo brak tych najcenniejszych kart na ręce, które pozwolą wykonać w jednej turze skok ku szczytowi i powrót do obozu. Niestety nie tak rzadkie są partie (w tej konfiguracji), gdy gracze kończą partię wynikiem 5 pktów. Dokładnie tyle, z iloma zaczynali. Rozgrywka przypomina – w pewnym sensie – próbę wyjechania ciężkim autem z grzęzawiska. Gazujemy, już już prawie, a tu znów zsuwamy się w błocko. Ekipa ku górze, jeszcze jeden skok ku obozowi, a tu pogoda nadchodzi znów fatalna – szybkie obliczenia i trzeba uciekać, aby nie stracić naszych.
Wspierajcie się
Zapytałem Autora po co w grze jest dwóch przewodników. Teoretycznie powinni ze sobą współpracować. Ale w praktyce jest to iluzja. Punktów ruchu mamy tak mało, że jeden musi wziąć na siebie ciężar wprawy, a drugi służy do wykorzystania resztek punktów, jeśli żeton ryzyka nam pokrzyżował plany. Nie ma możliwości zrealizowania swoistej sztafety, gdy jeden przewodnik przekazuje drugiemu zasoby czy turystów. To samo uzyskamy, gdy jeden z nich konsekwentnie idzie w górę. Niestety i tak zabraknie punktów, by ten drugi coś tam zdziałał. Rozgrywka jest frustrująca, ale nie z powodu porażki. Właśnie z tego poczucia bezsilności, pozorności naszych działań. O trudnych początkach pisałem. Gorzko smakuje końcówka, gdy wyraźnie widać, że punktów ruchu nie starczy, aby cokolwiek(!) sensownego zrobić. Bo to ani na górę się nie zdąży, a i pogoda prędzej ubije nowych turystów niż gra pozwoli na poważne zaangażowanie. I tak bywa, że w końcówce jeden-dwóch graczy jeszcze walczy o jakieś punkty, a reszta w zasadzie zaczyna pakowanie gry. I tak dobrze, jak nie wpadną na pomysł przyblokowania tych aktywnych…
Znacie Niagarę?
Zupełnie przypadkiem (ale jak to mawiają: nie ma przypadków, są tylko znaki!) w tych dniach, w których stresowałem się Mt. Everestem, rozegrałem partyjkę w dawno niegraną Niagarę. Tam mamy dwie łódki (dwóch przewodników), przewozimy kryształy (turystów), o ruchu decydują karty wioseł (karty ruchu) i ryzyko upadku z wodospadu (śmierć klientów). No i Niagara jest też emocjonująca, a gra się bardzo przyjemnie! Zaraz, zaraz… ale czymś się różni od Mt. Everestu? Tak! W Niagarze karta ruchu stosowana jest niezależnie do każdej z łódek. Zatem jeśli mam 3 pkty ruchu, to jedna z łódek może płynąć i ładować kryształy, a druga może wracać ze zdobyczą. Mimo, że nie można się wymieniać zawartością, to możliwości działania są dość szerokie.
W akcie rozpaczy i poczucia bezsiły zaproponowałem rozgrywkę w Mt. Everest z jedną drobną modyfikacją. Niech, tak jak w Niagarze, trzy karty wybrane na dany dzień będą stosowne niezależnie dla każdego przewodnika. Jeśli trafi się ryzyko, to obaj muszą ponieść konsekwencje (jedna firma!).
I… ruszyło. Jakby zamiast rachitycznego, zdychającego silnika włączyć napęd na cztery koła – pojazd wyrwał się z błota i… właśnie, ruszył!
Gra nie stała się banalna. Nadal musimy bardzo roztropnie planować ruchy, uwzględniać pogodę, przewidywać blokujące ruchy przeciwników. Ale za to wreszcie mogę jednym przewodnikiem podprowadzić ekipę, a potem drugim ją przejąć i ruszyć dalej. Nie jestem zablokowany ratowaniem aktualnej wyprawy, mogę drugim przewodnikiem robić niezależne działania. I znika problem beznadziejności podejmowania akcji, gdy widać było, że i tak nic sensownego się nie uda…
Akt skruchy
Nie zdarzało mi się do tej pory, bym szukał i znajdował(?) rozwiązania, gdy w grze coś szwankuje. Dotychczas pełnym zaufaniem darzyłem autora. Jeśli się nie zgadzałem, to znaczyło, że gra mi po prostu nie pasowała.
Jedyne co mam obecnie na swoje usprawiedliwienie, to miny graczy podczas stosowania oryginalnych i zmodyfikowanych zasad. Widać było różnicę.
Oczywiście dopuszczam – acz niechętnie ;) – do siebie myśl, że jestem za głupi, aby zdobywać punkty w Mt. Evereście, a mój styl gry przejęli współgracze i grali równie fatalnie. Nawet rzuciłem zapytania na forach o osiągnięcia punktowe innych graczy. Odzew? Zerowy! – co jest też chyba jakimś znakiem…
Grając z radością mogę dać Mt. Everestowi rekomendację – to jest dobra, oryginalna gra! Ale do pierwotnych zasad nie dam się na razie namówić…
PS. W grze jest kilka edytorskich zgrzytów. Mało wyróżnione karty z ruchem wyłącznie w dół. Brak informacji o możliwości wymiany między przewodnikami wszystkiego „w locie”. Nie ma wyjaśnienia, że nie spada punktacja do wartości ujemnych. I rada ku przyszłości dla wydawców. Gdyby takie żetony jak ryzyko były sztancowane od drugiej strony, to leżałyby płasko na stole – teraz bardzo łatwo je pstryknąć i odwrócić.
Veridiana (7.5/10) – Lepsza od K2, bardziej wymagająca. Lubię to poczucie nadchodzącej katastrofy, motywuje mnie do zwiększonego wysiłku. Umysłowego. Bo ME to głównie wysiłek liczenia. I na dłuższą metę może to być uciążliwe. Wykonanie solidne, tylko kolory nie do końca trafiły w mój gust. A i plansza w K2 podobała mi się bardziej. Everest jest jednak bardziej strategiczny, bardzo regrywalny, a przede mną jeszcze zimowa pogoda. Oj, będzie się umie… działo!
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Bardzo mocny rozdźwięk między recenzją a oceną Wojtku. Z jednej strony piszesz że to dobra i oryginalna gra, ale że nie zagrasz nigdy wg oryginalnych zasad. Napisałeś że mechanika zgrzyta bo przewodnicy nie mogą faktycznie ze sobą współpracować i w zasadzie gra się jednym, a dodatkowo są błędy edytorskie.
I teraz nie wiem czy to 6.5 to ocena dla gry z Twoimi zasadami, czy oryginalnymi Adama. Jeżeli to pierwsze to ok, ale powinno być wyraźnie napisane. Jeżeli to drugie, to też powinno być wyraźnie napisane, ale wtedy mam odczucie że ocena 6.5 jest za wysoka patrząc na to co napisałeś w recenzji.
No i wręcz sugerujesz w tytule recenzji że gra jest zepsuta, a w tekście nigdzie się do tego nie odnosisz – czyli jest zepsuta na oryginalnych zasadach czy nie? :(
A bo z tymi ocenami to zawsze jest problem ;)
Wg skali opisowej, która mi się dość podoba: „6 – Gra ma swoje plusy, ale też sporo minusów. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.”
i „7 – Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować.”
Uważam, że to 6.5 trafia w to o co mi chodzi.
Oczywiście ocena dotyczy oryginalnych zasad. Moja propozycja poprawki na pewno nie była tak dobrze przetestowana. Całkiem możliwe, że ten oddech wynikał z odreagowania na frustracje.
O ile K2 mogę każdemu polecić i mieć czyste sumienie, to niestety – nad czym ubolewam – w Mt. Evereście odnajdzie się wąska grupa graczy. A szkoda.
W tytule prowokuję. Taka licentia poetica. Czasy też takie, że do czytania trzeba czymś zachęcić.
Nie wiem czy grałeś w ME, ale to właśnie tak jak w recenzji napisałem. Grasz i początkowo wszystko wydaje się OK. Dla mnie kolejne partie z tak samo żenująco niskimi wynikami i zgnębionymi minami współgraczy były impulsem do poszukania przyczyn. I pomysłu na naprawę.
Ocena niższa (wg opisów http://www.untoldboardgames.pl/p/recenzje.html na dole) byłaby jawną niesprawiedliwością. Ale wyższej nie mogę dać – sumienie mi nie pozwala.
A tak swoją rolę recenzenta odbieram, że powinienem pokazać i zady i walety…
Jest w tej grze mechanika która w K2 nie była aż tak przeszkadzjaca. Blokowanie innych graczy poprzez to że jest limit pionków na jednym polu.
W k2 to moze miało sens, ale ME to niby taka „turystyczna góra” i tak ciasno nie jest.
W dodatku W ME nie ma limitu obozów na jednym polu.
I doprowadza to do kompletnego absurdu:
Na jednym polu może byc nawet 8 turystów, ale nie moze być 2 doswiaczonych himalaistów naraz.
To że brakuje punktów dla dobrego manipulowania przwodnikami to prawda… Grałem raz , na łatwej i letniej pogodzie, jeden przewodnik słuzył tylko po to żeby „ładowac aklimatyzację” turystom u podnóża.
Postawiłem 7 na BGG – gra jest grywalna, ale nie dziwie sie flustracji.
Nowy pomysł na rozgrywke jest fajny, ale same mechaniki słuzece do jego wprowadzenia sa nieelegnackie. Semideckbuilding z aklimatyzacją powoduje ze nie za bardzo można przewidywać kiedy dojada karty aklimatyzacji po przetasowaniu. Sam oboz i bule z tlemen zajmuja dziwnie duzo miejsca.
Do lodowca też miałem pecha, trafiłem na szeczline i staciłem 1 dzień. Ogólnie K2 był szybszy i ciekawszy.
Mam podobne wrażenia z trzech rozgrywek, co Rafal_Kruczek: K2 był bardziej dynamiczny, ciekawszy, oczekiwanie na okienko pogodowe czasami kończyło się śmiercią w wysokich partiach gór. Minusem tylko była mała doza interakcji lub po prostu przeszkadzania sobie. Liczyłem na poprawę w MT, zamiast tego wyszedł z tego niepotrzebnie wleczące się K2. Ładowanie, przeładowanie, rozładowanie, liczenie, obmyślanie – paraliż przez analizę. Przy 4 osobach gra się niemiłosiernie długo, niewspółmiernie do radości płynącej z rozgrywki. Chyba moją grę sprzedam, aczkolwiek przetestuje zasady Wojtka (każda karta działa na każdego pionka). Bo – tak jak Wojtek pisze – jeden gościu czeka, drugi się wspina. Teoretycznie dałoby radę grać jednym przewodnikiem, żadnej wielkiej różnicy w grze by chyba nie było.
Byłaby mała różnica na początku rozgrywki, bo z natury jednym się pniemy najpierw w górę z obezem i butlą, a drugi czeka, Jak pierwszy dojdzie do docelowego miejsca, to potem wchodzimy drugim a pierwszym schodzimy, żeby jeszcze zebrać jakieś butle i jakiegoś turystę może i wtedy się karty tylko w dół nie marnują.
Z mojej strony propozycja by w fazie ruchu losować dwukrotnie karty ruchu. Raz wybieramy trzy karty dla jednego przewodnika i ponownie dobrac do 6 kart po czym wybieramy kolejne trzy karty dla drugiego przewodnika.
jes bardzo duza roznica gry z jednym przewodnikiem a dwoma. Przyklad: jeden czeka z ludzmi na dole w zla pogode ( albo na lodospadzie, gdzie tez jest +1 aklimatyzacji) drugi wchodzi wysoko i rozklada namiot. W kolejnym ruchu ten z ludzmi idzie do namiotu a tamtan schodzi z gory po drugi namiot. Jesli mamy dwie karty ruchu ze znacznikami w gore mozna je rozdzielic miedzy dwa pionki np jedna karta 1 i jedna karta 2. Wiec jeden idzie 1 w gore a dwugi 2. Jesli chcesz zejsc q tych trzech kartach musisz miec jedna w dol ktorej nie liczysz do punktow ruchu. Chodzi o to ze nie mozna jednej karty podzielic na dwa pionki.
Ja mam zupelnie inne wrazenia jesli chodzi o gre. Na poczatku rzeczywiscie jest trudno ale juz za trzecim razem udalo mi sie wprowadzic alpiniste na gore i bezpiecznie zejsc( na latwiejszej planszy, przy letniej pogodzie). Czasem lepiej wziac jednego goscia bo nie trzeba rozdzielac punktow aklimatyzacji, wszystkie dostaje ten jeden. Pojscie z kilkoma ludzmi jest ryzykowne. Mozna dostac wiecej punktow ale tez mozna wiecej stracic. Ja wole wziac jednego i wygrac z kilkoma punktami niz ryzykowac i skonczuc na minusie.
Czy można grać samemu, tak jak w K2?