Mam wrażenie, że gry wojenne funkcjonują w swoistej niszy, do której rzadko kto z planszówkowiczów zagląda. Bo za trudne, bo za żmudne, bo takie szaro-bure, bo kostki, bo negatywna interakcja… Powody są różne – grunt, że wielu z nas, szukając dobrych gier dwuosobowych, zakładki „Wojenne” omija szerokim łukiem. Owszem, są nieliczne tytuły ‘pomostowe’, które potrafią wybić się i zdobyć popularność poza światkiem miłośników wargamingu, jak choćby Twilight Struggle/Zimna Wojna, i może jeszcze seria Conflict of Heroes. Z mniejszym lub większym powodzeniem funkcjonują też hybrydy, w rodzaju znakomitego Friedricha czy gier Martina Wallace’a (Gettysburg, Waterloo). Do tej drugiej grupy zdecydowanie aspiruje wciąż jeszcze mało znana u nas produkcja GMT, czyli Sekigahara: The Unification of Japan (autor: Matt Calkins).
Pewnie wielu z Was grało w kolejne odsłony komputerowej serii Total War, która swego czasu zaczęła się genialnym, przełomowym Shogunem, a całkiem niedawno wróciła do korzeni Shogunem 2.
[youtube AukXagFIEws]Pewnie macie również doświadczenie z planszowym Szogunem, od lat znajdującym się na liście absolutnych klasyków. Pomimo pewnej egzotyki, tematyka gry, obrazująca zmagania pomiędzy stronnictwem Mitsunariego Ishidy z klanami wspierającymi Tokugawę Ieayasu w roku 1600 (upraszczając: klasyczna wojna sukcesyjna), nie powinna zatem stanowić dla Was takiej zupełnej nowości. Zresztą w instrukcji znajdziecie zgrabne historyczne wprowadzenie, z którego dowiadujemy się kto był kim i dlaczego gra działa tak, jak działa.
A działa znakomicie, niczym dobrze naostrzona katana…
O prostocie zasad świadczy fakt, że instrukcja do gry liczy 20 stron (z tego 8, to wspomniane już historyczne wprowadzenie), a tekst jest znacznie mniej skomasowany niż w przypadku innych produkcji GMT. Same zasady napisane zostały przystępnie, choć pewne niejasności będziecie zapewne sprawdzać na BGG.
Jakość wszystkich elementów jest najwyższej próby, nawet jak na standardy GMT, ale uwagę należy zwrócić przede wszystkim na opracowanie graficzne. Wygląd planszy tchnie mglistym, morskim, japońskim klimatem. Czarne i złote bloczki z naklejonymi eleganckimi symbolami klanowymi prezentują się na niej znakomicie i nad wyraz czytelnie. Podobnie karty – bez zbednych udziwnień, ale z klasą i dbałością o szczegóły.
No dobrze, pokrzepiwszy się sake (lub ewentualnie szklaneczką Suntori) zasiadamy wreszcie do rozgrywki. Przed sobą mamy planszę z mapą środkowej części Japonii, a na niej bloczki ze znakami rodowymi (mon), symbolizujące oddziały poszczególnych klanów. Odnajdziemy wśród nich tak znane z komputerowego Shoguna rody, jak Mori, Uesugi czy Takeda. Czarne bloczki: ‘tokugawasiarze’, złote – ‘ishidowcy’. Za wszystkie praktycznie podejmowane w grze działania musimy płacić kartami, które posiadamy na ręce. Sekigahara nie jest jednak klasyczną grą typu card-driven, bowiem na kartach brakuje wydarzeń, charakterystycznych dla gier tego gatunku. Mamy tylko nazwę i symbole klanu (plus ewentualnie miecz, jako oznaczenie karty specjalnej) oraz wartość karty, używana przy ustalaniu inicjatywy.
Gra trwa siedem rund – tygodni. Każdy składa się z fazy uzupełnień (dobieranie kart na rękę i budowanie zasobu jednostek rezerwowych), licytacji inicjatywy (określa kolejność poruszania się) i wreszcie dwóch faz ruchu.
W fazie uzupełnień dobieramy po 5 kart (każda ze stron dysponuje osobną talią) i losujemy z woreczka po jednym/dwa bloczki (w zależności od tygodnia gry), które pojawią się w rezerwie graczy (jeszcze nie na mapie). Co istotne, premię (jedna dodatkowa karta/jeden dodatkowy bloczek) otrzyma gracz kontrolujący na planszy – odpowiednio – więcej zamków/więcej centrów ekonomicznych. Kontrola tych miejscowości na koniec gry (po siedmiu tygodniach) daje również punkty zwycięstwa, nic dziwnego zatem, że wszelkie manewry obliczone są właśnie na ich zajęcie/zdobycie. Niezwykle istotne w tym aspekcie są również centra rekrutacyjne wojsk poszczególnych klanów – bliżej o nich za chwilę.
Następnie obaj gracze, wykładając po jednej zakrytej karcie, licytują posiadanie inicjatywy, czyli kolejność ruchu na dwie najbliższe fazy (kolejki) ruchu. Co ważne – karty Tokugawy mają wartości parzyste, Ishidy – nieparzyste. Żeby przebić czarnych, Ishida musi zatem zwykle zaryzykować silniejszą kartę.
Za poruszanie naszych armii płacimy – a jakże – kartami. Poświęcenie jednej umożliwia aktywację trzech stosów w danej fazie ruchu. Dwie karty – to już możliwość poruszenia wszystkich bloczków na mapie. Jeśli natomiast nie chcemy odrzucać żadnej karty, wykonujemy tylko jedną aktywację lub wymieniamy dowolną liczbę kart z ręki na nowe, z talii. Występują również bonusy, zarówno zwiększające zasięg ruchu (za poruszanie się po drodze głównej, marsz forsowny i obecność dowódcy), jak i te utrudniające manewr, związane przede wszystkim z wielkością stosu (liczniejsza armia jest bardziej ociężała). Jeśli po fazie ruchu gracza w jednym miejscu znajda się bloczki obu kolorów, dochodzi do bitwy.
Możemy również zamienić jedną (i tylko jedną) aktywację stosu na rekrutację. Wówczas, w odpowiednich dla każdego klanu miejscach, ustawiamy na planszy bloczki znajdujące się do tej pory w rezerwie. Tutaj objawia się strategiczne znaczenie wspomnianych już centrów rekrutacji, umożliwiających szybkie wprowadzenie do gry znacznych sił. Przykładowo: w ramach jednej rekrutacji, w miejscowości będącej punktem rekrutacyjnym klanu Uesugi, możemy umieścić wszystkie stojące w rezerwie bloczki tego klanu. Jeśli jednak chcemy wystawić jednostki Uesugich w innym punkcie rekrutacyjnym, wówczas na mapie pojawi się tylko jeden ich bloczek. Nic dziwnego, że redukowanie możliwości mobilizacyjnych przeciwnika (zajmowanie jego centrów) jest również istotnym aspektem planowania całej kampanii.
No, ale wróćmy do bitwy. W niej kluczową rolę – znowu – odgrywają karty. Sama siła naszych jednostek skomasowanych w polu nie stanowi jeszcze o potędze naszej armii – te oddziały trzeba bowiem… zachęcić do walki. Naprzemiennie, w formie swoistej licytacji, gracze odsłaniają zakryte dotąd bloczki, wystawienie każdego opłacając kartą z odpowiednim symbolem klanowym. Jeśli takiej nie mamy, jednostka nie weźmie udziału w bitwie! Jest to podobno o tyle historyczne, że w rzeczywistości obaj liderzy zmuszeni byli do nieustannego zabiegania o poparcie poszczególnych klanów i dbania o ambicje ich przywódców.
Bazowa siła poszczególnych bloczków równa jest liczbie widniejących na nim symboli mon (1-3). Do tej bazowej siły będziemy dodawać kumulujące się bonusy. Łączna siła wszystkich wystawionych bloczków z bonusami to tzw impet, decydujący o wygranej w całym starciu (kto więcej) i o zadanych stratach (za każde 7 pkt impetu przeciwnik traci jeden bloczek plus jeden dodatkowy za porażkę w bitwie).
Bonusy są tylko dwa, ale za to wokół jak najlepszego ich wykorzystania ogniskuje się manewrowanie siłami na planszy i przygotowywanie 'ręki’. Pierwszy – podstawowy: za każdy wystawiony już w bitwie bloczek tego samego klanu, aktualnie wystawiany zyskuje 1 pkt impetu. Nietrudno policzyć, że tym sposobem armia skonstruowana wokół jednego klanu, na której wystawienie posiadamy odpowiednie karty, to siła znacznie potężniejsza, niż wynikałoby to jedynie z prostej kalkulacji liczby bloczków. I odwrotnie – zbieranina jednostek z różnych klanów niekoniecznie okaże się skuteczna w walce. Drugi bonus wiąże się ze specjalnymi rodzajami broni: kawalerią i arkebuzerami. Bazowa siła tych bloczków to 1. Pozornie słabo. Pozornie, bo mogą one dać duży bonus (+2) jeśli zostaną do bitwy wprowadzone specjalną karta klanową (z symbolem miecza) i dodatkowe +2 za każdą własną jednostkę kawalerii lub arkebuzerów już biorącą udział w walce. Dobrze przeprowadzona szarża kawalerii czy ostrzał mogą zatem okazać się decydujące. Prawo zagrywania oddziałów mamy do momentu przekroczenia poziomu impetu osiągniętego przez przeciwnika – wówczas to on zyskuje możliwość przeciągnięcia szali bitwy na swoją stronę. Jeśli jedna ze stron nie może/nie chce już wystawiać oddziałów, wtedy drugi gracz może zagrywać karty dalej, np celem dobicia armii rywala.
Czy bitwa to prosta wykładanka, definiowana kartami posiadanymi na ręce? Nie do końca. W taliach obu graczy znajduje się bowiem kilka kart tzw Loyalty Challenge. W odpowiedzi na zagranie karty i wystawienie przez przeciwnika bloczka, możemy sprawdzić lojalność właśnie wprowadzonej jednostki, zagrywając Loyalty Challenge. Wówczas przeciwnik musi nam pokazać (nie zagrać!) kolejną kartę z tym samym symbolem klanowym. Jeśli jednak takowej nie posiada na ręce, wtedy ów bloczek przechodzi na naszą stronę (dodaje swój impet do naszego), w zaskakujący sposób zmieniając niekiedy losy bitwy. Tym samym w grze może powtórzyć się historyczna sytuacja z bitwy pod Sekigaharą (1600 r.), kiedy to zdrada klanu Kobayakawa kosztowała Ishidę przegraną i – w konsekwencji – głowę, straconą zresztą w sposób wyjątkowo nieprzyjemny (obcięto ją bambusową piłą…). Po bitwie, na miejsce zużytych kart dobieramy nowe, dzięki czemu starcie zbrojne może być okazją na poprawienie sobie zestawu kart na ręce przed inną, ważniejszą bitwą, która dopiero nas czeka. Na koniec tygodnia gracze odrzucają z ręki połowę kart, zaokrąglając w dół (uch, nienawidzę tego momentu….). Utrudnia to planowanie i czyni grę nieco bardziej taktyczną, ale też kreuje ciekawe wybory w zakresie zarządzania ręką (zagrać więcej kart, mniej zostawić na ręce ale też mniej odrzucić ‘na pusto’, czy może zagrać mniej, zostawić na ręce więcej, ale i więcej odrzucić?). Wymusza też poniekąd agresywny styl gry, natomiast ułożenie sobie w ręce dobrego układu kart do jakiejś decydującej bitwy również bywa oczywiście bardzo przydatne, choć kosztowne.
Oprócz bitew polowych, mamy również oblężenia zamków (mieszczą 1-2 bloczki obrońców). Rozgrywane są o tyle inaczej, że wyłącznie jedna ze stron (atakujący) wykłada karty zyskując impet. Za każde 7 pkt impetu niszczy on jeden bloczek obrońcy (czyli np celem zdobycia zamku z dwoma bloczkami obrony należy uzyskać 14 pkt impetu), natomiast nie ma możliwości uzyskiwania bonusów z kawalerii i arkebuzerów, a także zagrywania kart Loyalty Challenge.
Całość rozgrywki trwa maksymalnie 3 godziny (przeciętnie 2) i kończy się albo po upływie siedmiu tygodni (wówczas podliczamy punkty za zdobyte zamki i centra ekonomiczne), albo w wyniku zniszczeniu w bitwie bloczku z przywódcą jednej ze stron.
Fryderyk II Wielki maszeruje na Osakę
Geniusz Sekigahary polega na zgrabnym połączeniu kilku względnie prostych współzależności.
Trzeba zastanowić się, jak bardzo potrzebna będzie nam inicjatywa i jakie karty możemy poświęcić na jej zdobycie (niekiedy opłaca się zagrać ‘na inicjatywę’ nawet cenne Loyalty Challenge). Trzeba się przegrupowywać, tworząc armie jedno- dwuklanowe, albo kawaleryjskie. Trzeba manewrować armiami, celem wypracowania sobie korzystnej sytuacji strategicznej. Trzeba oszczędzać karty z jednej strony, a z drugiej… trzeba wiedzieć kiedy ich nie oszczędzać, bo czasem odrzucanie kart boli mocniej niż zwykle. Wreszcie trzeba dobrze przygotować się do bitwy, a w jej trakcie – wyczuć moment sprawdzenia lojalności. Wszystko to naprawdę proste, niekiedy bardzo abstrakcyjne mechaniki, połączone z ogromnym smakiem i wyczuciem.
Fani znakomitego Friedricha odnajdą w Sekigaharze pewne nawiązania. Podobnie jak w grze Richarda Sivela, w Sekigaharze o sile armii decyduje tak naprawdę właściwy zestaw kart na ręce. We Friedrichu trzeba być mocnym w konkretnych sektorach, których położenie na mapie jest znane wszystkim i niezmienne. Sekigahara wprowadza tu dodatkowy element mgły wojny, bo tajemnicą (częściową) są dla nas nie tylko karty przeciwnika, ale i rozstawienie jego sił. Możemy je w przybliżony sposób określić pamiętając mniej więcej setup, skład armii w przeprowadzonych już bitwach oraz przebieg rekrutacji, ale absolutnej pewności nie mamy. Tak jak we Friedrichu – jeśli przeciwnik zszedł z dużej liczby kart z konkretnym symbolem, prawdopodobnie nie ma ich teraz na ręce i trzeba go zaatakować tam, gdzie może mieć jednostki tego klanu (a podczas ataku sprawdzić lojalność…).
Zestaw kart na ręce ogranicza niekiedy nasze poczynania w skali taktycznej, zawężając wybór miejsc ataku w konkretnej turze. O ile w grze Sivela stoimy przed podobnymi trudnościami, o tyle dzięki znacznie gęstszej sieci drogowej możemy tam mocno manewrować, usiłując poprawić swoją sytuację (np poprzez atak z innego sektora czy oskrzydlenie wymuszające samoistne wycofanie się przeciwnika). Ponadto zajmowanie czy obrona miejscowości w konkretnym momencie nie są aż tak istotne dla końcowego zwycięstwa – gra trwa dłużej i mamy więcej okazji do rewanżu. W Sekigaharze manewrowanie niewiele pomoże, gdy ręka uniemożliwia walkę w określonym miejscu. Co więcej, utrata ważnej miejscowości może być bezpowrotna – nie wystarczy nam po prostu czasu na ponowne zgromadzenie sił w tym punkcie (cóż, Friedrich to wojna siedmioletnia, Sekigahara – siedmiotygodniowa…). Można to uznać za pewną wadę gry, aczkolwiek w ten sposób pokazano wspomniane już polityczne przepychanki i knowania w każdym z rywalizujących obozów. Ponadto trzeba obiektywnie zauważyć, że Matt Calkins oddał graczom pewne narzędzia do poprawy swojej sytuacji (wymiana wszystkich kart kosztem pauzy operacyjnej w fazie ruchu, starcie w innym punkcie mapy i wymiana kart zużytych w bitwie na nowe), stąd poziom losowości w tym aspekcie uznaję ostatecznie za akceptowalny. W skali operacyjnej, czyli w kwestii wyboru kierunków ofensyw i manewrowania, mamy już natomiast pełną dowolność.
Choć plansza wydaje się uboga w ciągi komunikacyjne, tak naprawdę kreuje sporą liczbę dylematów dzięki zasadzie, że droga może być w jednej fazie ruchu wykorzystana przez jakiekolwiek własne maszerujące oddziały tylko raz. Pamiętać też należy o ograniczeniach dla dużych armii (im więcej bloczków liczą, tym wolniej się poruszają). Każdy ruch powinien być zatem naprawdę dobrze przemyślany pod kątem możliwego zasięgu oddziaływania na strategiczne skrzyżowania, punkty i armie przeciwnika. Źle coś wyliczymy albo zlekceważymy, i potem musimy tracić drogocenne karty na aktywacje poprawiające nasze położenie. Wszystko razem wymusza więc staranne planowanie kampanii w aspekcie manewrowania.
Jak to w grach wojennych bywa, strony różnią się możliwościami działania. Ishida zaczyna grę z siłami głównymi na zachodzie kraju. Teoretycznie dysponuje on dużą potęgą, skomasowaną w jednym miejscu (Osaka), ale w praktyce nie jest tak różowo. Po pierwsze, jest to armia ociężała i w całości trudno będzie nią manewrować, a po drugie – klan Mori nie do końca poddał się pod władztwo Ishidy. Jego wprowadzenie do gry wymaga dodatkowych kart, aczkolwiek może okazać się korzystne (polityka wobec klanu Mori, to wybór gracza). Tokugawa ma bardziej równomiernie rozłożone punkty rekrutacyjne, co daje mu względną swobodę wyboru miejsca ofensywy, ale też rozprasza siły i utrudnia ich ześrodkowanie, czyniąc wrażliwym na pobicie z tzw. położenia środkowego. Obie strony dążą do opanowania ośrodków rekrutacyjnych/zamków/centrów ekonomicznych przeciwnika, a w końcu także do wymanewrowania, osaczenia i zniszczenia wrogiego przywódcy.
Najnowsze wydanie Sekigahary, oprócz powiększonego pudełka lepiej mieszczącego elementy gry, zawiera także jedną zmianę: w początkowym setupie w zamku Aizu, należącym do Ishidy, położymy dwa bloczki więcej (zmiana możliwa do wprowadzenia także dla posiadaczy pierwszej edycji gry).
Dzięki temu zamki Aizu i Ueda, z rozpaczliwie niekiedy bronionych fortec, zamienia się w bolesny cierń, nie tylko drażniący Tokugawę, ale też stanowiący potencjalnie niebezpieczeństwo dla jego ośrodków rekrutacyjnych. Nie tyle poprawia to balans gry, co daje Ishidzie większe możliwości działania. Teoretycznie może on teraz pokusić się nawet o pełnoskalową ofensywę we wschodniej części mapy, nie ograniczając się tam do obrony czy wojny podjazdowej.
O Sekigaharze słyszał chyba już każdy miłośnik gier wojennych. Pora, by usłyszał także każdy eurogracz. To wyśmienita gra dwuosobowa, elegancka mechanicznie i wykonana na najwyższym poziomie. Emocjonujące licytacje o kolejność wykonywania ruchów, pełne napięcia bitwy, które – dzięki kartom Loyalty Challenge – mogą diametralnie zmieniać swój przebieg, wreszcie zaskakujące manewry i – przede wszystkim – ciągły ból głowy związany z koniecznością płacenia za wszystko drogocennymi kartami. Reasumując – Sekigahara zapewni Wam wyczerpującą, emocjonującą łamigłówkę na dwie-trzy godziny. Bardzo, bardzo polecam.
Plusy:
+ elegancka mechanika;
+ blef, napięcie, emocjonujące bitwy;
+ dobrze zaplanowana asymetria stron;
+ świetny pomost do gier wojennych dla eurograczy;
+ znakomite, klimatyczne wykonanie.
Minusy:
– karty mogą niekiedy ograniczać decyzje w skali taktycznej;
– zagęszczenie dróg i bloczków w pobliżu miasta Kuwana zwykle owocuje nieczytelnością sytuacji…
– …a tymczasem na innych, niewykorzystanych połaciach planszy, hula wiatr;
– pudełko I edycji z trudem mieści wszystkie elementy.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
O, wzmocnili Ishidę, to było do przewidzenia. :)
Sama gra – wybitna pozycja.
Czy nie dałoby się Odiemu zabronić – przynajmniej czasowo – pisania tych jego recenzji i innych tekstów o grach? Wpierw wypisuje jakieś historie o Android: Netrunnerze, teraz o Sekigaharze. I jeszcze ozy dorzuca swoje dwa grosze. Zaraz pewnie clown też zechce coś dodać, Strategos namawia od pewnego czasu… A ja pytam: skąd brać na to wszystko pieniądze?
Cała nadzieja w Kuwanie. Jak można było tak schrzanić mapę, no jak!? To zupełnie uniemożliwia rozgrywkę, prawda?
Prawda???
Trzeba wyprzedać swoje eurogry i kupować wojenne. Wtedy znajdą się i pieniądze, i miejsce :)
Taką mam teorię, ale z praktyką gorzej, bo ani jedne, ani drugie nie mieszczą się już w szafach.
Co do samej gry, to rzeczywiście przy tak krótkiej rozgrywce oczekiwanie na dobry dociąg może nieco frustrować. Najgorzej jest, gdy potężna armia Tokugawy stoi od kilku tur nieopodal Sekigahary (któą na próżno można szukać na planszy), ale nie ma zasobów, by przeprowadzić decydujące uderzenie.
Co do drugiego wydania, to graliście już z nowym setupem? Rzeczywiście zmienia to balans na wschodzie? Może przystopować na dłużej przemarsz Ieyasu z Edo?
Ja Seki kupiłem na rok przed Netrunnerem, Andy. Trzeba było wtedy trzymać reke na pulsie, bo na strategiach sporo się już o tej grze pisało :P
No, ale i w tej sytuacji są jakieś plusy – Sekigahara nie ma dodatków! Jedyne dwie stówki i masz całość, bez obawy, że za chwilę GMT zacznie wydawać co miesiąc po jednym różowym bloczku z dodatku 'Mongol Invasion’ czy cuś… ;]
Palladinus -> zależy tak naprawdę, jak się potoczy bitwa pod Shirakawą…
Prawdę mówiąc, spodziewałem się, że GMT na fali popularności Sekigahary wyda kolejną grę na podobnej mechanice, ale na razie cisza.
-> palladinus: Ale ja prawie nie mam eurogier, więc nie mam czego wyprzedawać. ;)
->Odi: Nie trzymałem ręki na pulsie, bo tematyka „nie moja”.
OK, zagram u Strategosa na jego egzemplarzu i wyrobię sobie zdanie.
Wydawało mi się zawsze, że Twoja tematyka, Andy, to wszystkie klimaty dalekowschodnie. Oczywiście IIWS przede wszystkim, ale nie tylko…
No, ale fajnie, że zagrasz :) Jeszcze nic straconego ;]
Prawda, brak lotniskowców w Sekigaharze jest dojmujący! ;)