Wreszcie mam okazję skonfrontować ukochaną przeze mnie poprzednią edycję Neuroshimy Hex! z edycją bieżącą. Nie ukrywam – nie będzie to łatwe.
Różnice w wersjach 2.5 oraz 3.0
Zacznę od najbardziej rzucającej się w oczy zmiany, czyli od szaty graficznej. Bardzo, ale to bardzo ubolewam nad tym, że zmiany zaszły. Ubolewam z kilku powodów. Po pierwsze, pomimo zapewnień, że edycje są ze sobą w 100% kompatybilne, nie wyobrażam sobie grania tak różniącymi się od siebie żetonami. Żetony z edycji 2.5 są czytelne i uporządkowane: fazy inicjatywy zawsze w tym samym miejscu, informacje o żywotności jednostek i ich zdolnościach także. W wersji 3.0 zarzucono ten schemat na rzecz wstawienia oznaczenia „tak, żeby nie zasłaniało grafiki postaci”. Mamy teraz inicjatywę po lewej, prawej, raz u dołu i u góry. Inne oznaczenia także wędrują po żetonach.
Boli mnie, że zmieniono oznaczenia wytrzymałości na jednostkach z klasycznego „plusika” na mało czytelną – jak dla mnie – tarczę na złotym tle. Boli mnie, że zmieniono oznaczenie bomby dla „Klauna” z armii Molocha na kilka heksów ułożonych w plaster miodu. Boli mnie wreszcie to, że oznaczenia ataków są niepodobne do oznaczeń ataków dystansowych. Ataki wręcz są czarnymi trójkątami z otoczką z kamienia albo innego szarego „tworzywa”. W wersji 2.5 jednostka „Działko Gaussa” w armii Molocha oznaczona trójkątem z białym wypełnieniem zadawała obrażenia wszystkim wrogim jednostkom w linii prostej a strzały z czarnym wypełnieniem były standardowe. W wersji 3.0 wszystkie strzały standardowe maja białe wypełnienie, a „Działko Gaussa” ma biało-niebieskie. W wersji 2.5 dało się zrobić tak, żeby grafiki były spójne i sensowne. W wersji 3.0 niby wszystko na pierwszy rzut oka wygląda ładnie, ale ja, znając poprzedniczkę, jestem rozczarowany. Z drugiej strony „świeżaki”, z którymi grałem, zdecydowanie preferują nową oprawę graficzną, twierdząc, że jest o wiele czytelniejsza i przyjazna.
Nowe żetony z wersji 3.0 mocno odbijają światło – to też duży minus. W pewnych momentach rozgrywki zarówno ja, jak i moi współgracze, mieliśmy problem, żeby cokolwiek z żetonu odczytać.
Plansza utrzymana jest w kolorach szarości, zgniłej zieleni i piasku. Z planszy zostały usunięte dodatkowe pola, które w wersji 2.5 służyły do rozgrywki z dodatkiem Babel 13, a sam główny obszar planszy został otoczony solidną białą linią, dzięki czemu jest zdecydowanie bardziej widoczny. W trakcie gry plansza nie rozprasza, pozwala skupić się na żetonach. Do tego motyw planszy także lepiej wpisuje się w klimat uniwersum – w końcu armie powinny walczyć na większym obszarze, niż skwerek z planszy edycji 2.5. Na planszy z trójki znajdziemy widok zniszczonego miasta, poprzecinanego siatką ulic i – według mnie – wygląda ono bardzo przyzwoicie.
Kolejnym plusem planszy jest umiejscowienie toru punktów, który został podzielony na dwie części i ulokowany w półkolach w bezpośredniej bliskości areny, dzięki czemu nie musimy obawiać się spadających z planszy znaczników ran. W wersji 3.0 powrócono do oddzielnych liczników punktów obrażeń (na zdjęciu poniżej), ale ich praktyczność oceniam na 0, gdyż jakikolwiek lekki ruch tymiż powoduje obracanie się tarczy i trudność w kontrolowaniu punktacji. Po jednej rozgrywce ze wskaźnikami powróciliśmy z westchnieniem ulgi do znaczników ran na torze punktów.
Całe szczęście im dalej, tym lepiej. Żetony sprawiają wrażenie o wiele solidniejszych, więc można się spodziewać zwiększonej żywotności gry. Instrukcja, o wiele obszerniejsza od poprzedniczki, wykonana jest w przyjemniejszy dla oka sposób. Informacje w niej są czytelne, a wszystkie zmiany względem edycji 2.5 zostały oznaczone wyraźnie symbolem strzałki, dzięki czemu wyłowienie ich z gąszczu informacji nie stanowi problemu.
Kolejną nowością jest zestaw kart pomocy dla każdej z armii, na którym znajdziemy kilka grafik koncepcyjnych (świetnych!), opis fabularny armii, opis merytoryczny, wskazówki taktyczne oraz kompletną listę żetonów, na której znajdują się opisy działania każdego z nich oraz ilość poszczególnych żetonów. Karty pomocy okazały się nieocenionym ułatwieniem dla początkujących graczy, którzy jednogłośnie wyrażali zachwyt nad tym, że wreszcie zaczynają rozumieć, co robią ich poszczególne jednostki, a mnie oszczędziło to tłumaczenia. Karty pomocy wykonane są z dobrej jakości papieru, odpornego na drobne zalania, więc w razie pobrudzenia takowej można ją przetrzeć wilgotną szmatką i będzie jak nowa.
Fantastyczne są też dołączone do gry Heksogłówki, czyli oparte na jej zasadach łamigłówki, w których musimy używając kilku wskazanych żetonów doprowadzić „naszą” armię do zwycięstwa. 55 zagadek podanych jest na kartach, na których na jednej stronie znajdziemy treść Heksogłówki, a na drugiej rozwiązanie. Każda z kart opatrzona jest ciekawym, fabularyzowanym komentarzem, który potrafi urozmaicić zabawę zamieniając ją z mechanicznego rozwiązywania zadań w urywki przygody. Nie ukrywam, że Heksogłówki, jako niewymagające planszy i żetonów, idealnie mogą sprawdzić się jako narzędzie walki z nudą, na przykład w podróży.
Brakuje mi niestety dodatkowych armii, które zostały wydane w edycji 2.5. Gra czterema dość podobnymi armiami w kółko może się po jakimś czasie znudzić. Różnorodność dodatkowych armii sprawia, że żadna rozgrywka nie jest taka sama. W wersji 2.5 dostępnych jest, włącznie z podstawowymi, 12 armii – Moloch, Borgo, Hegemonia, Posterunek, Stalowa Policja, Nowy Jork, Neodżungla, Smart, Vegas, Sharrash, Dancer i Mephisto. Z informacji, które uzyskałem na Festiwalu Gramy przy stoisku Wydawnictwa Portal wynika, że planowane jest jeszcze wypuszczenie dodatku Doomsday Machine, zarówno w wersjach 2.5 jak i 3.0. W związku z dużym zainteresowaniem Neuroshimą Hex! 3.0 Wydawnictwo Portal zapowiedziało także wydanie wszystkich dotychczasowych armii w trybie pilnym. Możemy się więc spodziewać, że niebawem liczba możliwości konfiguracyjnych bitew znacznie wzrośnie.
Na koniec zostawiłem sobie zmiany w zasadach, których kilka możemy napotkać w trakcie rozgrywki. Z ogólnych zasad wprowadzone zostały dwie, dotyczące dociągania żetonów. Pierwsza z nich to zasada Pechowego dociągu, która umożliwia odrzucenie ręki i dobranie kolejnych 3 żetonów w sytuacji, gdy na ręce mamy same żetony natychmiastowe. Nie jest to zasada obligatoryjna i można jej używać nawet kilkakrotnie podczas tej samej tury (co w efekcie może prowadzić do zdecydowanie szybszego rozegrania Ostatniej Bitwy, nie dając szansy przeciwnikom na wyłożenie wszystkich ich żetonów).
Kolejna zasada związana z dociąganiem pozwala na zmniejszenie losowości i bardziej taktyczne podejście do rozgrywki. Polega ona na tym, że gracz dobiera na rękę do 6 żetonów, z czego jeden obligatoryjnie odrzuca, zagrywa maksymalnie dwa, a resztę zachowuje do następnej tury. Większa ilość żetonów na ręce daje lepszą możliwość planowania ruchów (chociaż psuje nieco element zaskoczenia).
Jest też możliwe alternatywne rozpoczęcie rozgrywki, w którym to pierwszy gracz dobiera nie jeden, a od razu 3 żetony, z czego jeden odrzuca, maksymalnie jeden zagrywa, a resztę może odrzucić lub zachować na następną turę.
W kwestii działania poszczególnych żetonów nie zaszły żadne drastyczne zmiany, aczkolwiek w instrukcji uściślono kilka spornych kwestii z wersji 2.5. Najważniejsze z nich to:
- Granat – nie może zostać rzucony, jeśli sztab jest zasieciowany.
- Medycy – medyk przejmuje wszystkie obrażenia zadane przez jeden atak jednego wroga, czyli innymi słowy, atak z jednej ścianki, niezależnie od jego rodzaju (wręcz, z dystansu lub połączony) i tylko w jednej fazie inicjatywy. Jeśli jednostka otrzymuje więcej obrażeń to decyduje, które z nich pochłania medyk.
- Sieciarze – dwaj sieciarze celujący w siebie nawzajem nie sieciują się i są traktowani jak wolne jednostki. Można ich obracać, przesuwać i odpychać.
- Sieciarze – sieciarze sieciujący się w „kółku”, tzn. pierwszy drugiego, drugi trzeciego, trzeci pierwszego są traktowani jak niezasieciowani i można traktować ich jako wolne jednostki, jak w punkcie 3.
- Sieciarze – dysponują znacznikiem sieci, który kładzie się na zasieciowanej jednostce.
- Jednostki posiadające różne typy ataków i atakujące w więcej niż jednej inicjatywie – jednostki takie w każdej z faz inicjatywy, które ich dotyczą, zadają wszystkie dostępne ataki z każdej ścianki.
- Gra wieloosobowa na 4 osoby w trybie drużynowym – sztaby mają na początku po 15, a nie jak dotychczas, po 20 PŻ.
- Pancerz – pancerz chroni przed atakiem Działka Gaussa, ale tylko jednostki w niego wyposażone i skierowane pancerzem w odpowiednią stronę. Wszystkie pozostałe jednostki na linii strzału i nieposiadające odpowiednio skierowanego pancerza dostają po 1 PO.
- Pancerz – nie chroni przed eksplodującym Klaunem.
Na sam koniec przytoczę ostatnią, najistotniejszą zmianę w zasadach, dotyczącą końca rozgrywki, czyli rozpatrywania Ostatniej Bitwy. W wersji 2.5, jeśli Ostatnia Bitwa kończyła się remisem, to był to faktycznie remis. W wersji 3.0, jeśli Ostatnia Bitwa kończy się remisem, wtedy rozgrywana jest jeszcze jedna, dodatkowa tura, podczas której gracze mogą standardowo dobrać do 3 żetonów na rękę i po odrzuceniu jednego zagrać na planszę dwa. Jeśli gracze nie mają już żetonów na stosie, mogą wykorzystać dodatkowe zdolności jednostek, jak na przykład ruch, odepchniecie, obrót. Po rozegraniu dodatkowej tury następuje kolejna bitwa, która ostatecznie rozstrzyga o wyniku rozgrywki. Jeśli po jej zakończeniu nadal jest remis, gra kończy się remisem.
Uważam, że jest to jedna z najlepszych gier planszowych w jakie dane mi było zagrać i w moim prywatnym rankingu plasuje się na podium. Może dlatego tak trudno mi stwierdzić, która wersja jest lepsza. Gdybym jednak miał teraz wybrać, czy kupić NH! w wersji 2.5 czy 3.0 wybrałbym jednak starszą. Na jej korzyść przemawiają przede wszystkim cena, liczba dodatkowych armii oraz czytelniejsze matowe żetony. Na korzyść NH! 3.0 przemawia zaś solidne wykonanie żetonów, karty pomocy, Heksogłówki, czytelniejsza plansza, czytelniejsze (zdaniem początkujących) żetony, przystępniejsza instrukcja.
I jedno, i drugie wydanie polecam, bo ile osób tyle gustów. Ja mogę za to zapewnić, że jakiejkolwiek wersji nie wybierzecie, nie będziecie żałować zakupu i spędzicie przy grze wiele, pełnych emocji, godzin.
Dziękuję za obszerną recenzję.
Chciałbym sprostować dwie informcje podane w tekście:
1. „Brakuje mi niestety dodatkowych armii, które zostały wydane w edycji 2.5. Gra czterema dość podobnymi armiami w kółko może się po jakimś czasie znudzić.”
Zarówno w wersji 2.5 jak i w wersji 3.0 w pudełku znajdują się dokładnie 4 armie. Nowe wydanie nie zostało pozbawione żadnych dodatkowych armii.
2. „Gdybym jednak miał teraz wybrać, czy kupić NH! w wersji 2.5 czy 3.0 wybrałbym jednak starszą. Na jej korzyść przemawiają przede wszystkim cena, liczba dodatkowych armii”
Nowa edycja ukazała się 2 tygodnie temu, w chwili premiery oczywiście nie ma dostępnych wszystkich starszych armii, które wydawca publikował przez ostatnie 5 lat, jednak wydawnictwo zapowiedziało PILNY druk wszystkich armii w nowej edycji i w ciągu kwartału wszystkie armie będą na rynku w wariancie 3.0.
Jak najbardziej, potwierdzam to, co pisze Trzewik w punkcie 1. Ja odniosłem się jedynie do obecnego stanu armii w poszczególnych wersjach całej Neuroshimy Hex! a nie jedynie podstawek. Jeśli ktoś zrozumiał, że Portal pozbawił podstawkę Neuroshimy Hex! 3.0 jakiejkolwiek armii, to przepraszam za wprowadzenie w błąd.
Punkt 2 natomiast od początku jest wyjaśniony i w recenzji jest info o planowanym rychłym wydaniu armii dla 3.0 (z tego, co widzę, już nawet można DDM kupić na Waszej stronie :))
Od razu, troszkę poza tematem, pozwolę sobie podziękować Trzewikowi za dosłanie poprawionego Mephisto do 2.5.
Dzięki!
Tak, jak piszesz, w dniu dzisiejszym pojawiła się DDM do 3.0, a to jeszcze NIE koniec dobrych wieści dla fanów NS HEX w tym roku!
Jest jeszcze jeden as w rękawie ;)
Ehh… jak „paczę” na te oczo*****, mangowate ilustracje w nowej edycji, to z rozrzewnieniem wspominam bajędy maestro Trzewika wypisywane na starym forum Portalu w odpowiedzi na zarzuty, że plansza do Witchcrafta jest szaro-bura. „Portal robi dojrzałe gry dla dojrzałych użytkowników” – jakoś tak to szło ;)
A z ciekawości zapytam – czy pozostałe armie do 3.0 będą miały własne karty pomocy i dodatkowe heksogłówki, czy to tylko wkładki do podstawki?
Tylko 4 podstawowe. Armypacki to małe pudełeczka za 30 złotych, nie ma możliwości dodać tam więcej komponentów.
Bardzo lubię Neuroshimę, wciągnąłem w nią kilka osób. Sam posiadam wersję na Ipada. Niestety, nowy wygląd zupełnie mi nie podchodzi (czytelność spadła w moim odczuciu i nie podoba mi się feel) więc szukając wersji planszowej będę polował na 2.5.