Tezeusz: Mroczna Orbita [Współpraca reklamowa z Portal] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 9 minut

Do: Dowództwo USCMC
Od: Porucznik James Vane, USCM
Dotyczy: Misja Ariadna – raport końcowy

Przebieg misji:

2179.12.18, 1700
Przeprowadzone dokowanie ze stacją Labirynt. Wprowadzony oddział szturmowy USCM.
2179.12.18, 1830
Zabezpieczony obszar dokowania, zainstalowane stanowiska bojowe. Napotkany niewielki opór lokalnych prymitywnych form życia. Opór zlikwidowany. Strat własnych brak.
2179.12.18, 1930
Rozstawione polowe stanowisko badawcze. Wprowadzony zespół naukowy.
2179.12.18, 1945
Rozpoczęte zabezpieczanie korytarzy.
2179.12.18, 2000
Potwierdzone ślady zaawansowanych nieludzkich form życia.
2179.12.18, 2010
Utrata kontaktu – szeregowy Slipper. Brak informacji. MIA. Misja kontynuowana.
2179.12.18, 2040
Zlokalizowany obcy artefakt. Zidentyfikowany jako posiadający zgodność z obiektem NRSHM.HX sięgającą wymaganej dokładności. Artefakt potwierdzony jako cel misji. Kryptonim Tezeusz.
2179.12.18, 2055
Cel misji dostarczony do stanowiska badawczego i przekazany zespołowi naukowemu. Badania rozpoczęte.

Misja zakończona sukcesem.


I want to introduce you to a personal friend of mine. This is an M41A pulse rifle.

Wydawnictwo Portal Games jest w świecie planszówkowym kojarzone przede wszystkim z dwiema rzeczami. Po pierwsze – z klimatycznymi grami Ignacego Trzewiczka, jak chociażby wyróżnionym ostatnio tytułem Zaawansowanej Gry Roku „Robinsonem Crusoe”. Po drugie – z „Neuroshimą Hex”. Ten wielki hit (swoją drogą – również laureat Gry Roku), na którym wychowały się rzesze miłośników planszówek (w tym niżej podpisany) był jednym z kamieni milowych rozwoju gier planszowych w Polsce. Michał Oracz stworzył pozycję, w którą do dziś ludzie się zagrywają, kupują dodatki, a nawet katują nim ekrany smartfonów i tabletów. To również hit, któremu niebawem stuknie już osiem lat, a który prócz kolejnych edycji, dodatkowych armii czy łamigłówek nie miał godnego następcy.

Jednostki poszczególnych frakcji

Jednostki poszczególnych frakcji

Bycie następcą „Neuroshimy Hex” to wielka odpowiedzialność, która może zgubić tytuł nie dość dobry, by dorosnąć do tego miana. „Tezeusz: Mroczna Orbita”, nowa gra Michała Oracza, siłą rzeczy musiała zmierzyć się z takimi oczekiwaniami.

What’s inside me? What’s inside me?!

O ile „Neuroshima Hex” osadzona była w realiach dobrze znanych w pewnych wąskich kręgach (graczy RPG), ale na szerszą skalę mało rozpoznawalnych, o tyle „Tezeusz” eksploatuje znacznie bardziej chwytliwą popkulturową markę. Niech Was nie zwiedzie to, że „Tezeusz” nie brzmi identycznie jak „Prometeusz”, a w tekście instrukcji nie padną słowa ksenomorf ani Weyland. „Tezeusz” to jest „Alien” i to w tym (zupełnie subiektywnie oceniając) najlepszym wydaniu, części drugiej cyklu. Będziemy więc mieli Marines rozstawiających automatyczne stanowiska bojowe, Obcych przemykających szybami wentylacyjnymi i Naukowców badających groźne formy życia wbrew zdrowemu rozsądkowi.

W pudełku znajdziemy siedem grubych tekturowych plansz lokacji (o mocno nietypowym kształcie, co zmusiło wydawnictwo do kreatywnego wykorzystania standardowej wypraski), ponad setkę niewielkich kart, spory stos żetonów najrozmaitszego kształtu i koloru oraz drewniane krążki. Te ostatnie trzeba jeszcze opatrzyć odpowiednimi naklejkami. Są bardzo wygodne w użyciu, co istotne, bo to nimi, jako naszymi jednostkami, będziemy w głównej mierze się posługiwać. Mnogość żetonów może na pierwszy rzut oka nieco konfudować, ale na szczęście są one tylko znacznikami dla zdolności poszczególnych kart, więc nie ma konieczności zapamiętywania ich wszystkich.

Instrukcja, co nie zawsze jest mocną stroną Portalu, jest napisana dobrze i nie wymaga panicznego szukania FAQ, żeby spokojnie zagrać – przynajmniej w wariancie podstawowym, czyli dwuosobowym. Nieco gorzej jest przy większej liczbie uczestników, a szczególnie w grze z sojuszami, gdzie mocno sugerowałbym zerknięcie do owego FAQ, bo niektóre rzeczy nie są wcale intuicyjne. Przy okazji – moim absolutnym faworytem w całej instrukcji jest stwierdzenie: „Dokładny opis kosmosu na str. 12”. Ot, zwięzłość.

You’re going out there to destroy them, right? Not to study. Not to bring back. But to wipe them out.

Podstawowe zasady rozgrywki są stosunkowo proste i jest ich w sumie niewiele, więc ich tłumaczenie z pewnością przebiegnie sprawnie. Z drugiej strony należy słuchać ich uważnie, bo jest tam kilka niekoniecznie intuicyjnych elementów, a „Tezeusz” to zdecydowanie nie jest gra, w którą można grać na wyczucie z myślą „jakoś to pójdzie”.

Baza Naukowców wyposażona w System Obronny oraz zdezaktywowana za pomocą Awarii bardzo groźna pułapka Szaraków

Baza Naukowców wyposażona w System Obronny oraz zdezaktywowana za pomocą Awarii bardzo groźna pułapka Szaraków

Gracze wybierają sobie frakcje (prócz wspomnianych Marines, Obcych i Naukowców są jeszcze Szaraki – kosmici w klimacie Area 51) a następnie rozkładają biorące udział w rozgrywce sektory stacji kosmicznej Tezeusz w okrąg. Każdy sektor ma dwie główne części – do jednej z nich trafiać będą wchodzące tam jednostki, w drugiej będziemy rozkładać karty wpływające na to, co się w sektorze dzieje. Ruch po stacji jest jednym z dwóch kluczowych elementów mechaniki i znakiem rozpoznawczym planszówki, bo odbywa się na zasadach zbliżonych do mankali. Poruszamy się po utworzonym okręgu, zawsze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, dokładnie o tyle pól, ile pionków (w sumie, wszystkich graczy) znajdowało się w sektorze, z którego zaczynaliśmy ruch. Dlaczego akurat tak? Instrukcja nie próbuje wytłumaczyć tego od strony świata przedstawionego, a próby klimatycznej interpretacji na forum były dość karkołomne, więc zostańmy przy zupełnie nieklimatycznej wersji, że jest tak, żeby gra dobrze działała. Gracze ruszają się po kolei, wybierają jedną z jednostek, przemieszczają zgodnie z zasadami mankali, a następnie w docelowym sektorze wykonują szereg czynności: wpadają w zastawione pułapki, atakują znajdujących się tam przeciwników, aktywują własne karty wcześniej tam umieszczone, uruchamiają zdolność specjalną samego sektora, a wreszcie instalują nowe karty, lub przeciwdziałają zainstalowaniu kart przeciwnika. Właśnie te karty są clue rozgrywki i drugim najważniejszym mechanizmem „Tezeusza”. Ich wpływ na to, co dzieje się w danym sektorze jest ogromny. Mogą zamienić ów sektor w pułapkę albo leczyć własne jednostki. Mogą przyspieszyć lub zwolnić poruszanie się. Mogą negować ataki przeciwnika lub wielokrotnie wzmacniać własne szturmy. Mogą kontrować się wzajemnie. Mogą dać zdolność poruszenia się pionkiem przeciwnika, albo ten pionek unieruchomić. Wreszcie, ich działanie może być wzmacniane, duplikowane, a przede wszystkim kombinowane z działaniem innych kart. W efekcie pojedynczy ruch do odpowiednio ulepszonego kartami sektora przynieść może znacznie lepsze efekty, niż bieganie przez pół gry i zdobywanie punktów po jednym czy po dwa.

Przykładowe karty

Przykładowe karty

Specyficznie rozwiązana jest kwestia interakcji negatywnej w grze. Przez cały czas działamy bezpośrednio przeciwko naszemu przeciwnikowi, ale nigdy nie niszczymy jego jednostek – wszelkie obrażenia odejmują się z ogólnej puli jego punktów życia i mogą być traktowane właśnie jako swego rodzaju punkty. Ponadto dwie z frakcji (Naukowcy i Szaraki) mogą zdobywać drugi, alternatywny rodzaj punktów – Dane, które na końcu rozgrywki zsumują się z punktami życia. Chyba, że te drugie wcześniej osiągną poziom zerowy – wtedy gra kończy się natychmiast. Taki mechanizm sprawia, że choć wciąż atakujemy, to w niewielkim stopniu zmniejszamy zdolność przeciwnika do podejmowania własnych działań, nie ma zatem sytuacji, kiedy nie ma on już po co grać, bo został zbytnio osłabiony. Jeśli zdoła stworzyć własną maszynkę współdziałających kart, zawsze ma szansę odwrócić losy starcia.

They’re coming out of the walls!

Frakcje w „Tezeuszu” różnią się charakterem, a o owym charakterze ponownie w znacznej mierze decydują przypisane do nich karty. Ciekawe jest również to, że w danej rozgrywce bierze udział piętnaście kart z dwudziestu pięciu dostępnych dla danej frakcji. Na dodatek karty wprowadzamy na planszę nie dowolnie, a w kolejności, w jakiej ciągniemy je ze stosu, co sprawia, że poszczególne rozgrywki mogą przebiegać w zróżnicowany sposób, a dokładne powtórzenie danej kombinacji jest bardzo trudne. Nie można też nastawić się od początku na odpalenie jakiejś konkretnej, bardzo potężnej synergii, bo akurat jej składniki mogą być w danej partii niedostępne. Bardzo urozmaica to możliwości, choć oczywiście może się przez to zdarzyć, że jeden z graczy od razu dostanie na rękę bardzo użyteczną kartę na start (na przykład dostarczającą żetonów pozwalających wzmacniać jednostki i inne karty), a drugi będzie się musiał dopiero napracować, żeby sklecić coś działającego. Z drugiej strony nigdy nie zdarzy się taka sytuacja, że ze względu na kiepsko wylosowane karty zupełnie nie mamy szans niczego zrobić (jak na przykład w „Hexie” kiedy dociągamy trzy „Bitwy”, a nie chcemy się bić). Podstawą działań są ruchy jednostek, które nawet nie przynosząc bezpośrednich korzyści pozwalają pozbywać się kart przygotowywanych przez przeciwnika albo szykować pole do dalszych działań.

Rozgrywka drużynowa, Naukowcy wyhodowali Obcych, przeciw nim Szaraki posłały kontrolowanych umysłowo Marines

Rozgrywka drużynowa, Naukowcy wyhodowali Obcych, przeciw nim Szaraki posłały kontrolowanych umysłowo Marines

Dwie z frakcji (Marines i Obcy) są zdecydowanie bardziej bojowe z natury i nawet bez kart są w stanie niemal od razu zacząć działać na szkodę przeciwnika. Dwie pozostałe (te zdolne zdobywać Dane) początkowo wydają się słabsze, bo pozbawione dobrze zainstalowanych kart są praktycznie bezużyteczne. Na szczęście to jedynie złudzenie pierwszej partii – ostatecznie wszak nie jest istotne, kto zaczął zdobywać punkty, ale kto zdobył ten ostatni, decydujący.

Remember: short, controlled bursts

„Tezeusz” jest przeznaczony dla od dwóch do czterech graczy, ale w tym stwierdzeniu kryją się tak właściwie trzy dość odmienne warianty. Podstawowa jest niewątpliwie opcja dwuosobowa. Da się to zaobserwować choćby przy lekturze instrukcji, gdzie nietrudno zauważyć, że większość sformułowań traktuje o pojedynczym przeciwniku. Tam też zasady są najbardziej precyzyjne, czego czasem nieco brakuje w pozostałych wariantach. Co więcej właśnie przy dwóch uczestnikach gra najlepiej prezentuje swoje zalety, czyli możliwość planowego budowania zazębiających się mechanizmów oraz świadomego utrudniania życia oponentowi.

Najsłabiej, moim zdaniem, prezentuje się czteroosobowe „każdy przeciw każdemu”. Między jednym a drugim ruchem gracza zmienia się tyle, że nie tylko przemieszczanie jednostek, ale nawet wystawianie jakichkolwiek kart staje się walką nie tyle z przeciwnikiem, co z chaosem nadmiernej dynamiki planszy. Pochwalić natomiast należy to, że autor wyciągając wnioski z niedociągnięć wcześniejszych edycji „Neuroshimy” zmienił tu system zadawania obrażeń – zamiast ujmować punkty życia przeciwnikowi, sami zyskujemy je za działania ofensywne. Przeciwdziała to tendencji do grupowej eliminacji najsłabszego z graczy (aczkolwiek powoduje dziwną sytuację, kiedy obojętne mi jest, czy biją mnie, czy kogoś innego). Wobec trudności w wykorzystaniu synergii kart premiowane są tu frakcje bojowe, bo one nawet biegając na ślepo mają zawsze szansę uciułać parę punktów przy szturmach.

Dla czterech osób zdecydowaną poprawą sytuacji powinien być wariant drużynowy. Sojusznicy współdzielą w nim karty (mogą zarówno instalować, jak i wykorzystywać karty swoje i sprzymierzeńca) a w dodatku jest mniej sektorów, więc łatwiej jest skonstruować wspólnymi siłami coś działającego. Dzieje się to kosztem elastyczności ruchu (kontrolujemy dwie, a nie trzy jednostki) i jednoznaczności zasad (bardzo polecam zapoznanie się z FAQ).

Rozmaite żetony, którymi będziemy zaznaczać trwałe efekty niektórych kart

Rozmaite żetony, którymi będziemy zaznaczać trwałe efekty niektórych kart

W pudełku znajdziemy jeszcze piątą frakcję – dziwną, pozbawioną normalnych pionków, normalnych kart, w ogóle wypaczającą wszystko, czego nauczą nas frakcje podstawowe. To Pandora. Jej jednostki mnożą się, mają zdolności specjalne i przejmują karty przeciwnika. Jest z nią pewien problem – według słów samej instrukcji jest szczególnie przeznaczona dla rozgrywek dla więcej niż dwóch graczy, ale z drugiej strony nie może wchodzić w sojusze. Sprawia to, że nie sprawdzi się w tych konfiguracjach, które wydały mi się najciekawsze.
Na szczęście nie jest tak, że na dwóch graczy frakcja nie działa – po prostu w takich partiach mogą pojawić się na planszy dziwne sytuacje taktyczne, które dla nieprzygotowanych graczy sprawiać mogą wrażenie szwankującej mechaniki.

You’re my lucky star – lucky, lucky, lucky

W „Tezeuszu” podoba mi się bardzo intensywność rozgrywki. Ruch jednego gracza to wybór pionka, przesunięcie zgodnie z zasadami i zastosowanie się do reguł w lokacji docelowej. Poza przypadkami patologicznych myślicieli powinno to skutkować bardzo sprawną grą bez przestojów. Partia dwuosobowa w 45, czy nawet 30 minut? Nie ma problemu.

Przy tej prostocie pojedynczego posunięcia jest zaskakująco wiele możliwości wcielania w życie przebiegłych planów, konstruowania misternych połączeń kart i sabotowania manewrów przeciwnika. Dla mnie jedną z najbardziej satysfakcjonujących sytuacji w planszówkach jest moment, kiedy po odpowiednich przygotowaniach mówię przeciwnikowi: „a teraz patrz”. Wykonuję jeden ruch, machina się obraca i nagle tym jednym ruchem zdobywam połowę punktów wymaganych do zwycięstwa. „Tezeusz” zaspokaja tę moją potrzebę często i w dobrym stylu. Oczywiście w tym samym czasie muszę unikać sideł przeciwnika, więc gra zamienia się w pląs nad przepaścią, gdzie w tym samym czasie spycham wroga w otchłań i sam próbuję utrzymać równowagę.

W tym miejscu można zarazić się paskudnym robalem. A nawet dwoma na raz.

W tym miejscu można zarazić się paskudnym robalem. A nawet dwoma na raz.

Klimat rozgrywki nie leży w „realistycznym” odtwarzaniu starć na stacji kosmicznej (jak w „Space Hulku” czy „Doomie”), bo część stosunkowo abstrakcyjnych mechanizmów wymagałaby sporej gimnastyki umysłu, by dopasować je do rzeczywistych pojęć. Znajdziemy go raczej w ogólnej atmosferze gry i doborze kart oraz ich działania do poszczególnych frakcji i sytuacji. Naukowcy konstruujący pomieszczenia najeżone kamerami i aparaturą badawczą, czy Obcy porywający ofiary i wlekący je tam, gdzie przygotowały na nie pułapkę – jeśli to się poczuje, „Tezeusz” naprawdę potrafi wciągnąć w gęsty nastrój starcia w odciętym od świata labiryncie. Natomiast zdecydowanie nie jest to przygodówka w stylu „zobaczmy, co się kryje za rogiem”?

That’s it, man. Game over, man. Game over!

Czas na podsumowanie, a to będzie wyjątkowo jednoznaczne. „Tezeusz: Mroczna Orbita” to świetna gra, która wciągnęła mnie i dostarczyła mi mnóstwa satysfakcji. Poważnie myślałem nad oceną 9/10, ale na taką zasłużył tylko wariant dwuosobowy. Ze względu na to, że w cztery osoby tracimy sporo z tych najbardziej satysfakcjonujących cech gry, muszę nieco z oceny ująć. To nie zmieni jednak ogólnego wrażenia – szczerze polecam nowe dzieło Michała Oracza graczom ceniącym intensywną i pełną kombinacji rozgrywkę taktyczną. Gra okazała się godna swego poprzednika.



Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


 

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Ogólna ocena (8.5/10):

Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.

One comment

  1. KubaP

    Inku, hołd oddaję za śródtytuły. Niestety, utwierdziłeś mnie tylko w przekonaniu, że Tezeusza nabyć muszę.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings