Na niedawnym Pionku, którego echa ledwo co przebrzmiały, rozmawiałam z Petrem Murmakiem z CGE, czyli głównym testerem gier Vlaady Chvatila i ich propagatorem w Polsce. Petr przyjechał promować Tash-Kalara i przez cały weekend koczował przy dwóch małych stoliczkach nauczając i nawracając nowych wiernych. W rozmowie przyznał się do dwóch rzeczy. Po pierwsze, że wydawnictwo jest świadome, iż gra nie jest dla każdego i jest nieco inna niż pozostałe tytuły Vlaady. I po drugie, że przymierzają się do dodatków. Na koniec wręczył mi wizytówkę w celu ugadania partii testowych nowych frakcji, którą przyjęłam z wielkim bananem na twarzy :)
Nie będę Was zwodzić, wszystko co napisałam w Rzucie Okiem pozostało prawdą, wszystko co mnie zachwyciło na początku zachwyca mnie nadal. A pragnę zaznaczyć, iż nie jestem bezkrytyczną wyznawczynią Chvatila. Uwielbiam, co prawda, i to bardzo Cywilizację Poprzez Wieki, ale już tylko lubię Galaxy Truckera, Pupili i Władców, w Mage Knighta zaś w ogóle nie grałam. Generalnie Felda lubię bardziej ;) Jednak nie autor jest ważny, tylko gra, a ta wciągnęła mnie na maksa. Nasłuchałam się zarzutów co do jej abstrakcyjności, że tak naprawdę to gra logiczna ubrana w bardzo skąpe bikini fabularne. Jeśli tak, to życzyłabym sobie, aby wszystkie gry logiczne miały tak wciągającą otoczkę. Tymczasem trudno nazwać mnie fanką tytułów abstrakcyjnych, a w Tash Kalar grałabym i grała.
Bluźnierstwem albo i nie zabrzmi stwierdzenie, iż bardziej abstrakcyjna i sucha wydaje mi się Cywilizacja. To w niej zabrakło tej ręki, która wychyli się z instrukcji i wciągnie za kołnierz do środka świata gry (za wszystkie cztery kończyny wystarczy tam mechanika). Ta ręka jest za to obecna w Tashku, którego instrukcje przeczytałam od dechy do dechy, łącznie z bajaniem autora, które zazwyczaj pomijam. Tutaj wszystko układa się w jedną klimatyczną całość, przeniosło mnie na arenę, wcisnęło w dłoń 6 kart i nakazało rozpychać się po małej planszy z błyskiem mordu w oczach. Doprawdy nie wiem, dlaczego ceniąc suchutką Cywilizację zarzuca się równocześnie ową suchość soczystemu kawałkowi mięsa bitewnego, jaki przedstawia Tash Kalar.
Gra oferuje wiele wariantów rozgrywki opisanych w bardzo jasny i klarowny sposób, który powinien podpatrzeć Uwe Rosenberg tworząc swój koszmarek instrukcyjny do gry Ora et Labora. Nie mnogość zasad, a sposób ich opisania stanowi problem, którego CGE po mistrzowsku unika w przypadku wszystkich swoich gier. Same zasady do Tash Kalara są akurat proste, ale zawierają wiele drobnych zmian w zależności od przyjętego trybu i liczby grających. Dołączone podsumowanie zasad pozwala jednak szybko zorientować się, co i jak.
W Rzucie Okiem opisywałam rozgrywkę w trybie najbardziej podstawowym, który zalecany jest dla poznania gry. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby gracze pominęli ten wariant i od razu przystąpili do naparzanki w pełnym wymiarze. Właśnie w taki sposób tłumaczyłam grę nowym osobom na Pionku i nie było problemów. Bardzo podoba mi się, że po pierwsze urozmaicono grę własnie o różne tryby, a po drugie, potrafiono je uczynić przyjaznymi dla graczy. Bogactwo taktyczne Tash Kalara opiera się na średnio-rozbudowanym działaniu kart, których każda z czterech talii liczy jedynie 18 oraz na wbudowanych mechanizmach wyrównywania szans. W przeciwieństwie jednak do innych karcianek, tutaj nie istnieje problem wzajemnego ich oddziaływania, co zazwyczaj wymaga kilku stron FAQa. Wszystkie karty oddziaływują na sytuację na planszy, a nie na siebie nawzajem. Wszystkie karty opatrzone są świetnymi ilustracjami, każda talia posiada swój charakter, swój klimat, swój kawałek ziemi. Jest frakcja ponurego królestwa (Imperium Północne), pustynna (Imperium Południowe), wyżynna, zaprzyjaźniona z bestiami gór oraz leśna, którą zamieszkują między innymi istoty podobne do tych z filmu Avatar. Poza różniącymi się ilustracjami, talie pozwalają na przyjęcie różnych taktyk w grze. Podczas kilku rozgrywek każdą z frakcji dało się odczuć, że np. Sylvianie (zamieszkujący las) nie zadają spektakularnych obrażeń, ale szybko przewijają talię, co pozwala szybko zakończyć rozgrywkę (jeden z warunków końca gry to opustoszały stos u jednego z graczy). Frakcja wyżynna lubi zaś bardziej walczyć w zwarciu, w którym nieźle łoi tyłki przeciwnikom, ale z kolei jakby trudniej wystawia jednostki, pomimo tego, że na pierwszy rzut oka wzory przywołań nie są bardziej złożone od tych w innych taliach. Dobrym pomysłem jest ujednolicenie dwóch frakcji, co wytrąca graczom z ręki argument „bo ty miałeś lepszą talię”. Oba Imperia dysponuja zarówno jednostkami walącymi z liścia, jak i na odległość. We wszystkich taliach spotkamy także jednostki mnożące żetony na planszy. Być może po kilkunastu rozgrywkach każdą z talii cechy charakterystyczne ujawnią się w jeszcze bardziej widoczny sposób, ale na chwilę obecną mogę powiedzieć, że żadna nie okazała się zawsze przegrana lub zawsze wygrana. Wszystkimi grało się przyjemnie i wybór zależał głównie od preferencji graficznych i klimatycznych.
Innym padającym dość często zarzutem była losowość oraz zmienność sytuacji uniemożliwiająca dłuższe planowanie. No przepraszam bardzo, nie rozumiem, jak w grze o intensywnej wymianie ciosów można by chcieć coś planować na kilka ruchów do przodu. Przecież walka polega na reagowaniu na bieżąco na to, co zrobi przeciwnik. I pod tym względem Tash Kalar jest chyba dla marudnych zbyt klimatyczny, bo właśnie tak się dzieje. Cios za cios. Misterne przygotowania do uderzenia mogą pójść na marne, gdy przeciwnik uderzy pierwszy lub zrobi niespodziewany unik. Jak można wysuwać to jako zarzut wobec gry, która ma odwzorowywać pojedynek? To jak to w końcu, ma być ten klimat, czy nie?? „Przepraszam, ale czy mógłby pan chwilę postać bez ruchu, bo chciałabym wyprowadzić precyzyjny prawy sierpowy, który – jako żywię nadzieję – szanownego pana powali?”.
Losowość natomiast zostaje zniwelowana zarówno przez możliwość wymiany kart na ręce, jak i flary, które przy bardzo złym obrocie spraw pozwalają za darmo dołożyć kilka jednostek i utworzyć wzór.
Tash Kalar polega na walce, nawet w trybie zadaniowym. Bo nawet wtedy należy rozbijać układy przeciwnika uniemożliwiając mu przywoływanie stworów. Osobiście lubię oba tryby, przy czym zadaniowy jest bardziej finezyjny i wymagający, podczas gdy pojedynkowy bardziej naturalny, bazujący na ludzkim odruchu do dawania po nerach. I guzik mnie obchodzi, czy zadania da się fabularnie usprawiedliwić. Są świetne! A jak się komuś nie podobają, to może po prostu pominąć ten tryb. Osobiście, zależnie od nastroju, albo po prostu dla urozmaicenia wieczoru, przechodzimy od jednego do drugiego i zawsze dobrze się bawimy.
Co prawda zabawa może się bardzo przeciągnąć, w pewnym momencie śmialiśmy się nawet, iż pudełkowe 30 minut powinno brzmieć „pół godziny na … pół gracza”, bo graliśmy we dwójkę nawet 2h. Ale wszystko zależy od stopnia, nazwałabym to, zaangażowania. Jeśli chcemy wyobrazić sobie całą turę, a nie daj Boże i dwie do przodu, to mając pod ręką akcje np. z flary, plus bazowe, plus akcje z kart, możemy dać faktycznie drugiej stronie czas na zrobienie kolacji, skonsumowanie jej i jeszcze pozmywanie naczyń. Moim patentem na tę grę jest działanie, a nie wyobrażanie sobie „co się stanie, jeśli”. Nie mam zresztą takich talentów, aby rozegrać w głowie kilka akcji do przodu i nawet się nie staram. Wystawiam jednostkę, wprowadzam jej efekt w życie, wystawiam kolejną, patrzę, co wyszło. Oczywiście osoby chcące optymalnie wykorzystać wszystkie możliwości w swojej turze mogą nieźle zamulić przemyśliwując to wszystko, więc albo się na to zgadzamy, albo gramy z klepsydrą. Zdarzały się jednak rozgrywki bardzo szybkie, ale tylko na 2 osoby. Każda osoba więcej to dodatkowy czas czekania, choć walka każdego przeciwko każdemu ma też swój urok. Wprowadza dodatkowy czynnik, który należy wziąć pod uwagę, czyli kogo zaatakować (wynikiem gracza jest liczba obrażeń zadanych temu z przeciwników, których zadało się ich najmniej). Niemniej, przychylę się tu (wyjątkowo! ;) do jednego z wniosków czytanych na forach, że w Tashka najlepiej grać jednak we dwoje.
Podsumowując, gorąco polecam grę osobom (znającym angielski! – gra jest mocno zależna językowo) lubiącym pojedynki, szczególnie te jeden na jeden, oraz nie stroniącym od gier taktycznych i nie szlochającym nad misternym planem, który został w proch rozbity jednym zagraniem przeciwnika. Piękna oprawa graficzna powinna zadowolić nawet takich malkontentów fantasy jak ja, a kompaktowość całości zachęca do gry nawet na stoliku do kawy.
PLUSY: wykonanie, piękne ilustracje (nie mam też zastrzeżeń do planszy, czy żetonów), ciekawa mechanika, prostota zasad, kilka trybów rozgrywki, przejrzysta instrukcja, brak konieczności pisania FAQ, emocjonujący pojedynek
MINUSY: gra oferuje wiele możliwości, których przemyślenie może czasem trwać za długo
KubaP (7.5/10): Naprawdę fajny tytuł dla lubiących konfrontacyjne gry dwuosobowe w stylu Neuroshimy Hex czy The Duke. Ślicznie wykonane, kilka wariantów. Na minus potencjalny duuuuży downtime, ale chyba jak gracze znają grę i karty to dylemat znika. Zarzut pozornej losowości zmyło zagranie z doświadczoną Veridianą, która żółtodzioba w trybie z misjami zjadła 9:0 w kwadransik, niespecjalnie się wysilając.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.