Są gry, które oczarowują mechaniką. Inne przyciągają klimatem. Jeszcze inne intrygują głębią rozgrywki. Dużo jest pomysłów na przyciągnięcie uwagi graczy. Klaus Geis – autor recenzowanej gry – postawił na regionalizm. Otóż gra wykorzystuje słownictwo z gwary palatynackiej języka niemieckiego. W tej gwarze ebbes znaczy coś.
O tym co to za coś, a raczej ebbes w niniejszym tekście…
Małe, zgrabne pudełko przyciąga wzrok grafiką przypominającą średniowieczne sztychy. Akceptując taką stylizację można nie zwracać uwagi na wyjątkowo burą tonację tej ilustracji. W pudełku mamy talię kart, znaczniki graczy oraz planszę z torem punktacji. Plansza w zasadzie jest zbędna, punkty równie dobrze można zapisywać na kartce. Jednak autor, pragnący promować swoją małą Ojczyznę zawarł na niej mapę swojego regionu, z zaznaczonymi 5 kategoriami obiektów luźno związanych z kartami używanymi w grze. Winna latorośl, ziemniaki i lasy oddają hołd naturze i rolnikom tej krainy. Zamki i mityczne stwory podkreślają historię i legendarną przeszłość. Plansza-mapa ma swój charakter i wiele obiecuje globtroterom i miłośnikom krajoznawczych podróży.
Niestety nic z tego nie odnajdziemy w samej grze. Jest to abstrakcyjna karcianka z interesującym twistem. Jednak równie dobrze (a może i lepiej) prezentowałaby się w serii małych karcianek Amigo czy Abacusa (ewentualnie G3).
Z ergonomią na bakier
Po rozpakowaniu kart od razu rzuca się w oczy, że ktoś nie do końca przemyślał dobór kolorów. Nawet przy dziennym świetle buro-brązowy i czerwono-bury często się mylą. Przy gorszym także zielony bywa kłopotliwy. Wyjątkowo kiepsko prezentuje się czcionka wybrana dla liczb na kartach. 5 i 6 oraz 7 i 2 mylą się notorycznie.
Początkowo jest to śmieszne, ale później mocno irytuje. Składana na 3 plansza ma tendencje do niepełnego rozkładania się, co sprzyja samorzutnemu przesuwaniu się znaczników na torze. Sama instrukcja w formacie pasującym do pudełka, czyli niemal trzykrotnie szersza niż wyższa dopełnia obrazu niefortunnie (a to chyba najłagodniejsze określenie) opracowanych komponentów gry.
Dynamiczna rozgrywka
Kluczowym pomysłem na grę jest zmienne i raczej nieprzewidywalne ujawnianie cech pięciu wykorzystywanych w rozgrywce kolorów. Gdy się o tym czyta brzmi to co najmniej ciekawie. Skoro nikt nie wie od razu jaki kolor będzie trumfem (czyli atu), jaki zapunktuje na plus a który na minus, to pewnie rozgrywka pełna jest ciekawych sytuacji.
Gra toczy się przez 5 rund. W każdej z nich inna wartość kart (1-5) decyduje o znaczeniu kolorów. Zawsze pierwsza zagrana karta o wylosowanej dla tej rundy wartości określa trumfa. Następna – kolor dający +1 za każdą kartę, później ebbes (czyli takie cóś), wreszcie -1 za kartę i nix (inne cóś ;) ).
W teorii gracze powinni zagrywać karty w sposób optymalny dla siebie. W praktyce, w związku z obowiązkiem zagrywania do koloru, bywa z tym bardzo różnie. Dla każdego składu używamy proporcjonalnie tyle samo kart każdego koloru. Przy statystycznym rozkładzie każdy ma po dwie karty w kolorze i po dwóch zagraniach prawie mamy spokój z emocjami danego koloru.
Bywa i ciekawie, gdy karty rozłożą się wyjątkowo. Ale czy gra ma być ciekawa czasami?
Rzućmy i łapmy
Niestety po niemal każdej partii, z coraz to innymi osobami, powstawało wrażenie ogromnego chaosu całej rozgrywki. Jak to określił jeden z grających – niemal równie dobrze (a szybciej) byłoby rzucić karty do góry, a kto co złapie to przeliczymy na punkty. Na to nakładała się frustracja związana z mało czytelnymi kolorami i cyframi.
Gra obiecuje znacznie więcej niż dostajemy. Zamiast przemyślnych planów, blefu, nakłaniania graczy do wyrafinowanych zagrań, złośliwych kontrataków mamy dość mechaniczne zagrywanie kart, obowiązkowe dokładanie do koloru i liczenie na spory łut szczęścia w rozkładzie kart między graczami.
Warianty
W instrukcji zawarte są dwa warianty. Do łącznego albo niezależnego stosowania. Takie rozwiązania raczej kojarzą mi się z niedotestowanymi grami, gdy autor (albo wydawca) nie ma za bardzo pojęcia czy i co się spodoba.
Pierwszy wariant po prostu zwiększa liczbę używanych kart. To na pewno dobry pomysł i nie wiem, czemu nie jest to wariant podstawowy. Zwiększając różnorodność rozkładu kolorów między graczami zmniejsza się skuteczność (sensowność) wyczyszczenia wszystkiego w danym kolorze (nadal możemy przebijać trumfem, gdy nie mamy karty do koloru).
Drugi pomysł polega na bardziej wyrafinowanym określaniu kart definiujących znaczenie kolorów. Na podstawie oglądu kart na ręce, każdy z graczy określa nie tylko wartość, ale i kolor jednej z 5 rozstrzygających kart.
Mimo wszystko ebbes
Gra została wydana przez specjalnie stworzone wydawnictwo. Na zdjęciach z Essen wielokrotnie można zauważyć dość ciekawe stoisko promocyjne. Pomysł wydaje się nadzwyczaj odświeżający. Jednak próby rozgrywki, i to zarówno w gronie klubowiczów, rodzinnym i geekowskim dały mi i współgraczom bardzo podobne odczucia. Chaos, zaskoczenie, losowość rządzą rozgrywką. Mam świadomość, że pewnej grupie osób ta gra trafiła w gusta. Ja się wśród tych wybrańców nie odnajduję.
Jakby to ująć… nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać.
Dziękujemy wydawnictwu Palatia Spiele za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(3/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.